• 제목/요약/키워드: 비대면 환경

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타이포그래피 미디어(이모티콘)의 소통과 공공성 (Typography Media(Emoticon) for the Public Service and Communication)

  • 김영국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.197-204
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    • 2011
  • 미디어의 발전 속에서 문자의 사용은 다양한 방법으로 발전해왔다. 인터넷과 모바일의 급속한 성장에 따라 디지털 환경에서 문자언어의 새로운 역할인 시각화와 감정전달이 대두되었다. 의사소통의 편의성을 위한 도구의 한 부분으로 생겨난 이모티콘은 비대면 커뮤니케이션 상황에서 소통문화의 효과적 역할을 한다. 특히 창제 원리상 소통과 나눔의 의미를 내포하며, 단순명료한 형태적 특성을 갖는 한글을 조합하여 만들어진 한글 이모티콘은 그 구조적, 조형적 특성으로 인해 조합과 활용에 편리하여 디지털 커뮤니케이션 환경에서 중요한 시각적 요소의 역할을 한다. 한글 이모티콘은 우리 한글문화의 한 부분이며 매체의 발달에 따른 시각언어의 글로벌화 현상에 비추어 볼 때 국제적 커뮤니케이션 도구로써의 가능성도 충분하다. 개인미디어의 보편화와 미디어의 주체적 사용자의 변화 속에서, 타이포그래피 미디어의 한 부분인 한글 이모티콘의 활용증가와 공공성의 문제를 검토하고자 한다.

NonPG 기반 모바일 결제서비스에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study of Non-PG Based Mobile Payment Service)

  • 이찬희;복중효
    • 융합보안논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.13-19
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    • 2016
  • 최근 국내를 대표하는 중요 키워드 중 하나가 O2O(온 오프라인 연계)이다. O2O(온 오프라인 연계) 시장은 온라인 상거래와 오프라인 상거래가 겹쳐지는 교집합 영역이라고 할 수 있다. 스마트폰의 보급 및 대중화는 결제시장 환경을 기존 PC 기반의 온라인 중심에서 모바일 중심(핸드폰)으로 이동하면서 서비스 영역이 온 오프라인 시장까지 확대되고 있다. 이러한 모바일로의 중심 이동은 데이터 보안이 온라인 중심 결제환경에 비해 취약하나 편리성으로 인하여 모바일 중심의 결제서비스가 우선시되는 경향을 보임으로써 보안의 위협이 더욱 증가하고 있다. O2O(온 오프라인 연계) 서비스 확대는 현재 초기 단계로써 그 파급의 범위가 일부에 국한된 변화로써, 온라인 거래, 오프라인 거래라는 기존의 굳건하게 구축된 VAN과 PG 각각의 영역에서 균열을 줄 수 있는 상황이며, 향후 큰 요인으로 작용할지 몰라도 지금까지는 상호간의 경계의 붕괴를 이끌어 낼 만큼의 동기부여는 되지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 그동안 결제 시장에서 관습적으로 적용되어 오던 스마트폰을 활용한 모바일 결제서비스는 비대면을 거래 방식인 PG를 활용하여 결제되어야 한다는 방식에 대해서 실증적 연구를 통하여 NonPG 방식을 통해서 그 가능성을 제시 하고자 한다.

언택트 기반의 근거리 무선 IoT 의료접수 시스템에 관한 연구 (A Study on the Near Field IoT Medical Receipt System Based on Uncontact)

  • 백유진;이효승;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.785-790
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    • 2020
  • 4차 산업혁명과 더불어 의료정보에 관한 관심과 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그중 근거리 저 전력 무선통신을 활용한 기술들이 모바일 기기와 연계 적용되면서 의료기관에서도 그 활용도가 점차 높아짐에 따라 기술의 발전과 변화에 맞춰 의료 환경에서도 IT 기술을 이용해 양질의 서비스를 받고자 하는 고객의 요구가 점점 증대되고 있다. 또한, 스마트 장비에 익숙하고 시간의 가치를 중요하게 생각하는 현대인의 경우 신속한 서비스를 통해 자신의 시간을 낭비하지 않기를 기대한다. 더불어 최근 코로나바이러스 감염증-19(Coronavirus Disease 2019;COVID-19)를 비롯한 각종 전염병이 유행함에 따라 언택트(비대면)에 대한 관심이 증가하고 있어 전염병에 대한 예비조치로 사회적 거리가 필요한 실정이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 근거리 저전력 무선통신을 이용하여 환자에게 신속한 서비스를 제공하고 의료기관 종사자와 방문자들에게 더욱 안전하고 편안한 환경을 제공할 수 있도록 언택트 기반의 의료접수 시스템을 연구하였다.

치위생(학)과 학생의 온라인 수업 질에 대한 만족도 조사 연구 (A Survey Study on Online Learning Quality Satisfaction in Dental Hygiene Students)

  • 심현주;이선희
    • 융합정보논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.176-189
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    • 2021
  • 본 연구는 치위생(학)과 학생의 온라인 수업 질에 대한 만족도를 파악하고자 2021년 2월 3일부터 2월 17일까지 강원도 내 대학의 치위생(학)과 재학생 최종 228명을 대상으로 조사하였다. 분석결과, 좋은 수업 구성요소 별 온라인 수업 만족도는 중요도에 비하여 전반적으로 낮게 인식하였으며, 학습환경의 만족도가 중요도에 비하여 낮게 나타났다. 좋은 수업 세부 구성요소 별 온라인 수업의 중요도와 만족도의 차이는 수업의 체계성, 온라인 학습환경, 수업내용의 전달력에서 비교적 큰 차이를 보였다. 온라인 학습 콘텐츠 필요도는 수업자료와 VOD가 높게 나타났으며, 수업운영 유형의 만족도는 비실시간 수업이 높게 나타났다. 따라서 온라인 수업의 교수-설계 수립 시 질 개선을 위한 지속적인 노력이 필요하다고 생각된다.

협업 툴의 사용자 행위별 아티팩트 분석 연구 - 운영환경에 따른 differential forensic 개념을 이용하여 (On Artifact Analysis for User Behaviors in Collaboration Tools - Using differential forensics for distinct operating environments)

  • 김영훈;권태경
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권3호
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    • pp.353-363
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    • 2021
  • 언택트(Untact) 시대로의 급속한 변화 속에서 협업 툴(Collaboration Tool)은 비대면 업무를 위한 디지털 솔루션으로써 그 활용도와 가치가 증대되고 있다. 협업 툴은 다양한 기능을 지원하는 한편, 그 편의성에 비례하여 정보 유출, 보안사고 등 디지털 범죄 및 사고우려 또한 내재되어 있어 디지털 포렌식 관점에서의 연구가 필요하다. 본 연구에서는 세계적으로 점유율이 가장 높은 협업 툴 Microsoft Teams에 대한 윈도우즈 및 안드로이드 포렌식 연구를 통해 주요 사용자 행위를 정의하고 각 행위들을 수행한 뒤 의미 있는 아티팩트가 존재하는지 확인하였다. 이후 각 운영환경에서 획득 가능한 아티팩트를 비교·분석하고 여기에서의 차이점을 바탕으로 한 차분 포렌식(differential forensic)을 통해 협업 툴 분석기법 및 수사 시나리오 등 활용 방안을 제시하였다.

시대적 변화에 따른 경제·금융전문도서관 발전 방향 모색에 관한 연구 - 한국은행 도서관을 중심으로 - (A Study on Establishment of Mid- to Long-Term Comprehensive Development Plan for the Bank of Korea Library)

  • 노영희;고재민;장인호;노지윤
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.65-84
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    • 2021
  • 본 연구는 국내에 경제·금융전문도서관을 대표하는 한국은행 도서관의 전반적인 운영현황 분석과 이용자 만족도 및 수요를 조사하고, 더불어 국내외 주요 도서관의 외부환경 변화에 따른 대응사례 조사하여 향후 경제·금융전문도서관의 발전 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 주요 도서관 외부환경 변화 사례조사, 이용자 설문조사 등을 진행하였다. 그 결과, 향후 과제로 미래지향적 최첨단 도서관으로의 강화에는 스마트 시스템 도입, 일부 도서관 서비스의 로봇화, 시대상을 반영한 비대면 서비스 대응공간 등을, 경제금융인을 위한 특화된 서비스 제공에는 빅데이터 분석서비스 도입, 이용자 맞춤형 시스템 강화, SNS 커뮤니케이션 활성화 등을 제시하였다. 국내외 경제·금융 도서관과 협력 네트워크 구축으로는 클라우드 서비스, 유관기관 간 협력사업 유지 및 확대, 공유체계를 통한 국가 지식정보 망라적 수집 등을, 마지막으로 전문성 강화를 위한 정보서비스를 위해 특성화 장서 개발, 온라인을 활용한 참고 및 연구지원 서비스 확대, 발간물 원문 DB 구축 및 제공을 제안하였다.

수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 미치는 영향 (The Effect of Servicescape on Customer Satisfaction and Participation Behavior in Water Sports Facility)

  • 김민성;신진호
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.666-673
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    • 2022
  • 본 연구는 국내 수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하여 운영방안의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 수상스포츠 시설을 경험한 사람들 중 20대 이상 참여자를 표본으로 선정했다. 조사는 2022년 4월 25일부터 7월 15일까지 비대면으로 실시했으며, 총 243부의 데이터를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과, 첫째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 편리성, 공감성, 시설환경 순으로 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘쨰, 수상스포츠 시설 고객만족이 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 시설환경, 서비스, 편의성, 공감성 순으로 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로 (Proposal of a Hand Motion and Control Method Matching System for Interaction Optimized for Mixed Reality Control - Focusing on Meta Interface and Augmented Behavior)

  • 이사야;이은종
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.81-93
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    • 2022
  • 비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.