• Title/Summary/Keyword: 비사

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3차원 환경 모델링을 이용한 비사실적 탐색 (Nonphotorealistic Walkthrough Using 3D Environment Modeling)

  • 류승택
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.1-8
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    • 2004
  • 본 논문은 한 장 혹은 여러 장의 실세계의 사진 영상을 입력으로 받아 영상 기반 모델링 방법 중 하나인 영상 분할 모델링 방법을 통해 환경을 3차원으로 모델링을 하고 주어진 실세계 사진 영상을 비사실적 렌더링하여 환경 탐색시 환경맵으로 사용하도록 하여 비사실적 탐색 영상을 생성하는 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 세밀한 3차원 환경 메쉬 모델을 생성하여 2차원 환경맵의 비사실적 랜더링 과정을 통해 비사실적 애니메이션 효과를 손쉽게 만들어 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한, 환경맵의 비사실적 렌더링을 통한 환경 매핑방법으로 각 프레임 간의 유사성을 유지하며 렌더링하는 특징을 가지고 있어 자연스러운 비사실적 탐색 영상을 생성 할 수 있다.

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이미지 분석을 이용한 비사 이동속도 측정 정확도 평가 (Evaluation of Accuracy of Aeolian Velocity Measurement Using Image Analysis)

  • 김영민;류호상;윤현덕
    • 한국해안·해양공학회논문집
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    • 제35권6호
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    • pp.121-127
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    • 2023
  • 바람에 의한 모래이동(비사이동) 연구는 1941년 Bagnold가 사막 조건에서 바람에 의한 모래 이동량 연구를 최초로 수행하며 시작되었다. 비사이동 연구는 사막을 대상으로 주로 수행되었으며, 해안 공학 분야에서는 1980년 이후 Bagnold 공식을 연안에 접목하며 시작되었다. 하지만 해안에 Bagnold 공식을 사용할 경우 비사 이동량을 과대 산정함이 많은 연구에 의해 제시되었다. 현재 간단한 형태부터 다양한 센서를 활용한 비사 포집기가 개발되었고 연구에 활용되고 있다. 하지만 이러한 비사 포집기는 포집기 별로 포집 성능의 차이가 크다는 단점이 있다. 성능의 차이가 크다는 것은 결과의 신뢰성 및 정확성이 낮다는 것을 의미한다. 또한 기존 포집기의 경우 포집된 모래의 양으로만 분석을 수행하며, 비사 이동속도나 농도에 대한 정량적 분석은 어렵다. 따라서 본 연구에서는 이미지 분석 기법을 이용하여 비사의 이동속도 측정 정확도를 평가하고 연구에 활용할 수 있는 방안을 제시한다.

GPU 프로그래밍 기법을 이용한 비사실적 랜더링 (Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique)

  • 블러르마 바트-오처;성경;김수균
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1228-1233
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    • 2011
  • 컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.

철도의 선택 및 비사용 가치에 관한 연구 (Option and non-use values of rail services)

  • 장수은;강지혜;이범신;윤석강
    • 대한교통학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.143-154
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    • 2008
  • 본 연구는 철도의 선택 및 비사용 가치를 논의한다. 교통서비스의 총경계적 가치는 여러 가지로 분류될 수 있으나, 사용 가치, 선택 가치, 비사용 가치로 구분할 수 있다. 사용 가치는 특정 교통시설의 실제 이용에 대한 지불용의액이다. 반면 선택 가치는 특정 교통시설을 주로 이용하지 않으나 잠재적 이용 가능성에 대한 지불용의액이다. 마지막으로 비사용 가치는 특정 교통시설을 실제로 또는 선택적으로 이용하지 않으나, 그 교통시설에 내재한 대리적, 이타적, 기능적, 존재적 가치에 대한 지불용의액이다. 선택 및 비사용 가치를 추정하기 위하여 이중제약 양분선택형 잠재선호조사를 시행한다. 조사된 자료를 생존모형을 이용하여 분석한다. 모형의 모수 추정치를 이용하여 철도의 선택 및 비사용 가치를 산정한다. 마지막으로 연구결과의 (예비)타당성조사 활용방안을 제시한다.

비사실적 표현에 의한 웹툰 제작에 관한 연구 (A Study on Webtoon Production of Non-Phone Realistic Represent)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.319-320
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    • 2014
  • 웹툰은 카툰을 대신하여 웹에서 새로운 카툰으로 등장하였고, 웹의 특징을 가지고 웹상에서 길이에 대한 제한을 받지 않으면서 세로로 스크롤 되면서 콘텐츠를 구동하게 된다. 웹툰의 제작은 대부분이 2D의 이미지 형태가 대부분인데 비사실적 표현기법으로 2D와 3D 비디오로 표현 형식으로 나타내었다. 비사실적 표현으로 2D의 플래시 기법과 3D의 모션 기법을 적용함으로 화려함과 생생한 리얼리티을 얻을 수 있지만 단점으로는 제작기법과 콘텐츠 재생 시간에서 콘텐츠의 용량 확대와 플레이 해상도 및 재생 런 타임 응답 속도 고려가 되어야 한다.

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CUDA 기반 영상 분할을 사용한 비사실적 렌더링 (Non-Photorealistic Rendering Using CUDA-Based Image Segmentation)

  • 윤현철;박종승
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권11호
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    • pp.529-536
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    • 2015
  • 비사실적 렌더링(NPR; Non-Photorealistic Rendering)은 2차원 영상과 3차원 모델을 대상으로 하는 방법이 다르며 각각의 대상에 NPR을 적용하여 두 콘텐츠를 혼합하면 이질감이 나타나는 문제점이 있다. 본 논문에서는 3차원 객체와 영상에 있어서 각각의 대상에 카툰 및 스케치와 같은 비사실적 효과를 적용하여 조화롭게 혼합하는 기법을 제시한다. 제안 기법은 2차원 영상의 데이터를 분석하여 컬러 분포 특징을 얻고 이를 이용하여 실사 영상이나 3D 객체의 컬러 수를 줄인다. 단순화된 컬러맵과 윤곽선 에지 데이터로부터 비사실적 렌더링을 실시한다. 컬러맵 정보의 추출 및 적용 과정에서 자연스러운 장면 연출을 위해서 영상분할 과정이 필요하다. 그러나 영상분할 기법은 많은 연산을 필요로 한다. 특히 크기가 큰 입력에 대해서는 비사실적 렌더링에 많은 시간이 소요된다. 처리 시간이 많은 영상분할의 고속화를 위하여 GPU(Graphics Processing Unit)를 이용한 병렬 컴퓨팅을 할 수 있는 GPGPU(General-Purpose GPU)를 사용한다. GPGPU의 사용으로 알고리즘의 수행속도를 크게 개선하였다. 또한 영상분할 후 단순화된 컬러를 추출하여 일련의 컬러맵을 생성한 뒤 3D 객체에 NPR을 적용할 때 추출해낸 컬러맵을 적용하여 2차원 영상과 3차원 객채 간의 이질감을 줄이고 조화롭게 하였다.

3D 애니메이션에서 사용되는 NPR에 대한 연구 (A Study on the NPR(Non-Photorealistic Rendering) Used in 3D Animation)

  • 이영헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.94-101
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    • 2007
  • 다양한 정보와 영상의 홍수 속에서 제작자와 수요자는 새로운 영상 방식의 구현을 끊임없이 추구하고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽 분야는 이러한 영상 방식에 지대한 영향을 미치며, 영상의 패러다임을 바꿔가고 있다. 컴퓨터 그래픽의 한 분야인 3D 애니메이션의 최종 이미지를 살펴보면 주로 두 가지의 흐름으로 구별되는데, 사실적 렌더링(Photorealistic Rendering)과 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering)이다. 본 연구에서는 3D 애니메이션에서 구현되는 사실적 렌더링과 비사실적 렌더링의 기술적 측면과 예술적 측면을 분석하고, 더 나아가 비사실적 렌더링의 적용 범위와 나아갈 방향을 모색해 보고자 한다.

한국 성인 여성에서 영양표시 사용과 식행동 요인과의 관계 (Dietary Behavioral Correlates of Nutrition Label Use in Korean Women)

  • 이혜영;김미경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제41권8호
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    • pp.839-850
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    • 2008
  • 본 연구에서는 한국 성인 여성에서 영양표시 사용의 특성을 파악하고 식행동과의 관련성을 분석하고자 서울 및 6대광역시 (서울 45.4%, 부산 14.0%, 대구 9.8%, 인천 11.8%, 광주 7.0%, 대전 6.9%, 울산 5.0%)의 20${\sim}$60세 성인 여성 2,073명을 대상으로 조사하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 영양표시에 대한 행동변화단계는 고려전단계 5.9%, 고려단계 35.9%, 준비단계 26.6%, 실행단계 19.0%, 유지단계 12.6%로서 영양표시 사용군은 실행 유지단계에 있는 사람들로 31.6% (654명)였고 영양표시 비사용군은 고려전 고려 준비단계에 있는 사람들로 68.4% (1,419명)였다. 2) 소득이 150만원 미만 또는 150${\sim}$300만원 미만, 고졸 이하의 경우 영양표시 비사용군이 사용군보다 유의적으로 높았고, 중반 연령 (30${\sim}$49세), 1주 1회 이상 운동자, 식이보조제 사용자의 경우 영양표시 사용군이 비사용군보다 유의적으로 높았으나 결혼, 임신 수유, 자녀, 흡연 유무에 따라서는 영양표시 사용군과 비사용군간에 유의적인 차이를 나타내지 않았다. 스스로 질병을 자각하는 비율은 영양표시 사용군이 비사용군보다 유의적으로 높았으며 저체중군은 영양표시 비사용군이 사용군보다 유의적으로 높았다. 식품구매시 중요하게 생각하는 요인은 맛 (42.5%) > 영양 (23.6%) > 가격 (21.1%) > 편이성 (9.6%) > 분위기 (3.2%) 순이었고, 영양은 영양표시 사용군이 비사용군보다 유의적으로 높았다. 3) 영양표시 사용군은 비사용군에 비해 과잉섭취우려 성분 (나트륨, 콜레스테롤, 당, 트랜스지방)과 질병 간 관계에 대한 신념이 더 높았고, 비타민 C, 칼슘 같은 권장섭취 성분과 질병 간 관계에 대한 신념은 차이가 없었다. 건강한 식습관의 중요성에 대한 전체 대상자의 인식도는 평균 4.2 ${\pm}$ 0.8로서 모든 항목에서 높은 편이었고 영양표시 사용군이 비사용군보다 약간 높았다. 4) 식사의 질에 대한 전체 대상자의 평균 점수는 3.2 ${\pm}$ 0.8로서 영양표시 사용군은 비사용군보다 과일류, 채소류, 유류, 고기 육류 콩류, 다양한 식사섭취에 대한 식사의 질 점수와 콜레스테롤, 열량에 대한 식사의 질 점수가 유의적으로 더 높았다. 5) 전체적으로 영양표시를 사용하는 사람들은 영양표시를 사용하지 않는 사람들에 비해 식사의 질이 2배 높았다 (OR: 2.01, CI: 1.66${\sim}$2.44) (P < 0.001). 고소득이면서 영양표시를 사용하는 사람은 저소득이면서 영양표시를 사용하지 않는 사람에 비해 식사의 질이 2.5배로 좋았으며 (OR: 0.39, 0.36${\sim}$0.69) (P < 0.001). 고소득인데 영양표시를 사 용하지 않는 사람의 식사의 질은 고소득이면서 영양표시를 사용하는 사람의 1/2수준으로 낮았고 (OR: 0.56, 95% CI:0.43${\sim}$0.73), 저소득의 영양표시 사용자보다도 식사의 질이 더 낮은 경향을 나타내었다. 본 연구결과 한국 성인 여성에서 영양표시 사용자는 비사용자에 비해 나트륨, 콜레스테롤, 당, 트랜스지방과 같은 과잉섭취우려 성분과 질병 간 관계에 대한 신념이 더 높고, 건강한 식습관에 대한 인식이 더 높으며 식사의 질이 더 좋음을 확인할 수 있었다. 이상의 결과를 종합해볼 때, 소비자가 영양표시를 이해하고 식사에의 활용성을 증가시킬 수 있도록 보다 체계적인 교육방안이 강구되어야 할 것으로 사료된다. 또한 향후 식사의 질에 미치는 영양표시 사용의 다양한 특성에 관한 연구를 비롯하여 어떤 영양표시정보가 식생활개선과 관련이 있는가 등에 대한 연구 및 영양표시와 식행동 간 인과관계를 설명할 수 있는 연구가 필요하다. 아울러, 본 연구에서 사용된 식생활진단표 등 조사방법의 타당성에 관한 연구가 추가적으로 이루어져야 하며, 영양표시 교육 및 정책 수립을 위해 국가단위에서의 소비자 조사.연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

실시간 해칭 렌더링에서 그림자 기법 (Shadow Techniques in Real-time Hatching Rendering)

  • 김찬수;김대명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.806-810
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    • 2006
  • 컴퓨터 그래픽스의 연구는 크게 사실적 렌더링 분야와 비사실적 렌더링 분야로 나눌 수 있다. 사실적 렌더링과 달리 비사실적 렌더링은 만화, 수채화, 해칭과 같은 사람이 손으로 표현한 것 같은 분위기와 특징을 갖는 영상을 표현해 보자는 데 그 목적이 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법의 하나인 실시간 해칭 렌더링기법과 사실적 렌더링기법인 그림자 기법을 통합하여 실시간 해칭 렌더링에서 그림자를 생성하기 위한 방법을 모색하였다. 그림자 기법에는 투영 텍스쳐 그림자 기법을 이용한 그림자 기법을 해칭 렌더링에 적용하여 해칭 렌더링에서 실시간 해칭 그림자를 생성하기 위한 기법을 제시한다.

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3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링 (Non Photorealistic Rendering for 3D Animation)

  • 이효근;윤경현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.712-714
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    • 2002
  • 애니메이션에서 가장 중요하게 고려해야 할 문제는 프레임간 유사성을 어떻게 유지하느냐 이다. 각 프레임간 영상의 유사성이 없으면 프레임이 바뀔 때 좋지 못한 영상을 보여주기 때문이다. 또한 3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링에서는 프레임간 유사성뿐 아니라 렌더링을 수행하는 방법도 중요하다. 본 논문에서는 프레임간 유사성을 유지하기 위하여 파티클 시스템을 사용한다. 파티클을 물체의 실제 크기에 따라 분포시킴으로써 적절한 파티클의 수를 유지한다. 이때, 물체가 확대, 축소될 경우에는 화면상에서의 물체의 크기에 따라 동적으로 파티클의 수를 조정하게된다. 그리고 비사실적 렌더링을 위하여 붓의 터치를 표현할 스트로크를 사용하는데 스트로크의 방향, 색, 크기 등을 결정하기 위하여 참조 영상을 사용하는 렌더링 방법을 소개한다. 이렇게 결정된 스트로크들의 속성들은 붓 모양의 텍스쳐를 이용하여 렌더링 된다.

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