시각장애인은 주변 인지 장애로 정보 습득이 어렵고, 공간 정보 습득에 있어서 제약이 있는 신체조건으로 이동에 불편을 겪는다. 또한 특정 상황에서 적절한 분위기를 인지하고 그에 맞는 대응을 하기가 어렵다. IoT 시대에 맞춰 홈 네트워크 시스템이 널리 보급되어지는 추세이지만, 여전히 시각장애인이 사용하기에는 많은 어려움이 있고, 불편을 호소하는 게 현실이다. 본 논문에서는 이러한 시각장애인을 위해 스마트폰을 이용해 음성으로 집안의 사물을 원격 제어하는 구글 음성인식 홈 리모트 컨트롤 시스템을 제안한다.
본 논문은 USN 융합기술을 활용하여 u-city 또는 u-bike 등과 같은 시스템을 구축함에 있어서, 필수 구성요소인 USN 기반 센서 네트워크 게이트웨이를 설계하고 구현한다. 따라서 게이트웨이는 관리 대상인 사물에 대한 상황 인지 기능을 수행하기 위하여 상황 인지 처리 하드웨어를 포함하는 게이트웨이 제어부(MPU)와 상황인지 처리 Sink-Node간의 상호 연동 기능, IP 코어망을 통한 센서망 관리 운용 시스템 연동 기능 등을 포함한다. 개발된 게이트웨이는 현재 자전거 공용 시스템에 적용하여 운용되고 있다.
In this study, a traffic light recognition algorithm was implemented and validated for low-speed special purpose vehicles in an urban environment. Real-time image data using a camera and YOLO algorithm were applied. Two methods were presented to increase the accuracy of the traffic light recognition algorithm, and it was confirmed that the second method had the higher accuracy according to the traffic light type. In addition, it was confirmed that the optimal YOLO algorithm was YOLO v5m, which has over 98% mAP values and higher efficiency. In the future, it is thought that the traffic light recognition algorithm can be used as a dual system to secure the platform safety in the traffic information error of C-ITS.
시각장애인들의 가장 큰 불편함인 보행을 도와주는 수단은 흰 지팡이와 안내견이 전부이다. 이를 개선하고자 본 논문에서는 센서 프로그래밍(초음파 센서로 장애물 인지 후 모터로 진동 전달), led(시각장애인 인지), RFID(교통카드)를 아두이노, IoT 기술을 사용하여 시각장애인 수(약 25만 명)의 비해 턱없이 부족한 안내견들(80여 마리)에 준하는 스마트 지팡이를 구현하였다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
최근 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물, 사물과 사물 간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 인공지능 서비스를 제공하는 사물인터넷 (IoT : Internet of Things) 환경이 급속도로 발전하고 있다. 이러한 사물인터넷의 발전과 더불어 C-ITS (Cooperative Intelligent Transport System) 환경에서 고속으로 이동하는 차량이 기존의 노변 인프라 외에 주행 중인 다른 차량까지 교통 인프라에 포함하여 차선 및 번호판 인식, 전방 사고 및 도로 공사 감지 등 쌍방향 정보 공유를 통해 효율적인 도로 주행을 함으로써 운전자에게 편리성과 안전성을 높여주고 나아가 교통 효율성을 높이고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 C-ITS 환경에서 고속도로 주행 시 버스전용 차선 인식 후 교통 인프라와 연계하여 버스전용 차선 내 주행차량의 주행 가능 여부를 판단하고 이에 따른 후속 조치에 관한 연구를 진행하였다. 버스전용차선 인식을 통해 버스전용 차로의 위치를 파악한 후 후속 차량의 정면 전방 및 측면 전방 차량의 번호판 인식을 진행하고 향후 교통 인프라로 하여금 인지하게 하는 방법에 관한 학습과 해당 실험결과를 제시하였다.
목 적: 본 연구에서는 부인과에서 빈용되고 있는 사물탕에 향부자를 가미한 처방을 사용하여 반복적인 스트레스를 가한 난소적출 흰쥐에 대하여 항우울 효과와 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 방 법: 난소적출 흰쥐에 2주간 반복적인 스트레스를 주고, 사물탕가향부자(100 mg/kg, 400 mg/kg)을 경구 투여한 후 행동검사로 Morris water maze test, Forced swimming test, Sucrose intake 측정과 Social exploration 관찰을 시행하였으며 혈액검사로 혈청 Corticosterone, IL-$1{\beta}$와 TNF-${\alpha}$의 변화를 측정하였다. 결 과: 1. Morris water maze test에서 사물탕가향부자 400 mg 투여군은 실험 3, 4일째 에 사물탕가향부자 100 mg 투여군은 실험 4일째에 acquisition trial 수행의 시간이 대조군에 비해서 단축되는 유의한 효과를 보였다. 2. Forced swimming test에서 사물탕가향부자 400 mg 투여군은 대조군에 비해서 immobility 시간이 유의하게 줄어들었다. 3. Sucrose intake test에서 사물탕가향부자 400 mg 투여군은 대조군에 비해서 현저히 자당 섭취량이 증가하였고, social exploration 관찰에서 사물탕가향부자 400 mg 투여군은 대조군에 비해서 현저히 active social behavior가 증가하였다. 4. Corticosterone 측정에서 사물탕가향부자를 투여한 후 corticosterone 수준이 감소하는 변화가 있었지만 유효하지는 않았다. 5. 사물탕가향부자 투여군(100 mg, 400 mg)에서 IL-$1{\beta}$와 TNF-${\alpha}$의 양이 대조군에 비해 유의하게 감소되었다. 결 론: 이상의 결과로 사물탕가향부자는 난소적출 흰쥐의 우울 및 인지력 저하에 유효함을 알 수 있었다.
걸음 인식과 그 활용에 대하여 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 보행자의 비정상적인 보행을 인식하는 방안을 제안한다. 기존의 정상적인 걸음을 인식하는 것이 신체활동을 측정하거나, 인증을 위한 것이었다면, 본 연구의 비정상적인 걸음 인지는 보행자의 생활안전 보장을 위한 것이다. 보행자가 스스로 자신의 취약한 상태를 인지하고 도움을 요청하지 못하는 상황이 있기 때문에, 근래의 IoT기술을 도입하여 본인의 인지와 자발적 도움 요청이 없더라도 위험과 어려움을 벗어날 수 있도록 하고자 함이다. 이에 본 연구는 3축 가속도 센서를 활용하여 보행자의 정상적인 걸음을 분석함으로써 정상적인 걸음이 유지되는 상태에 대한 범위를 정하고, 이후 3축 가속도 센서를 활용하여 걸음을 측정하여 그 결과를 정상적인 걸음 범위에 대조하여 정상과 비정상 여부를 판단하도록 한다. 정상적인 걸음을 유지하는 상태를 벗어날 때, 이를 비정상적인 걸음으로 인지하는 방안을 제안한다.
본 연구는 구성주의에 기초한 물리과학 활동이 유아의 과학적 탐구능력과 태도 및 인지적 자아에 미치는 효과를 알아보기 위하여 G광역시에 소재한 G유치원의 만 5세 유아 2개 반 각 20명씩 40명을 연구대상으로 주 5회씩 6주간 구성주의에 기초한 물리과학 활동을 실시하였다. 연구결과 유아의 과학적 탐구능력의 하위영역에서는 '예측하기', '관찰하기', '측정하기', '토의하기'에서, 과학적 태도의 하위영역에서는 '솔직성', '객관성', '비판성', '판단유보', '끈기성'에서 유의한 차이가 나타났으며, 유아의 인지적 자아에서도 유의한 차이가 나타났다. 본 연구결과는 유아들이 능동적이고 적극적으로 사물을 탐색하고, 비교, 예측, 조작, 실험하고, 유아-유아, 유아-교사, 유아-자료간의 다양한 상호작용을 할 수 있는 과학활동에 참여함으로써, 유아의 과학적 탐구능력, 과학적 태도, 인지적 자아 증진에 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 과학의 결과만을 중요시하는 교육이 아니라 유아들에게 능동적으로 참여할 수 있는 과학활동이 제공되어야함을 시사함과 동시에 이러한 과학활동이 유아교육기관에서 의미 있게 활용될 수 있는 기초자료를 제공한다고 볼 수 있다.
최근 미니홈피, 블로그 등의 개인 홈페이지가 활성화되면서 개인의 생활 경험 정보를 기록으로 남기고자 하는 욕구가 증대되고 있다. 이와 같은 시도는 주로 영상이나 텍스트에 의존한 기록이 주를 이루고 있다. 정보 통신 기술의 급속한 발전은 디지털 라이프로그라는 개념으로 개인의 전반적인 일상 생활을 디지털 미디어로 기록해 두고자 하는 시도를 가능하게 하고 있다. 라이프 로그에서 저장되는 정보는 단순히 개인이 보고 듣는 정보뿐 아니라 개인의 주변상황 및 신체상태 등 그 다양성이 더욱 커질 수 있다. 이러한 다양한 정보를 개인의 실생활에서 수집하기 위해 개인이 일상 생활에서 사용하는 사물에 정보 수집 및 처리 기능을 부가하자는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 이와 같이 지능화된 사물을 지능형 가젯(gadget)이라 부른다. 지능형 가젯은 단순한 사용자의 개인 생활 정보를 수집하는 수단 외에도 가젯들 간의 상호 정보 교환으로 사용자의 현재 상황 정보를 인지할 수 있으며 라이프 로그가 저장된 서버와의 정보 교환으로 사용자의 과거 경험 정보로부터 사용자의 의도나 취향을 분석할 수 있다. 이러한 정보를 활용하여 사용자에게 가장 적합하고 특화된 서비스를 제공할 수 있는 환경을 구현할 수 있다. 본 고에서는 이를 위한 기본이 되는 라이프 로그 서비스를 위한 지능형 가젯의 각 구성 모듈인 지능형 가젯 플랫폼, 지능형 가젯 네트워크, 그리고 지능형가젯 미들웨어의 기술 동향과 라이프 로그 서비스의 연구 사례에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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