멀티미디어 컨텐츠는 재생될 때 각 객체에 설정된 재생시간과 다른 객체와의 시간 관계에 따라서 재생된다. 기존 멀티미디어 컨텐츠는 저작할 때 설정된 재생시간과 관계에 따라서 그대로 재생이 되었으나, 현재 제작되고 있는 대부분의 멀티미디어 컨텐츠는 재생 중에 사용자 이벤트에 의한 장면 변화를 지원하고 있다. 재생 중에 발생하는 사용자 이벤트는 이미 설정된 객체의 재생시간과 관계를 변화시킨다. 그러므로 객체에 사용자 이벤트에 대한 액션을 설정할 때에 그 객체에 설정된 시간 관계를 조사하여, 이벤트가 설정되어도 타당성 있는 컨텐츠 재생이 되도록 하기 위한 제약조건과 이벤트 설정 방법이 필요하다[1]. 본 논문에서는 객체 단위의 사용자 상호작용을 지원하는 멀티미디어 컨텐츠의 표준인 MPEG-4 컨텐츠에서 각 객체의 시간 관계 설정과 이벤트 설정이 타당성 있게 되도록 하는 방법을 제시한다. 사용자 상호작용을 고려하여 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 객체간 설정할 수 있는 시간 관계를 분석하고, 시간관계에 설정될 수 있는 사용자 상호작용의 유형을 분석하였다. 또한 객체간 올바른 관계 설정을 위한 제약 조건과 이벤트 처리방법을 제안한다.
최근 모바일 디바이스의 기능이 다양해지면서 현대인에게 없어서는 안 될 필수품이 되었다. 모바일 디바이스의 사용영역이 널어지면서 늘어나는 개인 정보의 활용에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약을 위한 지능형 에이전트를 제안한다 사용자의 다양한 행동 및 상태 패턴 분석을 위해 협력적 모듈 베이지안 네트워크를 사용한다. 협력적 모들 베이지안 네트워크는 비슷한 유형의 패턴끼리 모듈로 설계해 상호 협력적으로 작동하여 사용자의 특이성을 추론한다. 사용자에 기억에 남을 만한 특이성를 선택하기 위해 Noisy-OR gate를 적응하여 계산한 특이성간의 연결 강도와 특이성의 우선순위를 바탕으로 사용자의 하루 동안의 행동을 요약하여 구성한다. 추론을 위한 프로토타입을 작성하고 시나리오를 바탕으로 제안한 방법의 유용성을 보인다.
본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.
본 연구는 여러 정보환경 또는 정보 디자인 유형 중에서 짧은 정보 노출 시간에 비해 정보 전달력이 강해야 하는 정보유형의 인지력을 높이는 방법을 모색하기 위해 진행되었다. 이와 같은 정보를 본 연구에서는 '고기능성 정보(High-Functional Information)'라고 정의하고, 연구를 위해 7개 항공기에서 사용되고 있는 Safety Information을 중심으로, 고기능성 정보의 주요 속성과 그에 따른 거시적 정보 표현 방법에 대해서 연구하였다. 본 연구는 상황, 순서, 흐름, 구조 표현으로서의 정보디자인인 Safety Information을 기능변수에 대한 활용이 중요한 '고기능성 정보'라고 정의하고, 이에 대한 주요 정보 속성을 Accessibility, Errorless, Understandable, Timeliness로 제시하였다. 고기능성 정보는 맥락에 따라, 시각적 재현 측면에서 Understandable, Accessibility 속성이 충족되어야 하며, 사용자 조작 측면에서는 Errorless, Timeliness 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 독특 속성을 기반으로 한 속성이론, 도상화를 통한 "현실감지" 최대화, 정보 주도성(Proactivity), 잉여정보와 노이즈 정보의 최소화를 제시하였으며, 사용자 조작측면에서 맥락효과, 일차적 독특성을 중심으로 한 기억부호화, 이중부호화 및 표현 방법 등을 제시하였다. 본 연구에서의 개괄적인 연구 내용을 토대로 앞으로 정보환경 또는 디자인 유형과 속성에 따른 정보 표현방법에 관한 연구가 추진될 예정이다.
사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.
본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
글로벌 경제 위기와 함께 시작된 공유경제 기업의 성공은 공유경제를 스타트업으로 여겨왔던 기존의 인식을 전환하게 만든 계기가 되어 최근에는 전통적인 대기업들도 제휴나 인수합병을 통해 공유경제 사업에 뛰어들고 있다. 그러나 공유경제의 확산과 함께 사회적 논쟁도 뜨겁게 진행되고 있다. 공유서비스 거래 프로세스 신뢰의 문제, 시민의식의 부족 등은 안정된 공유경제 서비스 공급과 확대에 장애가 되고 있으며, 기존 산업을 위협하여 실물경제를 위축시키고 불법과 탈세 등 법질서의 혼란을 초래할 우려가 크다. 이에 본 연구에서는 공유서비스 사용에 대한 동기요인을 촉진요인과 저해요인으로 구분하여 규명하고 이에 대한 사용자들의 인식을 실증분석 하였다. 연구 결과는 공유서비스 사용자들의 위험 인식을 줄이고 공유 시스템 참여를 활성화하는 지침으로 사용될 수 있을 것이다. 또한 공유경제 서비스 유형을 세 가지로 분류하고 각 유형별 동기요인에 대한 집단 간 인식의 차이를 검증하였으며, 이러한 분석 결과는 공유서비스 유형별로 비즈니스 촉진을 위한 최적의 전략 수립을 모색하는 데 적용할 수 있을 것이다.
최근 빠르게 성장하고 있는 숙박 공유경제 시장에서 품질에 대한 불확실성은 사용자의 만족도에 영향을 미치는 위험요소지만, 이는 시설 제공자가 공개하는 정보를 통해 완화될 수 있다. 그 중 시설 제공자의 본인에 대한 자기소개는 사용자와의 정서적 교류를 통해 심리적 거리를 제거함으로써 공유 성과에 긍정적 영향을 미친다. 본 연구는 대표적인 숙박공유경제 플랫폼인 Airbnb에서 호스트의 자기소개가 포함하는 정보의 종류에 따라 공유성과에 미치는 영향을 분석하고, Airbnb의 숙소 유형에 따라 차이를 분석하였다. 이를 위해 호스트가 공개하는 자기소개 텍스트를 문장별로 분리하고 비지도 학습기반의 딥러닝 방법인 Attention-Based Aspect Extraction 방법을 활용하여 각 문장이 포함하는 의미를 추출하였다. 추출된 의미를 토대로 자기소개 텍스트가 포함하는 의미가 공유성과에 미치는 영향과 숙소 유형에 따른 교호작용 효과를 분석하였다. 연구결과, 숙소 유형별로 호스트의 특정 성향이 공유성과에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였고, 이를 통해 숙소 유형에 따라 공유성과를 극대화하기 위한 마케팅 전략에 대한 실증적인 함의를 제공한다.
본 연구의 목적은 (1) 인터넷환경하에서 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성 간의 효과를 검증하고, (2) 인터넷광고에 대한 태도와 인터넷광고의 효과성간의 관계에 대 한 인터넷사용자의 라이프스타일의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 광고에 대한 태도연구와 효과성에 관한 선행연구를 통해 두 번수간외 관계성올 알아보았으며, 이는 인터넷 환경하에서도 적용되는지를 알아보기 위한 가설을 설정하였다. 실증분석을 통한 결과는 인터넷광고에 대한 태도는 권유의도, 고려의도, 재방문의도, 구 매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인터넷시장에서 인터넷광고에 대한 태 도와 인터넷광고의 효과성은 전통적인 시장에서와 같이 동일하게 작용되었다. 두 번째로 인터넷사용자들의 라이프스타일에 따라 차이가 있을 것이라는 연구가설을 여섯 개의 유형 으로 나누어 연구한 결과 인터넷광고에 대한 태도와 구매의도간에는 인터넷사용자들의 라 이프스타일 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
모바일 RFID 는 ‘모바일’과 'RFID’ 특징의 결합이라는 강력한 장점을 가지고 있어서 사용자 정보에 대한 파악과 사용자의 위치 및 상황에 따른 광고에 다양하게 활용될 수 있다. 이에 본 연구에는 태그 매치 광고를 중심으로 한 모바일 RFID 광고 비즈니스 모델을 설계한다. 이를 위해 모바일 RFID 서비스의 특징 및 서비스 유형을 분류하는 것에서부터 연구를 시작하여, 모바일 RFID 광고의 정의 및 유형을 분류한다. 이후 모바일 RFID를 활용한 태그 매치 광고를 중심으로 시나리오를 제시하고, 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 각 사업 참여자들의 역할 및 제공가치와 인센티브를 고찰한다. 본 비즈니스 모델의 타당성을 논증하기 위해 태그 매치 광고와 유사성이 있는 온라인 광고 모델 및 모바일 광고에 대하여 검토한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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