기존에 개발된 사용자 선호 정보를 이용한 TV 추천 시스템은 대부분 사용자의 명시적인 요구에 따라 방송 프로그램을 추천하는 데 중점을 두고 개발되었다. 하지만, 유비쿼터스 환경이 도래함에 따라서 사용자의 요구에 따라 반응하는 수동적인 서비스 보다는 상황정보(Context)를 활용하여 능동적인 서비스를 지원할 수 있는 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 CAMUS(Context-Aware Middleware for URC Systems) 상황인식 미들웨어를 이용하여 사용자 위치 상황정보에 따라 능동적으로 추천할 수 있는 TV 추천 서비스 에이전트를 제안한다. 제안된 시스템은 CAMUS 기반 서비스 에이전트와 태스크를 구현함으로써, 상황정보에 따라 능동적으로 다채널에서 방송되는 프로그램 및 사용자의 선호도 정보를 분석하여 사용자가 원하는 프로그램을 추천한다.
This study evaluate user feedback such as physiological response and facial expression when subjects play a social decision making game with interactive virtual agent partners. In the social decision making game, subjects will invest some of money or credit in one of projects. Their partners (virtual agents) will also invest in one of the projects. They will interact with different kinds of virtual agents which behave reciprocated or unreciprocated behavior while expressing socially affective facial expression. The total money or credit which the subject earns is contingent on partner's choice. From this study, I observed that subject's appraisal of interaction with cooperative/uncooperative (or friendly/unfriendly) virtual agents in an investment game result in increased autonomic and somatic response, and that these responses were observed by physiological signal and facial expression in real time. For assessing user feedback, Photoplethysmography (PPG) sensor, Galvanic skin response (GSR) sensor while capturing front facial image of the subject from web camera were used. After all trials, subjects asked to answer to questions associated with evaluation how much these interaction with virtual agents affect to their appraisals.
The reactive web service provides a related word recommendation system using the TextRank algorithm and a word-based idea generation service selected by the user. In the related word recommendation system, the method of weighting each word using the TextRank algorithm and the probability output method using SoftMax are discussed. The idea generation service discusses the idea generation method and the artificial intelligence reinforce-learning method using mini-GPT. The reactive web discusses the linkage process between React, Spring Boot, and Flask, and describes the overall operation method. When the user enters the desired topic, it provides the associated word. The user constructs a mind map by selecting a related word or adding a desired word. When a user selects a word to combine from a constructed mind-map, it provides newly generated ideas and related patents. This web service can share generated ideas with other users, and improves artificial intelligence by receiving user feedback as a horoscope.
Recently, many people switch from an open SNS like facebook to a closed SNS like Kakaostory to expect more empathetic responses. In this study, I derive the design factors that motivate empathetic responses in SNS. In particular, I focus on Kakaostory that is popular for women in their 30s and 40s. I conduct literature review and survey and find out the design factors and identified the type of photos that induce comments and feeling icons. While writing comments is influenced by the relationship with the poster and the contents, adding a feeling icons is affected by the states of the responders. The heavy users are more affected by the contents than by relationship. The photos with more responses have better image quality and capture situation better. The photos with more comments are cuter, brighter, and more positive. The photos with feeling icons only are visually sophisticated. This results can be useful to develop a design that induce empathetic responses.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.50-51
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2013
본 논문에서는 다양한 환경에서 사용자의 각기 다른 사용 상황을 인지하고 그에 맞는 콘텐츠 및 사용자 인터페이스를 실시간으로 구성하여 제공하는 방법에 대해 제안한다. 방송/통신 환경에서도 다양한 사용자가 다매체, 다채널 등 여러 방법으로 컨텐츠를 소비 하고 있기에 단말 환경 및 사용자 특성을 인지하여 그에 적응적인 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 반응형 서비스에 대한 논의가 계속 되고 있다. 또한 다양한 디바이스가 보편적으로 보급됨에 따라 사용자는 하나의 스크린에 모든 관심을 주는 것이 아니라 다양한 스크린으로 동시에 관심을 분산시킨다. 그 동안 사용자가 선호하는 콘텐츠가 제공될 경우 더욱 그 주목도를 높이기에 다양한 세컨 디바이스에 개인 적응적 사용자 인터페이스 및 컨텐츠를 제공하는 것이 서비스 차별화의 중요한 요소로 작용하고 있다. 제안하는 프레임워크는 다양한 세컨 디바이스 사용자가 IPTV 와 같은 VOD 서비스를 동시에 이용할 경우 개인화 디바이스를 통해 각자의 서로 다른 환경에 적응적인 부가 서비스를 제공 받는 서비스에 적용하여 테스트를 진행하였다.
Introducing human capacities of control and sensation which have been overlooked into Human-Computer Interaction(HCI), Ubiquitous computing, Augmented Reality and others have been researched recently. New vision of HCI has embodied in Tangible User Interface(TUI). TUI allows users to grasp and manipulate bits with everyday physical object and architectural surface and also TUI enables user to be aware of background object at the periphery of human perception using ambient display media such of light, sound, airflow and water movement. Tangibles, physical object which constitutes TUI system, is the physical object embodied digital bit. Tangibles is not only input device but also the configuration of computing. To get feedback of computing result, user controls the system with Tangibles as action and the system represents reaction in response to User's action. User appreciates digital representation (sound, graphic information) and physical representation (form, size, location, direction etc.) for reaction. TUI's characters require the consideration about both user's action and system's reaction. Therefore we have to need the method to be concerned about physical object and interaction which can be combined with action, reaction and feedback.
In this paper, we propose a content creation framework that enables users without programming experience to easily create interactive media content that responds to user gestures. In the proposed framework, users define the gestures they use and the media effects that respond to them by numbers, and link them in a text-based configuration file. In the proposed framework, the interactive media content that responds to the user's gesture is linked with the dynamic projection mapping module to track the user's location and project the media effects onto the user. To reduce the processing speed and memory burden of the gesture recognition, the user's movement is expressed as a gray scale motion history image. We designed a convolutional neural network model for gesture recognition using motion history images as input data. The number of network layers and hyperparameters of the convolutional neural network model were determined through experiments that recognize five gestures, and applied to the proposed framework. In the gesture recognition experiment, we obtained a recognition accuracy of 97.96% and a processing speed of 12.04 FPS. In the experiment connected with the three media effects, we confirmed that the intended media effect was appropriately displayed in real-time according to the user's gesture.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1061-1064
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 원하는 서비스를 다양한 상황에 맞게 서비스를 검색하고 조합하여 적합한 서비스를 제공하는 것은 중요한 일이다. 그러나 기존 연구는 사용자 정보를 이용하여 기본 서비스들로부터 새로운 조합 서비스를 찾아내는 것이 미흡하다. 또한 단순한 기본 서비스들의 나열에 불가하고, 사용 이력에 대한 구체적 방안을 고려하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 상황 정보 및 서비스 사용 이력을 고려한 데이터 마이닝 기반 서비스 조합 기법을 제안한다. 세부적 연구내용은 최적의 서비스를 동적으로 생성하여 제공하는 COSEP(Context-based Service Provisioning) 시스템 프레임워크에서 데이터 마이닝 기능을 겸비한 온톨로지를 이용한 서비스 조합 기법을 제안한다. 결과적으로 본 연구는 사용자의 시간과 위치와 같은 상황 정보에 능동적으로 반응하여 서비스를 발견하고, 데이터 마이닝 기법을 가진 온토롤지를 이용하여 서비스를 조합함으로써 최적의 서비스를 생성하여 사용자에게 제공하는 것이 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.4-6
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2012
모바일 환경에서는 배터리 용량의 한계로 에너지 효율성이 매우 중요하나, CPU의 이용률에 기반한 DVFS로는 소비 전력 감소에 한계가 존재한다. 모바일 어플리케이션은 사용자와의 상호 동작에 따라 다른 성향을 보여주기 때문에, 이 특성을 이용하여 사용자가 체감하는 성능저하 없이 소비 전력을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 사용자 입력과 어플리케이션 간의 상관 관계를 바탕으로 수행 단계를 분석하였으며, 이에 맞추어 CPU 동작 주파수 범위를 조절함으로써 사용자 반응성을 유지하면서 소비 전력을 줄이는 방법을 제안한다. 이를 안드로이드 플랫폼에 적용하여 실험한 결과, 기존 대비 휴대폰의 이용 시간을 최대 2시간 증가시켰다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.68-73
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2008
전자 메일의 사용이 급증함에 따라 스팸메일의 양도 함께 증가하고 있다. 증가되는 스팸으로 인한 피해를 줄이기 위하여 여러 가지 기법들이 사용되고 있지만, 지능화되어가는 스패머들의 기술에 완전한 스팸메일의 차단은 불가능하며, 수신된 메일에 대해 사용자는 자신만의 기준으로 스팸메일 여부를 판단하고 있다. 본 논문에서는 스팸메일임에도 불구하고 수신되는 메일(FN)에 대해, 사용자의 반응 패턴을 통하여 이를 판단하고자 한다. 수신된 메일의 송신자와 제목, 보관 편지함 등에서 형태소 추출을 하고 이를 PN_DB(Positive형태소와 Negative형태소로 구성된 DB, 이하 PN_DB)로 구축한 뒤, Negative 형태소들을 Balcklist로 사용하여 FN 메일을 판단한다. FN 메일로 판단된 경우에 PN_DB에서 계산된 각각의 가중치 값을 적용하여 사용자의 과거 스팸 판단 성향이 반영된 FN_value를 시각적으로 표현함으로써 사용자의 판단을 용이하게 하는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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