가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 아이폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 4개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 사용편의성 추구 유형으로 아이폰에 대한 충분한 사용적 이해가 있는 개인의 사용행태에 따른 기능, 이해의 용이성, 물리적 느낌, 사용성 모두를 중요하게 생각하는 사람들로 구성되어 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 심미성 추구 유형으로 제품의 시각적인 정보에 의한 직관적이고 주관적인 심미적 인상을 중요하시는 유형을 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 감성 추구 유형으로 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기는 유형이며 제 4 유형은 아이폰에 대한 적극적이며 절대적인 선호도를 가지고 있는 유형으로 파악되었다.
전자책단말기 유형은 크게 전용단말기와 범용단말기로 구분된다. 전자책단말기 시장의 경쟁이 격화되고 있지만 전용단말기와 범용단말기가 건전한 경쟁을 하면서 시장에 공존하는 것이 소비자와 기업에게 바람직한 상황이 될 수 있다. 이를 위하여 단말기유형별로 차별화된 전략으로 경쟁력을 확보하고 독자적인 시장을 만들어가는 것이 필요하다. 본 연구에서는 전자책단말기의 하드웨어품질과 소프트웨어품질을 독립변수로, 사용자만족도를 종속변수로, 단말기유형을 조절변수로 설정하여, 사용자만족도에 영향을 미치는 변수들의 영향력 정도가 단말기유형에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 연구결과로서, 첫째 전자책단말기의 하드웨어품질과 소프트웨어품질은 모두 사용자 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 전자책단말기의 하드웨어품질이 사용자만족도에 주는 영향력은 단말기유형에 따라 차이가 없지만, 소프트웨어품질이 사용자만족도에 주는 영향력은 단말기유형에 따라 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로, 전용단말기 제공업체는 범용단말기와 차별화된 제품을 내놓기 위하여 전자책뷰어의 품질을 높일 수 있는 전략을 수립할 필요가 있다.
컴퓨터 게임 산업이 발전함에 따라 사용자의 흥미를 측정하거나 불법 소프트웨어 구별을 위해 사용자 분석에 관한 연구가 진행 중이다. 그 예로 최근에 사용자 분석을 통하여 게임 레벨 디자인을 하거나 이를 게임 균형에 이용하는 연구들이 있다. 본 논문은 개인적인 게임 환경에서 사용자의 적절한 게임 경험을 위해 시간열 데이터 마이닝 개념을 이용하여 게임 사용자 모델 분석을 제안한다. 본 논문은 사용자가 게임을 하고 있는 동안 의미 있는 사용자 행동을 저장하고 차원감소와 SOM을 이용하여 4가지 행동 유형으로 클러스터링하고 행동 유형에 따른 사용자를 분석한다.
본 연구는 SNS 이용환경의 변화 및 사용자 증가에 따라 SNS 사용자들을 대상으로 이용 행태를 조사하였다. 사회인구변인에 따른 사용자의 SNS 이용 동기, 선호하는 SNS 유형, 주로 이용하는 SNS 서비스에 대해서 교차 분석을 통해 살펴보았고 SNS 사용자의 특성과 주로 이용하는 SNS 서비스에 대하여 대응일치분석을 실시하였다. 분석 결과 국내 SNS 사용자들의 이용 동기는 관계형이 가장 많은 빈도를 차지했으며 선호하는 SNS 유형은 폐쇄형 SNS이고 주로 이용하는 SNS는 카카오스토리인 것으로 나타났다. 또한 연령별, 직업별로 SNS 이용 동기에 유의한 차이가 있었으며 성별, 연령별로 선호하는 SNS 유형에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNS 사용자 특성별 주로 이용하는 SNS에 대한 이미지 맵을 시각적으로 고찰하기 위해 대응일치분석을 실시한 결과 연령별, 직업별, 선호하는 SNS 유형별로 주로 이용하는 SNS 서비스에는 차이가 있는 것을 발견하였다. 또한 대응일치분석 결과 SNS 서비스간의 경쟁관계가 어떠한 구도로 형성되어 있는지를 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구 과제를 제시하였다.
본 연구에서는 모바일 인터넷 서비스를 중심으로 사용자들의 인구통계적 특성에 따라 선호하는 콘텐츠 유형이 달라지는가를 규명하고자 하였다. 또한, 이러한 모바일 인터넷 서비스 사용자의 특성과 선호하는 콘텐츠 유형간의 관련성이 국가에 따라 차이가 존재하는가를 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 대가설 2개와 세부가설 8개의 연구가설을 설정하였으며 한국과 중국의 휴대폰 사용자들을 대상으로 설문지를 의뢰하여 최종적으로 505부의 표본을 대상으로 통계분석을 실시하였다. 분석 결과, 본 연구에서 설정한 모바일 인터넷 서비스사용자의 특성에 따라 선호하는 콘텐츠 유형은 달라질 것이다라는 연구가설과 모바일 인터넷 서비스 사용자의 특성과 선호하는 콘텐츠 유형간의 관련성은 국가에 따라 달라질 것이다라는 연구가설이 부분적으로 채택되고 있음을 확인할 수 있었다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
온라인 정보 소스와 정보 사용자의 수는 인터넷과 통시 기술의 확산으로 급속히 증가하고 있다. 이는 정보시스템간의 통합을 요구한다. 정보 시스템 통합에 대한 연구는 오래 전부터 시작되었고, 많은 결과들이 발표되고 있다. 하지만 기존의 정보통합 방법은 일반적으로CDM(Common Data Model) 작성과 스키마간 통합 등을 요구하고 있다. 이는 최종 사용자에게 다양한 질의를 제공하기 위함이다. 하지만, 일반적으로 시스템 최종사용자는 사용자인터페이스 수준의 질의 유형마을 요구한다. 본 논문은 웹환경과 같이 질의 유형이 제한된 곳에서 정보시스템 통합 시 기준정보 통합 방법의 오버헤드를 제거하기 위한 방법으로서 데이터베이스 접근 인터페이스를 중심으로 한 정보 통합 방법을 제안한다. 이는 질의유형이 제한된 곳에서 기존의 데이터베이스 통합 방법에 비해 단순하고, 확장성 있는 데이터베이스 통합을 제공한다.
모바일폰의 컨버전스가 가속화됨에 따라 사용자가 습득해야 할 정보량이 증가하였고, 사용자들이 이를 이용하기 위하여 학습과 숙련의 과정을 거쳐야 하는 부담이 발생하게 되었다. 모바일폰의 주 사용자층인 20-40대 외에 10대와 50대 이상의 이동전화 이용률이 꾸준히 증가하여 실버폰과 키즈폰 시장이 형성될 조짐을 보이고 있지만, 제조사에서는 획일적인 인터페이스 디자인만을 제공하여 다양한 사용자 층의 요구와도 서로 맞지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일폰의 휴먼인터페이스 요소 중 메뉴요소에 해당하는 메인메뉴의 네비게이션 방식에 중점을 두어 각 사용자 유형별로 사용성을 측정하였다. 국내외 모바일폰 제조사에서 2006년 출시된 제품에서 메인메뉴 네비게이션 방식을 추출하여 8가지로 분류하였으며, 이를 토대로 플래시 기반의 시뮬레이터를 제작하여 사용성 측정에 이용하였다. 모바일 사용성 평가를 위한 요인을 중심으로 10대부터 60대 이상의 다양한 사용자를 대상으로 시뮬레이터 사용을 관찰하여 분석하였으며 또한 기존에 사용하고 있는 모바일폰 기종을 고려하여 설문지로 사용성에 대한 만족도를 평가하는 방식도 병행하였다. 본 연구에서는 사용자 유형별로 사용성이 높은 인터페이스를 선별하고 사용자의 개성과 선호도를 고려한 선택적인 UI 개발방향을 제안하였다.
인터넷과 정보기술의 발전은 디지털 자료에 대한 저장방식에 변화를 가져왔으며 이것은 인터넷 웹 저장공간 임대서비스라는 새로운 비즈니스 유형을 창출시켰다. 사이버 저장 공간 및 자료를 상호 공유 할 수 있는 점과 고가의 저장 매체를 소유할 필요가 없다는 장점으로 웹 저장공간 임대서비스 서비스의 수요가 급증하고 있으며, 이러한 서비스에 대한 체계적인 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 인터넷 웹 저장공간 임대서비스가 사용자에게 정보 저장 공간을 대여해주는 서비스라는 개념하에, 사용자 만족을 이끌 수 있는 웹 저장공간 임대서비스 특성에 대해 실증연구를 수행하였다. 연구의 결과는 사용자의 만족에 영향을 미치는 웹 저장공간 임대서비스의 서비스 품질은 유형성과 신뢰성, 대응성 요인으로 나타났다. 따라서 웹 저장공간 임대서비스를 제공하는 기업은 서비스에 대한 시각적인 디자인과 사이트의 기술수준을 높이고, 사이트 구조에 대해 사용자 측면에서 편리하게 이용할 수 있도록 구성하여야 할 필요가 있다. 또한 사용자가 신뢰할 수 있도록 개인 정보 및 공유 자료의 보안성 및 보유정보의 체계화에 비중을 두어야 한다. 마지막으로 사용자들의 요구사항에 즉각 대응할 수 있도록 정보전달 채널을 강화할 필요가 있음을 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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