• 제목/요약/키워드: 빛의 공간 예술

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미리 보는 상대성이론 100주년 기념 전시회

  • 김제완
    • 과학과기술
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    • 1호통권428호
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    • pp.87-92
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    • 2005
  • 1905년은 아인슈타인의 일생 가운데 가장 생산적인 해였다. 그는 그 해에 특수 상대론, 광전효과, 브라운 운동 및 E=mc² 등 네편의 주옥같은 논문을 발표했다. 한국물리학회와 과학문화진흥회는 이를 기념하기 위하여 2005년 7월 1일부터 2006년 2월말 까지 창경원 옆에 있는 서울 과학관에서 아인슈타인 100주년 기념 전시회를 갖는다. 전시회는 1)아인슈타인의 생애 2)시간과 공간 3)빛, 파동 및 물질 4)아인슈타인의 우주 5)아인슈타인과 예술 등 다섯 가지 주제를 체험위주로 기획하고 있다. 관람객들이 특수 상대론을 설명이 아니라 체험함으로써 일상생활에서는 어떻게 이용되고 있는가를 알도록 전시장을 꾸미고 있다. 각 주제별로 그 내용을 스케치해본다.

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양파 압화와 무기전계 발광시트를 이용한 광매체 압화 조형물 제작 (The Production of Optic Media Barbola Sculpture Using Onion Barbola and Mineral Electronic Radiation Sheet)

  • 신정옥;송승근;이진호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.175-176
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    • 2013
  • 근래 우리나라 에서는 압화에 대한 관심이 증폭되고 있으며 그 예술성에 대한 지속적인 연구가 이뤄지고 있다. 실내디자인 압화는 압화의 예술적인 활동으로부터 실생활 용품으로 발전된 것이다. 실내 디자인이란 인간이 거주하는 실내공간을 목적에 맞게 기능적 조건과 정서적 조건을 모두 만족 시켜야 하는 종합디자인 활동이라 할 수 있다. 본 연구에서는 압화의 예술성을 실내 디자인에 적용 시키기 위해 기존 압화기법에 광매체와 빛 투과성이 우수한 양파 압화를 이용하여 감성적이고 세련된 광매체압화 조형물 제작 기법을 연구하고 이를 이용하여 실제 조형물을 제작 하였다. 여기에 사용된 무기전계 발광시크는 두께가 약 0.2mm의 얇은 발광판으로 저전력에서 고휘도의 빛을 발생시키면서도 열이 발성하지 않는 첨단 광매체로 압화와 무기전계발광시트의 접목으로 기존의 압화의 한계를 넘어서는 새로운 형태와 내러티브를 도입하는 것이 가능해 졌고, 이를 통해 절전형 조명 조형물을 만들 수 있게 되었다.

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코로나19 팬데믹시대, 닌텐도 게임의 영향력에 대한 연구 (The effects of Nintendo games in the face of COVID-19 pandemic.)

  • 김미경;강효순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.33-42
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    • 2021
  • 언젠가 끝이 날 줄 알았던 코로나19는 이제 '언택트 시대'라는 우리의 삶과 일상이 되었다. 급변된 삶의 패턴에 적응하기 위한 스트레스와 우울감은 남녀노소 구분 없이 상당하며, 이를 해소할 수 있는 방법과 공간들이 점차 줄어들고 있음에 우리는 정신적, 육체적 건강을 우려하지 않을 수 없다. 그저 많은 여가 활동 중 하나의 종목이었던 콘솔게임이 빛을 발하는 시점이다. 이웃주민들과 축제를 열고, 여행을 다니며 모험을 떠나 땀이 나도록 운동을 하게 된다. 본 논문에서는 대표적인 콘솔게임 닌텐도에 대해 알아보고, 우리나라 게임시장이 국민의 신체적, 정신적 건강을 위해 앞으로 주목해야 할 방향성에 대해 알아보고자 한다.

프로젝션 매핑을 사용한 3D 애니메이션의 공간에 따른 활용 사례 분석 연구 (A study of 3D animation using projection mapping in the space on the utilization)

  • 이수연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.449-467
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    • 2013
  • 21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

영상장치의 표현특성이 공간에 미치는 영향 (Effects of the Space in Image Equipment Characteristic)

  • 유재엽
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2004년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.44-45
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    • 2004
  • 현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.

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요하네스 베르메르 회화에 나타난 공간적 특성에 관한 연구 (A Study on Spatial Characteristics in the Paintings of Johannes Vermeer)

  • 김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권2호
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    • pp.22-29
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    • 2008
  • Johannes Vermeer is one of the masters in the 17th century Dutch Genre Painting. Genre Painting represented the mundane everyday life and humble domestic spaces of the time. It was so unique in the history of western art. Most common subjects of the medieval art had been myths, historical heroes, and the christianity up to that time. However, Dutch Genre Painting that was originated from the 16th century Flandre art has fundamentally changed perception of art. Genre Painting was related to the prosperous development of civil society and early capitalism in the Netherlands of the time. In the paintings of Vermeer, there are unique spatial characteristics. This study aims to 'spatially' analyze the representation of everyday space perceived by the painter himself. Three analytical elements were chosen: light, space, and geometry. These elements have crucial roles to construct a space together within which Vermeer tried to express his discoveries as well as perception of the world. Four paintings were selected to be further analyzed in detail: $\ulcorner$A Maid Asleep$\lrcorner$ (1656-57), $\ulcorner$The Little Street$\lrcorner$ (1658-60), $\ulcorner$The Music Lesson$\lrcorner$ (1662-1665), and $\ulcorner$Young Woman with a Water Pitcher$\lrcorner$ (1662). It has been found that there are distinct spatial aspects in his paintings: Structure of Frontal Layers, Diffusion of Light, and Subtle Geometrical Tension. It is hoped that this sort of interdisciplinary research could enrich the related studies in the field of architecture & interior design, and could help to rediscover the everyday world that we live in here and now.

이와이 �지(Iwai Shunji)의 디지털 영상미학 : <라스트 레터(Last Letter)>를 중심으로 (Digital Image Aesthetics of Iwai Shunji : Focused on )

  • 김도형;오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.157-169
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    • 2020
  • 21세기에 접어들며 영화예술의 제작환경 및 시스템은 아날로그에서 디지털로 매우 급격히 이행해 갔다. 그러한 과정에서 영상기술의 발전과 변화는 영상미학의 표현적 양식에 지대한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 그러나 기존 아날로그적 영상미학이 디지털 환경으로 어떻게 이행되었는지에 관한 깊이 있는 논의는 다소 미흡하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 아날로그 시대와 디지털 시대를 자유롭게 넘나들며 주목할만한 창작활동을 계속해서 펼치고 있는 이와이 슌지의 최신 극영화 <라스트 레터>를 통해 그가 아날로그 시대에서부터 추구해온 '이와이 미학'이 디지털 시대에 있어서 어떠한 모습으로 드러나고 있는지를 구체적으로 살펴보고 있다. 방법적으로는 이와이 슌지가 어떠한 과정을 거쳐 아날로그에서 디지털 시대로 이행했는지를 살펴보고, 그의 디지털 영상작품 <라스트 레터>를 '빛', '구도', '공간과 시선'이라는 의 세 가지 미학적 관점에서 접근하여 분석 하였다.

영화 <이다>에 나타난 의미적 맥락의 시각화 (A The Visualization of Semantic Context in the Film )

  • 김태규;김규남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.145-159
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    • 2021
  • 영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.

앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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