콘텐츠의 기하급수적인 증가와 다양한 서비스 확산에 따라 추천 서비스에 대한 연구는 날로 증가하고 있다. 특히, SNC 이용의 증가는 콘텐츠의 생산과 소비에 대한 주체를 새로운 관점에서 파악 할 수 있는 유용한 정보원이 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 SNC에서의 사용자에 대한 속성 데이터와 활동 데이터를 바탕으로 정보 처리활동 기반의 속성 요소를 도출하고, 이를 바탕으로 개인화 서비스를 제공하기 위한 사용자 유형 모델링 방안을 제안하고자 한다. 사용자 유형 모델링은 사용자 속성 요소 정의와 이들 사이의 관계로 구성된다.
최근 인간의 감성에 반응하고, 감성을 유도하는 감성콘텐츠가 문화산업 분야에서 크게 주목을 받으면서 멀티미디어 콘텐츠가 유발하는 감성 추출에 초점이 모아지고 있다. 게다가 최근 멀티미디어 콘텐츠가 빠르고 방대하게 생산, 유통되는 흐름으로 볼 때 콘텐츠에서 유발하는 감성을 자동으로 추출하는 기법의 연구들이 주목받고 있다. 본 논문은 멀티미디어 콘텐츠의 소리 정보 중 특정 주파수대역의 볼륨 값을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 내의 감성지수를 추출하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구는 동영상 콘텐츠의 감성지수를 자동으로 추출할 수 있도록 하며 추출된 정보를 활용하여 사용자의 현재 감성, 혹은 날씨 등과 같은 기타 요소에 맞추어 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는데 사용되어질 것이다.
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.
온라인 콘텐츠에 대한 사용자의 역할이 커지고 있는 흐름 속에서, 사용자의 의식구조, 욕구, 취향을 반영하는 콘텐츠에 대한 문화 특성 연구가 필요한 시점이다. 다양한 콘텐츠가 활발하게 생산, 소비되는 글로벌 웹 포탈에서 콘텐츠를 중심으로 하는 문화 특성을 살펴보는 것은 사용자를 이해하는 좋은 기회가 될 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 문화적 요소를 연구하는 대표 모델인 Hofstede와 Schwartz의 프레임워크를 기반으로 특정 국가에 따라 선호하는 콘텐츠가 있는지를 살펴보고, 선호의 차이가 곧 문화적 차이로 연결되는지 분석하고자 한다. 이를 위해 분석을 위한 콘텐츠 유형을 도출하고, 유형별로 문화 모델을 접목하여 국가에 따른 콘텐츠 문화 차원 지수를 도출한다. 접목한 문화 차원 모델은 양방향성이 추가된 확장형 모델로서 향후 콘텐츠 제공자나 생산자에게 새로운 아이디어를 제공할 것으로 기대된다.
일반적으로 래스터 그래픽스 기반으로 구성된 사용자 인터페이스는 등심선을 원하는 형태로 생성 및 편집하는 저작도구 인터페이스를 제공함에 있어 그래픽 모델의 확장성과 생산성에 대한 제약으로 인해 자유로운 그래픽 표현에 많은 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 객체 지향 그래픽스 기술인 WPF 사용자 인터페이스를 통해 벡터 곡선을 독립적인 콘텐츠로 모델링하여 등심선 생성 및 편집도구에 독창적이고 유연한 그래픽 표현이 가능하도록 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 이를 위해 등심선의 그래픽 레이아웃은 조절점과 곡선으로 분할하여 벡터 곡선에 대한 컨테이너 요소를 제공하였고, 최종적으로 프로토 타입의 저작도구를 이용해 등심선의 모의 편집 실험을 실시하여 제안하는 방법의 우수성을 확인하였다.
본 논문에서는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술에 대한 평가 항목, 평가 기준, 평가 방법을 설정하여 관련 기술의 성능을 객관적으로 검증하는 방법에 대해 설명한다.. 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 e-Learning 분야, 문화재 정보검색 분야, 모바일 AR 분야, 스마트 TV 분야, 모바일 쇼핑분야, 모바일 영상 감시분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서 제시한 객체기반 모바일 콘텐츠 검색 기술 평가 지침은 국내 디지털 콘텐츠 업계에서 개발, 생산하고 있는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 체계를 제공함으로써, 사용자는 표준화된 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 선택하여 사용할 수 있도록 하고, 기술 개발자들에게는 보다 우수한 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 개발을, 평가자에게는 공정한 평가를 가능하게 할 수 있다.
본 논문에서는 관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식을 기반으로 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템을 제안한다. 관람객이 콘텐츠를 체험하고 다른 장소로 이동하기 전까지의 행동 패턴을 기준으로 삼아 4가지 문제점으로 분류한다. 문제점 분류을 위해 관람객이 콘텐츠 체험과정에서 나타낼 수 있는 얼굴 표정 3가지 종류와 제스쳐 5가지를 구분하였다. 실험에서는 입력된 비디오로부터 얼굴 및 손을 검출하기 위해 Adaboost algorithm을 사용하였고, mobilenet v1을 retraining하여 탐지모델을 생성 후 얼굴 표정 및 제스쳐를 검출했다. 이 연구를 통해 인터렉티브 디지털콘텐츠가 지니고 있는 문제점을 추론하여 향후 콘텐츠 개선과 제작에 사용자 중심 설계가 가능하도록 하고 양질의 콘텐츠 생산을 촉진 시킬 수 있을 것이다.
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위 이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹 2.0 시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 ${\Theta}$(logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
본 연구는 생산 공정의 입출고관리시스템에 관한 연구이다. 기존의 자재 관리 시스템은 바코드를 이용하는 경우가 많지만 대부분의 업체는 많은 불편함을 호소하고 있다. RFID 기술을 입출고관리시스템에 적용하면 자재의 정보를 효율적으로 관리할 수 있고 수작업의 감소로 인해 시간과 비용을 절약할 수 있다. 본 연구는 생산 공정의 입출고관리시스템을 위해 입고 프로세서, 출고 프로세서, 제고 프로세서, 자재소요량프로세서를 설계하였다. 이러한 프로세서를 검증할 수 있도록 사용자 입장에서 평가하여 검증한다.
최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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