• Title/Summary/Keyword: 사용자 유형

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Processing Events for MPEG-4 Contents with Temporal Relations (시간 관계를 가지는 MPEG-4 컨텐츠를 위한 이벤트 처리)

  • 김희선;김상욱
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.1141-1145
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    • 2002
  • 멀티미디어 컨텐츠는 재생될 때 각 객체에 설정된 재생시간과 다른 객체와의 시간 관계에 따라서 재생된다. 기존 멀티미디어 컨텐츠는 저작할 때 설정된 재생시간과 관계에 따라서 그대로 재생이 되었으나, 현재 제작되고 있는 대부분의 멀티미디어 컨텐츠는 재생 중에 사용자 이벤트에 의한 장면 변화를 지원하고 있다. 재생 중에 발생하는 사용자 이벤트는 이미 설정된 객체의 재생시간과 관계를 변화시킨다. 그러므로 객체에 사용자 이벤트에 대한 액션을 설정할 때에 그 객체에 설정된 시간 관계를 조사하여, 이벤트가 설정되어도 타당성 있는 컨텐츠 재생이 되도록 하기 위한 제약조건과 이벤트 설정 방법이 필요하다[1]. 본 논문에서는 객체 단위의 사용자 상호작용을 지원하는 멀티미디어 컨텐츠의 표준인 MPEG-4 컨텐츠에서 각 객체의 시간 관계 설정과 이벤트 설정이 타당성 있게 되도록 하는 방법을 제시한다. 사용자 상호작용을 고려하여 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 객체간 설정할 수 있는 시간 관계를 분석하고, 시간관계에 설정될 수 있는 사용자 상호작용의 유형을 분석하였다. 또한 객체간 올바른 관계 설정을 위한 제약 조건과 이벤트 처리방법을 제안한다.

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Analysis and Summary of User's Behavior Patterns in Mobile Devices (모바일 디바이스 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약)

  • Jung Myung-Chul;Cho Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.148-150
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    • 2006
  • 최근 모바일 디바이스의 기능이 다양해지면서 현대인에게 없어서는 안 될 필수품이 되었다. 모바일 디바이스의 사용영역이 널어지면서 늘어나는 개인 정보의 활용에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약을 위한 지능형 에이전트를 제안한다 사용자의 다양한 행동 및 상태 패턴 분석을 위해 협력적 모듈 베이지안 네트워크를 사용한다. 협력적 모들 베이지안 네트워크는 비슷한 유형의 패턴끼리 모듈로 설계해 상호 협력적으로 작동하여 사용자의 특이성을 추론한다. 사용자에 기억에 남을 만한 특이성를 선택하기 위해 Noisy-OR gate를 적응하여 계산한 특이성간의 연결 강도와 특이성의 우선순위를 바탕으로 사용자의 하루 동안의 행동을 요약하여 구성한다. 추론을 위한 프로토타입을 작성하고 시나리오를 바탕으로 제안한 방법의 유용성을 보인다.

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Effect of User Experience of Smart Learning App on Intention to Continuous Use (스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속사용의도에 미치는 영향)

  • Park, Joong-Hee;Han, Kwang-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.8
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    • pp.416-434
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    • 2022
  • This study, for learners using online and offline tools, understood the structural relationship of user experience of smart learning app on continuous use intention through the technology acceptance model, and classified the learning type characteristics. In addition, based on the experience of using the smart learning app, we explored ways to improve the design of the user experience design for learning tools and contents. For this purpose, the usage perception of 84 middle and high school students of the developed smart learning learning app was investigated after using it for 2 months, and the data were analyzed using the PLS structural equation technique. The main results of this study are as follows. First, system and content user experience had a significant effect on perceived usability and perceived ease of use, and the effect on continued use intention through attitude was significant. Second, there was a significant difference in the effect of system user experience on perceived usefulness in multi-group comparative analysis and gender group. In the preferred learning group, it was the path from perceived ease of use and perceived usefulness to attitude and intention to continue using that showed a significant path difference. Third, as a result of classifying the most commonly used learning types by the multidimensional scale method, the types separated into low dimensions were found to be four types: offline sync type, online sync type, ubiquitous learning type, and self-direct learning type.

The Attributes of high-functional Information - Based on the Safety Information of Airlines (고기능성 정보의 속성에 관한 연구 -Airline Safety information을 중심으로)

  • Han, Ji-Ae;You, Si-Cheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.135-137
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    • 2010
  • 본 연구는 여러 정보환경 또는 정보 디자인 유형 중에서 짧은 정보 노출 시간에 비해 정보 전달력이 강해야 하는 정보유형의 인지력을 높이는 방법을 모색하기 위해 진행되었다. 이와 같은 정보를 본 연구에서는 '고기능성 정보(High-Functional Information)'라고 정의하고, 연구를 위해 7개 항공기에서 사용되고 있는 Safety Information을 중심으로, 고기능성 정보의 주요 속성과 그에 따른 거시적 정보 표현 방법에 대해서 연구하였다. 본 연구는 상황, 순서, 흐름, 구조 표현으로서의 정보디자인인 Safety Information을 기능변수에 대한 활용이 중요한 '고기능성 정보'라고 정의하고, 이에 대한 주요 정보 속성을 Accessibility, Errorless, Understandable, Timeliness로 제시하였다. 고기능성 정보는 맥락에 따라, 시각적 재현 측면에서 Understandable, Accessibility 속성이 충족되어야 하며, 사용자 조작 측면에서는 Errorless, Timeliness 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 독특 속성을 기반으로 한 속성이론, 도상화를 통한 "현실감지" 최대화, 정보 주도성(Proactivity), 잉여정보와 노이즈 정보의 최소화를 제시하였으며, 사용자 조작측면에서 맥락효과, 일차적 독특성을 중심으로 한 기억부호화, 이중부호화 및 표현 방법 등을 제시하였다. 본 연구에서의 개괄적인 연구 내용을 토대로 앞으로 정보환경 또는 디자인 유형과 속성에 따른 정보 표현방법에 관한 연구가 추진될 예정이다.

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Effectiveness of User Involvement for New Service Development : Focusing on Domestic Digital Content Industry (신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과 및 활용 전략에 관한 연구 : 국내 디지털콘텐츠 산업을 중심으로)

  • Yang, Hee-Tae;Lee, Ki-Baek;Choi, Mun-Kee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.493-505
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    • 2013
  • User involvement in New Service Development(NSD) has attracted the limelight as a good method, but we still lack an empirical analysis of the effectiveness of user involvement. In addition, positive and negative determinants of user involvement in NSD have not often been dealt with in past research, and this deficiency has been identified as a barrier to the effective utilization and diffusion of user involvement in NSD. To our knowledge, this is the first study to empirically investigate the degree of implementation of user involvement in NSD, the effectiveness of user involvement, and the utilization strategy in the digital content industry. First, we reveal that ordinary user involvement is more effective for NSP performance than lead users or business partner companies. Second, we empirically demonstrate that the effectiveness of involving lead user and ordinary user in NSP is different according to the new service type and service development stage. Based on the results of our analyses, we suggest some strategic directions for the companies who want to newly adopt or improve their current level of user involvement in NSD. We expect that the implications of this study will be utilized for efficient diffusion of user involvement in NSD and will eventually contribute to tangible achievements for companies in the digital content industry.

Type of attitude analysis of the Auto-play mobile games using user (모바일 게임 자동플레이 사용 유저의 유형별 태도분석)

  • Lee, Seung-Jae;Paik, Paul Chul-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.163-172
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    • 2016
  • This study analyzes the attitudes of users who use the automatic-play function of mobile-games. It also observes changes in different emotions to enjoyment. For the analysis, the Q methodology appropriate for the subjectivity study was used, and it classified two types of attitudes based on the analysis. After the classification, it defined the characteristic of each type based on Lazzaro's theory on classification of fun. Types with high rate of convenience feature dependency utilize automatic-play feature to play games for collecting and growth, and they prefer managing the game outdoors. Another type enjoyed the experience of problem solving through games. They want the process to be a good skill to possess in game-play. There was also a tendency to perceive oneself as the game's character. Both types were responded positively to using automatic-play to play mobile-games. This is expected to be used as important data for game production, leading to usability evaluation for analyzing the emotional sensitivity of mobile game users.

Different Perceptions of Motivational Factors between Sharing Economy Service Types (공유경제 서비스 유형별 동기요인 분석)

  • Shim, Su-Jin
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.9 no.8
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    • pp.110-122
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    • 2019
  • IT innovation, cultural revolution based on smart and social networks diversified sharing economy services. Due to the rising of business utilizing the sharing economy concept, it is important to better understand the motivational factors that drive and deterrent sharing economy services in the marketplace. Based on responses from 809 adult users, 3 drivers and 2 deterrents affecting intention to use of sharing economy services were identified. Then this study categorized sharing economy services as three types of segments based on consumer perceptions and subjectivity, and analyzed differencies of perceptions on motivational factors between groups. As a result, redistribution market group has shown meaningful different average scores on economic benefit, sustainability and social risk with other groups. Based on the empirical evidence, this study suggests several propositions for future studies and implications for sharing economy businesses on how to formulate optical strategies and manage users.

Impact of Self-Presentation Text of Airbnb Hosts on Listing Performance by Facility Type (Airbnb 숙소 유형에 따른 호스트의 자기소개 텍스트가 공유성과에 미치는 영향)

  • Sim, Ji Hwan;Kim, So Young;Chung, Yeojin
    • Knowledge Management Research
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    • v.21 no.4
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    • pp.157-173
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    • 2020
  • In accommodation sharing economy, customers take a risk of uncertainty about product quality, which is an important factor affecting users' satisfaction. This risk can be lowered by the information disclosed by the facility provider. Self-presentation of the hosts can make a positive effect on listing performance by eliminating psychological distance through emotional interaction with users. This paper analyzed the self-presentation text provided by Airbnb hosts and found key aspects in the text. In order to extract the aspects from the text, host descriptions were separated into sentences and applied the Attention-Based Aspect Extraction method, an unsupervised neural attention model. Then, we investigated the relationship between aspects in the host description and the listing performance via linear regression models. In order to compare their impact between the three facility types(Entire home/apt, Private rooms, and Shared rooms), the interaction effects between the facility types and the aspect summaries were included in the model. We found that specific aspects had positive effects on the performance for each facility type, and provided implication on the marketing strategy to maximize the performance of the shared economy.

인터넷광고에 대한 태도와 효과성에 있어 라이프스타일의 조절효과에 관한 연구

  • Kim, Gyeong-Hun;Park, Jin-Yong;Kim, Dong-Yul;Mun, Hak-Il
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.6
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    • pp.233-260
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 (1) 인터넷환경하에서 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성 간의 효과를 검증하고, (2) 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성간의 관계에 대 한 인터넷사용자의 라이프스타일의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 광고에 대한 태도연구와 효과성에 관한 선행연구를 통해 두 번수간외 관계성올 알아보았으며, 이는 인터넷 환경하에서도 적용되는지를 알아보기 위한 가설을 설정하였다. 실증분석을 통한 결과는 인터넷광고에 대한 태도는 권유의도, 고려의도, 재방문의도, 구 매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인터넷시장에서 인터넷광고에 대한 태 도와 인터넷광고의 효과성은 전통적인 시장에서와 같이 동일하게 작용되었다. 두 번째로 인터넷사용자들의 라이프스타일에 따라 차이가 있을 것이라는 연구가설을 여섯 개의 유형 으로 나누어 연구한 결과 인터넷광고에 대한 태도와 구매의도간에는 인터넷사용자들의 라 이프스타일 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.

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모바일 RFID 를 활용한 광고 비즈니스 모델의 설계: 태그 매치 광고를 중심으로

  • Lee, Gyeong-Jeon;Jeon, Jeong-Ho;Lee, Jong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.232-236
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    • 2007
  • 모바일 RFID 는 ‘모바일’과 'RFID’ 특징의 결합이라는 강력한 장점을 가지고 있어서 사용자 정보에 대한 파악과 사용자의 위치 및 상황에 따른 광고에 다양하게 활용될 수 있다. 이에 본 연구에는 태그 매치 광고를 중심으로 한 모바일 RFID 광고 비즈니스 모델을 설계한다. 이를 위해 모바일 RFID 서비스의 특징 및 서비스 유형을 분류하는 것에서부터 연구를 시작하여, 모바일 RFID 광고의 정의 및 유형을 분류한다. 이후 모바일 RFID를 활용한 태그 매치 광고를 중심으로 시나리오를 제시하고, 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 각 사업 참여자들의 역할 및 제공가치와 인센티브를 고찰한다. 본 비즈니스 모델의 타당성을 논증하기 위해 태그 매치 광고와 유사성이 있는 온라인 광고 모델 및 모바일 광고에 대하여 검토한다.

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