• 제목/요약/키워드: 비디오게임

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EEG 기반 뇌기능 분석을 이용한 영화 장면-대사 기억 게임에서의 인지 학습 특성 (Properties of Human Cognitive Learning in a Movie Scene-Dialogue Memory Game Using EEG-Based Brain Function Analysis)

  • 이충연;김은솔;이상우;고봉경;김준식;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.210-213
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    • 2011
  • 기억 인출 단서는 학습을 통해 장기기억 공간에 저장된 정보를 인출하는 과정에서 중요하며, 서로 다른 종류의 기억 인출 단서에 따른 기억 인출 결과 및 이에 대한 인지 학습적 특성 규명은 교육, 범죄 수사, 그리고 인간의 뇌 기능을 모방한 기계학습 연구 등에서 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 이용하여 학습한 내용을 인출하는 과정에서 텍스트와 이미지가 각각 인출 단서로서 기억인출 결과에 미치는 영향을 분석하고, 기억 정보 및 시각 정보 처리와 관련된 뇌 영역에서의 뇌전도 분석을 이용하여 이를 해석하였다. 실험 결과를 통해 기억 인출을 위해 이미지-텍스트를 제시할 경우 전전두엽의 기억인출 관련 부위와 시각 피질이 위치한 후두엽의 인터랙션이 높게 이루어지면서 암묵적인 시각적기억 표상의 인출이 발생하는 것을 알 수 있었다.

fMRI 데이터에 적용한 인디언 뷔페 프로세스 닮은 성분 분석법 (Indian Buffet Process Inspired Component Analysis for fMRI Data)

  • 김준식;김은솔;임병권;이충연;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.191-194
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    • 2011
  • 문서를 이루는 단어들의 빈도수가 지수법칙(power law)를 따른다는 지프의 법칩(Zipf's law)이 있다. 이러한 단어분포를 고려하여 문서의 토픽을 찾아내는 기계학습법이 디리쉴레 프로세스(Dirichlet process) 이다. 이를 발전시켜서 데이터의 잠재 요인(latent factor)들을 베이즈 확률모델에 기반한 샘플링 바탕으로 찾는 방법이 인디언 뷔페 과정(Indian buffet process) 이다. 우리는 25가지의 특징(feature)들에 대한 점수(rating)들이 볼드(blood oxygen dependent level) 신호와 함께 주어지는 PBAIC 2007 데이터에 주성분 분석법(principal component analysis)를 적용했다. PBAIC 2007 데이터는 비디오 게임을 수행하며 기능적뇌영상(functional magnetic resonance imaging, fMRI) 촬영을 하여 얻어진 공개데이터이다. 우리의 연구에서는 주성분 분석법을 이용하여 10개의 독립 성분(independent component)들을 찾았다. 그리고 1.75초 마다 촬영된 BOLD 신호와 10개의 고유벡터(eigenvector)들간의 내적을 취하여 가중치(weight)를 구하였다. 성분들의 가중치를 낮은 순서로 정렬함으로써 각 시간마다 주도적으로 영향을 미치는 성분들을 알아낼 수 있었다.

와이어 부동형 CD 광학헤드용 2축 구동부 설계 (Design of 2-Axis Actuator of Wire Suspension Type for CD Optical Head)

  • 최영석
    • 전자공학회논문지T
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    • 제35T권1호
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    • pp.40-47
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    • 1998
  • 광학헤드는 디지털 오디오 및 비디오 장치의 핵심부품으로서 일반 가전제품에서부터 컴퓨터 기억장치 및 게임기까지 광범위하게 응용되고 있으며, 광미디어의 수요가 확대됨에 따라 그 수요도 급속도로 증가되는 추세이다. 본 논문에서는 광학헤드의 핵심 구성요소인 포커스 및 트랙킹 서보용 2축 구동부를 와이어 부동형 외팔보 형태로 설계하고, 시뮤레이션 및 시제작 특성 분석을 통하여 그 설계 타당성을 검증하였다. 또한, 시제작 특성 분석을 통하여, 설계상의 원인외에 2축 구동부의 성능에 악영향을 미치는 조립공정의 인자를 파악하였다.

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모바일 제품의 효율적인 LCD 밝기 조절 기법에 관한 연구 (A Study on the Efficient Technique of LCD Brightness Control in the Mobile System)

  • 김종대;박영준;김영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.451-454
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    • 2009
  • 모바일 기기가 오디오 플레이 기능 이외에 비디오 플레이, 게임, 웹 브라우징 등 멀티미디어 기능이 강화 되면서 LCD 디스플레이 사이즈와 해상도가 점차 커지고 높아지고 있다. 그리고 LCD의 밝기도 사이즈 및 해상도와 더불어 점점 밝아지고 있는 추세이다. 그러나 모바일 기기는 LCD 구동 및 백라이트가 전체 시스템 파워 소모의 약 30% 정도를 차지하기 때문에 LCD의 밝기를 무작정 밝게 할 수 없다. 본 논문은 시스템 파워의 상당 부분을 차지하고 있는 LCD 백라이트를 배터리의 특성 및 사용자들의 기기 사용 패턴을 십분 고려하여 간단하고 효율적으로 LCD 백라이트 밝기를 조절하는 기법을 제안한다.

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일부 초등학생의 대표적 신체활동의 에너지소비량 측정 및 에너지소비량과 체중과의 상관성 분석 (Energy expenditure measurement of various physical activity and correlation analysis of body weight and energy expenditure in elementary school children)

  • 김재희;손희령;최정숙;김은경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권2호
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    • pp.180-191
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    • 2015
  • 본 연구는 만 9~12세의 초등학생 총 20명(남아 11명, 여아 9명)을 대상으로 18가지의 일상생활에서의 대표적인 신체활동에 따른 에너지소비량을 측정하여, 아동의 일상생활에서 수행하는 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하고, 체중이 METs 값에 미치는 영향을 분석해보았다. 1. 연구대상자의 평균연령은 $10.4{\pm}0.6$세였으며, 평균 신장 및 체중은 $145.1{\pm}8.5cm$$43.6{\pm}10.3kg$ 이었다. 대상자의 허리둘레는 남아와 여아 각각 $73.6{\pm}9.6cm$$63.5{\pm}7.1cm$로 남녀 간의 유의한 차이를 보였다 (p < 0.05). 2. 연구대상자의 휴식 시 산소소비량 ($VO_2$), 에너지소비량 및 METs 값은 각각 $5.41{\pm}0.89mL/kg/min$, $1.44{\pm}0.17kcal/kg/h$$1.5{\pm}0.4METs$로 나타났다. 3. 18가지의 신체활동에 따른 METs 값은 앉아서 숙제하기 및 책읽기 ($1.6{\pm}0.3METs$), 앉아서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.6{\pm}0.5METs$), 앉아서 텔레비전 시청하기 ($1.7{\pm}0.5METs$), 서서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.9{\pm}0.6METs$), 빗자루로 방 쓸기 ($2.7{\pm}1.1METs$) 및 보드게임 ($2.8{\pm}2.2METs$)이 가벼운 신체활동에 속하였으며, 진공청소기로 청소하기 ($3.0{\pm}0.2METs$), 피구 ($3.6{\pm}0.9METs$), 삽질하기 ($3.8{\pm}0.4METs$), 계단오르내리기 ($3.8{\pm}1.3METs$), 농구 슛팅 ($4.4{\pm}.1.5METs$), 줄넘기 ($4.6{\pm}2.6METs$), 음악에 맞추어 스트레칭 ($4.7{\pm}2.3METs$), 천천히 걷기 ($4.8{\pm}2.6METs$) 및 배드민턴 ($4.8{\pm}1.0METs$)의 활동이 중간강도의 신체활동에 속하였다. 빨리 걷기 및 달리기는 각각 $6.6{\pm}1.7$$6.7{\pm}1.5METs$로 6.0 METs 이상의 고강도 신체활동에 속하는 것으로 나타났다. 4. 본 연구결과를 성인 METs 값 및 기존에 보고된 아동 METs 값과 비교하기 위하여 Bland-Altman 분석을 실시한 결과 각각 mean difference $0.18{\pm}1.57$, upper and lower limit of agreement 0.99 and -0.62 및 mean difference $0.28{\pm}1.49$, upper and lower limit of agreement 1.05 and -0.48로 나타났으며, ICC (interclass correlation coefficient)를 통한 일치도 분석결과는 각각 0.815 및 0.837로 성인의 METs 값보다는 기존에 보고된 아동 METs 값과의 일치도가 더 높은 것으로 나타났다. 5. 체중이 신체활동에 따른 에너지소비량에 미치는 영향을 살펴본 결과, 앉아서 게임하기 (METs 1.6), 계단오르내리기 (METs 3.8), 천천히 걷기 (METs 4.8) 및 달리기 (METs 6.6)에서 $R^2$값이 각각 0.116, 0.176, 0.246 및 0.455로 증가하였으며, 활동 강도가 높을수록 체중이 METs 값에 대한 설명력이 증가함을 알 수 있었다. 신체활동은 건강증진 및 질병예방에 중요한 역할을 하며, 특히, 일상생활에서 신체활동을 증진시키는 것은 많은 질병에 있어 최선의 예방책 가운데 필수적인 요소이다. 이러한 면에서 영양 및 운동처방의 목표에 정확하게 도달하기 위해서는 에너지소비량, 특히, 일상생활에서의 신체활동이 정확하게 평가되어져야한다. 결론적으로, 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하기 위해 성인의 데이터가 존재할지라도 아동들의 일상적인 활동에 대한 에너지 cost 자료는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 초등학생의 신체활동에 따른 에너지소비량에 대한 데이터를 직접 측정하여 평가하였다는데 큰 의의가 있으며, 추후 연구에서는 더 넓은 범위의 그룹 및 다양한 연령대의 아동을 대상으로 한 연구가 이루어져야 할 것이다.

호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.271-310
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    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구 (A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system)

  • 이만우;윤덕은;박진석;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.824-828
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    • 2006
  • 디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.

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Analysis of different types of turnovers between winning and losing performances in men's NCAA basketball

  • Han, Doryung;Hawkins, Mark;Choi, HyongJun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.135-142
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    • 2020
  • 농구는 매우 복잡한 스포츠이며, 공격 및 수비 그리고 리바운드, 자유투 비율, 경기 시간 및 효율성을 분석할 수 있는 경기이다. 이러한 운동경기의 통계는 다른 경기에 영향을 미칠 수 있으며 모든 움직임을 분석 할 수 있어 플레이어에게 많은 도움도 압력도 줄 수가 있다. 스포츠의 성과 분석은 팀 또는 개인의 성과와 선수 및 팀의 개발을 위해 더 객관적으로 사용되는 자료를 추적 할 수 있는 중요한 방법이다. 이와 같은 유용한 정보를 발견하면 경쟁 후 비디오 분석에서 코치가 훨씬 정확한 게임 분석에 도달하여 팀의 정확한 요구 사항을 수정할 수 있는 능력을 얻을 수 있기 때문에 이러한 경기는 경기 유형의 분석은 중요한 자료로서 가치가 입증되기도 한다. 서로 다른 유형의 회전율에 대한 실적의 상실과 상실 간에는 상당한 차이가 발견되었다. 이직률이 경기 결과의 올바른 예측이 아니라는 현재의 연구를 지원하기도 한다. Curz and Tavares (1998)에 간략하게 언급 된 바와 같이 경기의 결과를 예측할 수 있는 특정 유형의 회전율은 없었다. 현재의 연구를 뒷받침하는 다양한 유형의 매출에 대한 성과의 상실과 상실 사이에 상당한 차이가 발견되었다. Curz and Tavares (1998). 일부 유형의 회전율에서 이기는 것과 잃는 것과 성능 간에는 상당한 차이가 발견 되지만 이 영역에서 수집 된 데이터가 없기 때문에 유효한 것으로 간주 할 수는 없다. 보조 바구니와 같은 일부 영역에서 현재 최소한의 연구가 진행되고 있는 성과 지표와 관련된 다른 영역에서도 추가 연구를 수행 할 수 있으며, 자체 연구에서 성과 지표에 대해 언급한 성과와 지표는 게임의 복잡성을 설명하기에 아직은 부적합하다는 내용이다.

제스처 인식을 위한 은닉 마르코프 모델 (Hidden Markov Model for Gesture Recognition)

  • 박혜선;김은이;김항준
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권1호
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    • pp.17-26
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    • 2006
  • 본 논문에서는 은닉 마르코프 모델 (HMM: hidden Markov model)을 이용한 제스처 인식 방법을 제안하고, 이를 게임 시스템의 인터페이스로 적용한 사례를 소개한다. 제안된 방법은 다음의 두 가지 특징을 가진다. 첫 번째는 사전에 분할된 데이터 열을 입력으로 사용하는 기존의 방법과는 달리, 제안된 방법은 카메라로부터 입력되는 비디오 스트림을 HMM의 입력으로 사용한다는 것이다. 두 번째는 제안된 HMM은 제스처의 분할과 인식을 동시에 수행한다는 것이다. 제안된 방법에서 사용자의 제스처는 13개의 제스처들을 인식하는 13개의 specific-HMM들을 결합하는 하나의 통합된 HMM을 통해 인식된다. 제안된 HMM은 사용자의 머리와 양손의 2D-위치 좌표로 구성된 포즈 심볼들의 열을 입력받는다. 그리고 새로운 포즈가 입력될 때마다, HMM의 상태 확률 값을 갱신한다. 그때, 만약 특정 상태의 확률 값이 미리 정해둔 임계치보다 큰 경우, 그 특정 상태를 포함하고 있는 제스처로 인식한다 제안된 방법의 정당성을 입증하기 위하여, 제안된 방법은 Quake II라는 컴퓨터 게임에 적용되었다. 실험결과는 제안된 방법이 높은 인식 정확률과, 계산 시간을 확연하게 감소시킬 수 있었음을 보여주었다.

플레이스테이션 3 상에서 수행되는 멀티플렛 식별자의 최적화 (Optimisation of multiplet identifier processing on a $PLAYSTATION^{(R)}$ 3)

  • Hattori, Masami;Mizuno, Takashi
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제13권1호
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    • pp.109-117
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    • 2010
  • 소니 플레이스테이션3 (PS3) 비디오 게임 콘솔을 이용하여 대용량자료에 고성능 계산을 적용시키기 위하여 개인용컴퓨터 (PC) 의 윈도우 시스템과 PS3로 구성된 하이브리드 시스템을 제작하였다. 이 시스템의 성능을 검증하기 위해 파형모양의 유사도를 이용하여 미세지진의 멀티플렛을 알아내는 실시간 멀티플렛 식별자 (RTMI)를 수행하여보았다. RTMI의 핵심 알고리즘인 상호상관 계산은 PS3 플랫폼에 최적화 되었고 자료의 압출력을 포함하는 다른 계산들은 PC 상에서 수행되었다. 이 경우에 알고리즘의 핵심 부분이 원래의 경우보다 50 배 이상 빨리 수행되어 결과적으로 개발된 시스템은 과거 400개의 신호밖에 처리하지 못하던 것을 총 2100개까지의 미소진통 신호등을 처리 할 수 있게 하였다. 이 결과는 자료전송시간이 계산시간에 비해 무시할 수 있는 한 PS3를 이용한 대용량 자료의 고성능 계산이 가능하다는 것을 잘 보여주고 있다.