본고는 홍콩 노사관계의 특징을 거시적 및 기업차원에서 조명해 보았다. 이론적인 기반으로 문화적/제도적인 요인, 후발 산업국가들의 특이사항, 그리고 포스트모더니즘이 주장하는 동질화의 주장 등을 참고하였다. 먼저 동질성의 측면은 기업관리의 유연화를 강조하면서 기존의 관료적이거나 온정적인 성격에서 탈피하여 보다 이익지향적인 기업이미지를 제고하려는 노력이 대표적인 홍콩기업에서 명확하게 나타나고 있다. 문화적인 요인은 거시적 및 기업차원에서의 노사관계에서 발견되는데, 먼저 자유방임적인 홍콩의 노사관계형태는 영국의 제도에 많은 영향을 받았다. 또한 아시아적 가치관인 가족중심 문화, 복종, 근면성이 홍콩의 노사관계의 근간을 이루고 있다는 점도 이러한 맥락에서 이해되어야 한다. 물론 이러한 측면이 1990년대 아시아 경제위기를 통해 약화되었지만 여전히 남아있는 것이 사실이다. 하지만 서양의 기독교적인 가치관도 이러한 요소를 포함하고 있어 반드시 동양적인 가치관이라고 말하기는 무리가 있다. 이보다 지극히 홍콩적인 특성은 난민인식이며 이는 다른 후발산업국가와 차별화된다. 후발산업국가의 벤치마킹행태는 여전히 이들에게 이익으로 작용하고 있는데, 이러한 기법들이 기존의 자신들의 역량이나 가치관과 결합되면서 시너지효과를 낳고 있다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
도시이미지 안에서 대표경관들은 그 도시를 상징하며 사람들에게 그 도시의 도시다움을 느끼게 해주는 도시정체성의 중요한 기간자원 역할을 하고 있다. 본 연구는 도시의 대표경관들이 어떠한 지각-인지의 조건들로 인해 대표성을 획득하게 되는지를 밝혀 보고자 하였다. 먼저 서울시를 중심으로 도시 대표경관과 관련된 기존 연구들을 종합하여 대표경관들을 도출하고, 그들 각각의 인지요인들을 설문을 통해 조사하여 유형별 요인별로 다각적 비교분석을 하였고, 그 결과를 향후 대표경관 계획 및 관리방안의 시사점으로 제시하였다. 연구의 기본방향은 특히 가시적 요인, 심미적 요인, 활동적 요인, 문화적 요인을 중심으로 진행되었다. 주목할 만한 사실은 다면적 요인의 분석에 의한 본 연구의 결과는 기존 연구에서의 대표경관의 인지 순위와는 큰 차이를 나타내고 있다는 것이고, 이에는 시민들의 문화적 요인에 대한 인식의 비중이 높아진 것이 원인으로 해석된다. 이러한 연구결과는 아직 기초적 연구결과이기는 하지만 후속 연구의 보완을 통해 향후 대표경관 계획과 관리의 새로운 관점을 제시할 수 있으리라 기대된다.
현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.
지문 인식 기술은 지문 영상의 고유한 특성으로 인하여 생체인식 분야에서 현재 가장 많이 사용되고 있으며 연구도 상당한 진척을 본 것이 사실이다. 하지만 인식 성능 및 일상생활의 활용측면에서는 개발이 완전히 이루어져 있다고는 볼 수 없다. 따라서 본 논문에서는 우리가 흔히 볼 수 있는 무인 정보 단말기의 인증 시스템에 필요한 알고리즘과 환경에 따른 전처리 과정의 다양화 필요성을 인지하고 연구하게 되었다. 이 과정에서 시스템 환경과 지문이미지의 효율적인 획득이 중요한 요소임을 광학식 지문 입력 장치 및 주민등록증에 있는 지문을 스캔하는 방법을 사용하여 증명하고 지문 특징점 검출 및 영상 향상을 위한 기법을 연구하여 정확하고 빠른 계산시간 안에 찾을 수 있는 방법을 제시한다. 또한 전체 시스템의 구성을 위한 효과적인 알고리즘 구현을 목표로 연구한다.
최근 인터넷 환경의 보급에 힘입어 멀티미디어 자료들의 비중이 점점 늘어나고 있다. 그 중에서 가장 범용적으로 사용되고 있는 멀티미디어 자료 표현 방법 중의 하나인 JPEG 파일의 경우에는 암호화나 특정 사용자에 대한 접근권한등에 특별한 대안이 없는 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 JPEG 파일에 대하여 자료의 보안과 허가된 사용자만이 접근이 가능하게 하기 위한 방법으로 암호화를 지원하며, 암호화 알고리즘은 간단한 비트교환부터 DES 등의 다양한 암호방법론이 적용 가능한 방법을 제시하였다. 데이터 암호화는 JPEG에서 복원을 할 때 가장 중요하게 사용되는 영역인 허프만 테이블과 비교를 위하여 이미지영역까지 확대하여 암호화를 수행하였다. 또한 이들 각각의 방법론들에 대한 비교분석을 통하여 임의의 환경 하에서의 가장 적합한 암호화 방법론의 선택기준을 살펴보았다.
모바일 기술의 발전과 함께 산업 전반에 걸쳐 앞으로 빠른 속도로 발전 할 수 있는 분야가 모바일이다. 모바일은 젊은 층에서 커뮤니케이션 도구로서 가장 큰 역할을 하고 있고 동영상, 캐릭터 등을 통해 부가적으로 창출되는 요소가 많다. 이러한 모바일애니메이션 산업 발전은 인간의 감정에 가장 가깝게, 친밀하게 그리고 호소력 높은 캐릭터 등장에 의하여 상승효과가 클 것으로 기대 되어진다. 그중 3D 애니메이션은 공간감, 입체감 또는 현실에서 일어나는 사실감 표현이 다른 애니메이션 기법에 비해 대중들에게 전달되어지는 커뮤니케이션 효과가 크다. 본 논문에서는 모바일 3D 애니메이션 콘텐츠 제작에 있어서 사용자에게 공동의 관심사로 친밀하게 공감대가 형성 할 수 있는 사랑, 인생, 웃음들로 구성된 시나리오를 토대로 이에 따른 캐릭터디자인 개발과 상용화 될 수 있는 모바일 3D 애니메이션을 제작과정 목표로 하고자 한다.
최근 4차 산업으로 패러다임이 변화함에 따라 SW산업이 더욱 중요하게 되었다. 이에 따라 전 세계적으로 코딩 교육에 대한 수요도 증가하게 되었고 기업에서도 SW를 잘 만들기 위한 코드 관리 중요성도 증가하게 되었다. 많은 양의 프로그래밍 소스코드를 사람이 일일이 채점하고 관리하는 것은 사실상 불가능하기 때문에 이러한 문제를 해결할 수 있는 코드 평가 시스템이 요구되고 있다. 하지만 어떤 코드가 좋은 코드인지 코드를 어떻게 평가해야하는지에 대한 명확한 기준은 없으며 이에 대한 연구도 부족한 상황이다. 최근에 주목 받고 있는 Deep Learning 기술은 이미지 처리, 자연어 처리등 기존의 Machine Learning 알고리즘이 냈던 성과보다 훨씬 뛰어난 성과를 내고 있다. 하지만 Programming language 영역에서는 아직 깊이 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 Deep Learning 기술로 알려진 Convolutional Neural Network의 변형된 형태엔 Tree-based Convolutional Neural Network를 사용하여 프로그래밍 소스코드를 분석, 분류하는 알고리즘 및 코드의 Representation Learning에 대한 연구를 진행함으로써 이러한 문제를 해결하고자 한다.
근사분산을 최대화하는 least favorable한 ${\epsilon}$-contaminated 정규분포는, 중간 영역에서는 가우시안이나 그 외의 영역에서는 라플라시안 분포를 갖는다는 사실에 근거하여 본 논문에서는 이 확률분포 하에서 비선형 잡음제거 알고리즘을 유도하고 이의 성능을 확인한다. 제안 알고리즘은 위 잡음 환경에서 MLE(maximum likelihood estimator) 이며, efficacy를 최대화한다는 기준에서 최적임을 증명한다. 또한, 유도한 필터를 미리어드 필터와 결합함으로써 임펄스 잡음을 효과적으로 제거하기 위한 비선형 필터를 제안하고 이를 이론적으로 분석한 다음 ${\alpha}$-stable 확률분포를 갖는 잡음에 열화된 이미지를 이용하여 그 성능을 확인한다.
최근 컴퓨터비전이나 로봇 공학 분야에서 가격이 저렴한 웹 캠을 이용하여 입력된 2차원 영상으로부터 물체를 인식하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이를 위한 연구로서 로봇이나 비전에서 물체를 찾아내는 여러 가지 방향들이 제시되고 있으며, 지속적으로 로봇은 사람과 유사한 기능을 수행할 수 있도록 설계 및 제작되고 있다. 예로서, 사람은 사과를 볼 때 사과라는 사실을 사전에 인지하고 있기 때문에 사과라고 인식하는 것처럼 로봇 또한 사물에 대한 정보를 미리 알고 있어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 내용기반의 물체인식에 필요한 기술로서 저장이미지를 SIFT(Scale Invariant Feature Transform)알고리즘을 이용하여 물체 저장 데이터베이스를 구축하였으며, 이를 기반으로 영상을 통해 입력된 화면에 존재하는 여러 물체를 한번에 신속히 인식하는 방법을 제안하여 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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