본 논문에서는 스테레오 기반 비디오 압축 전송 시스템을 위하여 시차영상을 추정하고 표현하는 방법에 대하여 연구를 수행하였다. 기존에는 스테레오 영상 전송을 위하여 시차영상을 화소 단위나 블록단위로 구하는 방법이 사용되었다. 화소 단위 시차추정은 정확도는 높으나 전송시 많은 비트를 발생시키는 반면, 블록단위 시차 추정은 정보량을 줄일 수 있으나 정확도가 떨어지는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 영상의 경계부분을 두 개의 영역으로 나누고 시차정보를 주변 것으로 대치함으로써 블록단위의 방법과 거의 같은 정보량을 갖으면서 경계부분에서 보다 정확한 시차정보를 표현하는 방법을 제안하였다. 본 방법은 블록의 형태를 분류하기 위하여 누적 히스토그램을 특징으로 하는 신경망을 사용하였다. 본 논문에서는 제안한 알고리즘이 경계블록을 다수 포함한 영상에서는 블록단위의 시차표현 방법보다 효과적임을 실제 영상 분석을 통하여 증명하였다.
3D 애니메이션에서 사운드 효과는 몰입감을 증대시키는 주요한 요인이다. 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다. 더욱이 음원의 리듬에 동기화된 영상효과를 표현하기 위해서는 키프레임 조작을 수동으로 해야 하므로 매우 번거롭다. 본 연구는 음원데이터를 활용하여 영상과 이상적인 결합을 살펴보고 카메라의 피사계 심도를 음원에 동기화시켜 장면을 아웃포커싱하는 새로운 제작 기법을 제안한다.
Variable Message Format(VMF)는 제한된 대역폭을 가지는 통신 환경에서 전술 정보를 효율적으로 교환하기 위하여 개발된 통신 메시지 표준으로, 지시자의 사용을 통해 단지 요구된 정보만을 전송할 수 있도록 메시지 길이 및 구조를 가변적으로 정의할 수 있도록 설계되었다. 그러나 이러한 가변성은 메시지를 효과적으로 분석하고 그 의미를 추출하는 것을 어렵게 할 뿐만 아니라, 메시지의 추가나 변경 시에 메시지 처리와 관련된 소프트웨어를 매번 수정하고, 이를 사용하는 모든 기기에 다시 배포해야 하는 번거로움이 있다. 본 논문에서는 국제 표준의 정형 기법인 ASN.1을 이용하여 VMF 메시지를 표현하는 체계적인 방법을 제안한다. 비트열 형태의 VMF메시지를 구조적인 ASN.1 자료 구조로 표현함으로써 프로토콜 설계자는 고 수준에서 메시지의 구조와 그 값을 다룰 수 있으며, ASN.1을 지원하는 다양한 도구들을 사용할 수 있다. 제안하는 방법은 VMF 메시지 세그먼트들에 대해 템플릿을 정의하고, 이를 조합하여 다양한 VMF 메시지를 표현한다.
컴퓨터 시스템에서 한글 디스플레이를 위해 자주 사용되는 방법에는 각 한글 자음 및 모음을 5-비트 코드로 정의하고 이들을 조합하여 생성된 각 음절을 2 바이트로 표현하는 표준 조합형 코드와, 일반적으로 한글 표현에 사용되는 한글 음절들 각각에 2 바이트 코드를 부여하여 사용하는 표준 완성형코드, 그리고 전 세계 대부분의 언어 시스템들의 각 음절에 고유한 코드를 부여하여 컴퓨터가 이들을 통합된 방식으로 표현하고 조작할 수 있도록 한 유니코드가 있다. 임베디드 시스템은 개인용 컴퓨터(PC) 시스템에 비해 낮은 처리 성능과 제한된 저장 공간을 가지는 것이 일반적이다. 그러나 그 용도에 따라 PC에 필적하는 성능을 가지는 경우도 있다. 그러므로 임베디드 시스템은, 한글 디스플레이를 적용할 필요가 있을 경우, 자신의 자원 환경에 적합한 디스플레이 방식을 채택해야 한다. 본 논문은 3.5" TFT LCD 키트인 LP35가 부착된 LN2440SBC 임베디드 보드의 TFT LCD 초기화와 픽셀 디스플레이 함수를 소개한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 비트맵 폰트를 사용하여 앞서 말한 세 가지 한글 디스플레이 방식에 대한 처리 속도와 필요 메모리 용량을 비교한다. 시험 결과, 표준 조합형은 완성형에 비해 적은 메모리 공간을 필요로 하지만 더 많은 처리 시간을 소모하고 유니코드는 가장 큰 메모리 공간을 필요로 하지만 처리 속도는 가장 빠른 것으로 나타났다.
본 연구는 랩 만들기를 통해 소아암 완치 청소년의 자기표현 경험에 대해 알아보고자 실시된 사례연구이다. 랩 만들기 프로그램은 환경적 지지모델 음악치료 모델에 근거해 구성되었고, 총 3명의 소아암 완치 청소년이 대상자로 참여하였다. 프로그램은 회기당 80분, 총 6회로 진행되었으며 참여자들은 노래 토의하기, 가사 만들기, 비트에 맞추어 랩 부르기 등을 통해 랩 만들기 활동에 참여하였다. 결과 분석을 위해 프로그램 참여 과정에서의 음악적·언어적 반응, 사후인터뷰 자료를 수집하였고, 사전·사후 자기표현 척도 검사를 실시하였다. 랩 만들기 프로그램 참여 후, 참여자들 모두 자기표현 평정척도 평균 점수가 증가한 것으로 나타났다. 랩 만들기 프로그램 참여 동안 나타난 참여자들의 언어적 표현과 가사를 분석해보면 참여자들이 학교 적응의 어려움을 겪고 있었지만 이를 해결하고자 하는 의지를 갖게 됨을 알 수 있었다. 또한 반구조화된 질문을 통한 사후인터뷰를 통해 참여자들이 학교 복귀 후 대인관계, 신체적 어려움으로 인해 위축되어 있었던 과거에 비해 프로그램 참여 후에는 자신에 대한 인식이 긍정적으로 변화하고 자기표현의 경험을 통해 미래에 대한 기대감이 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 랩 만들기가 소아암 완치 청소년에게 자신의 가치를 인식하고, 다양한 자기 경험을 제공하여 자기를 표현할 수 있도록 하는 긍정적인 자원이 될 수 있음을 보여준다.
벡터 그래픽스는 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 손상 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 비트맵 방식으로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 래스터라이저는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 설계되었으며 클리핑과 슈퍼샘플링 과정을 같이 수행한다. OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image의 랜더링에 초당 5 프레임의 성능을 가진다.
일반적으로 3차원 메시 모델은 많은 정점(vertex)과 다각형으로 이루어져 있을 뿐만 아니라 정점 위치 각각은 3차원 좌표에서 세 개의 32비트 부동소수점수로 표현되기 때문에, 모델을 표현하기 위해 필요한 데이터 량은 매우 많다. 따라서 3차원 모델을 효과적으로 저장 및 전송하기 위한 압축 기법은 필수적으로 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 예측 잉여신호 벡터 양자화를 이용한 3차원 모델 압축 기법을 제안한다. 기본적인 개념은 3D 모델을 이루는 서로 인접한 정점 위치들간에 존재하는 높은 상관도와 정점 위치 자체가 지니는 벡터 특성에 근거한다. 실험 결과에 따르면 제안한 방법이 기존의 압축 방법에 비해 높은 압축율을 얻을 수 있으며 정점 위치 정보를 점진적으로 전송할 수 있는 장점을 지닌다.
최근 전 세계적으로 비트코인을 필두로 다양한 가상화폐의 관심도가 증가함에 따라 가상화폐에 대한 투자 및 거래가 활성화되고 있다. 그러나 가상화폐는 가격이 불안정하여 금액 변동률 폭이 매우 크기 때문에 잦은 금액 확인이 요구되어 가상화폐 투자자들은 자주 가상화폐 거래소를 확인을 해야 하는 문제점이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 가상화폐 가격 정보 데이터를 수집하여 RGB로 표현하는 가격정보 안내 시스템을 사용함으로서 거래소에서 낭비되는 시간을 크게 줄이고 사용자만이 데이터 표현을 이해할 수 있어 기밀성을 지원할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 영상을 다중 해상도로 표현하는 직교 웨이브렛변환에서, 비밀스럽게 서명데이터를 영상에 삽입하는 방법을 제안한다. 그 원리는 영상의 다중해상도표현에 있어서 차분출력에 편중(집중)이 있음에 주목하여, 그 특징을 이용하여 서명비트계열을 화상에 삽입한다. 이 때, $256{\times}256$화소로 되는 농담화상으로 대략 6K바이트 정도의 문자정보를 합성할 수 있다. 이 방법은 영상의 저작권을 표시하는 서명데이터뿐만 아니라, 영상의 저자나 사용조건, 또는 영상 그 자체의 속성정보를 포함할 수 있어, 영상데이터베이스의 검색 등에 있어서도 유사영상의 식별을 용이하게 할 수 있는 등의 응용을 고려할 수 있다.
G3 팩스가 G1 팩스나 G2 팩스와 구별되는 점은 문서 이미지를 스캔하여 얻은 아날로그 신호(전압)를 디지털 신호로 바꿔주는 A/D 변환과 여기서 얻어진 디지털 신호를 전송을 위해 다시 아날로그 신호(주파수, 위상 진폭)로 바꿔주는 모듈레이션 과정이 중간에 신호를 압축하여 표현하는 코딩 단계가 있다는 것이다. 따라서 G1 팩스나 G2 팩스에 비해 s훨씬 적은 신호를 가지고 문서 이미지를 표현할 수 있으며, 결과적으로 전송속도가 빨라지는 것이 된다. 표준 A4용지는 수평 방향으로 1728개의 픽셀, 수직방향으로 1145라인의 픽셀로 구성된다. 따라서 층 1,978,560($1728{\times}1145$) 비트의 데이터가 A4용지 한 장에 포함될 수 있는 것이다. 팩스가 이런한 표준 A4용지를 스캔하게될 경우 수캔되는 매 라인에는 1728개의 검은색(글자 및 그림) 및 흰색 (여백)픽 셀들이 존재한다. G3 팩스는 서로 다른 Run Length에 비교적 짧은 특정 코드를 미리 할당해 놓고 실제 픽셀들 대신 이러한 코드들을 모듈레이션해서 전송한다. 따라서 전송속도는 단축된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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