• 제목/요약/키워드: 비대면 스포츠

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홈트레이닝이 남자 대학생의 신체 조성과 체력에 미치는 효과 (Effect of Home Training on Male College Students Body Composition and Fitness)

  • 한준희;이재훈;김지선;오유성
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.413-423
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    • 2024
  • 8주간 주 2회, 1회 30분 16명의 남자 대학생을 대면 운동 그룹 8명, 실시간 비대면 운동 그룹 8명으로 나누어 운동을 실시하였다. 종속변인으로는 신체조성과 체력을 홈트레이닝 실시 전과 후 총 2번 측정하였다. 자료처리는 운동 방법의 차이와 측정 시기에 따른 신체조성과 체력에 미치는 영향을 알아보기 위해 반복측정 이원배치분산분석(two-way ANOVA with repeated measure)을 실시하였고, 사후분석으로 Bonferoni를 실시하였다. 그룹 간 변화량의 평균 차이를 비교하기 위해 사전-사후 차이의 변화량을 산출한 후 독립표본 t-검정(Independent t-test)을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 p<.05로 설정했다. 8주간의 홈트레이닝은 대면 운동과 실시간 비대면 운동 방법에 상관없이 남자 대학생의 골격근을 증가시키고 근력, 근지구력, 심폐지구력을 증가시켰다. 또한, 대면·실시간 비대면 운동 방법간의 효과 차이는 나타나지 않았다. 따라서 실시간 비대면은 대면 운동과 마찬가지로 남자 대학생들의 골격근과 체력을 향상시키기에 효과적인 운동 방법이 될 수 있음을 시사한다. 또한, 이동이 불편한 환자들이나 노인들에게 적용될 수 있는 실시간 비대면 운동 프로그램이 검증된다면 대면 운동을 실시하기 어려운 대상에게도 효과적인 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다.

COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안 (Research on the Actual Condition of Sports Activities by COVID-19 and Improvements of Sports Activities)

  • 백지혜;양서은;현재민
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.343-351
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에 따른 스포츠 활동 실태를 파악하여 스포츠 활동 개선방안을 도출하는 것이다. 연구대상은 서울 및 경기도에 거주하고 있는 10대부터 60대의 남녀 총 697명을 편의표집법으로 선정하였다. 네이버 폼을 이용하여 설문지를 배포하였고 자료 분석은 SPSS 12.0 program을 이용하여 빈도분석을 하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 COVID-19 상황 속에서 61.4%가 스포츠 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 활동 참여자들은 유튜브 시청, 홈트레이닝/화상PT 등 비대면 스포츠를 즐기는 것으로 나타났다. 셋째, COVID-19 상황이 스포츠 활동에 가장 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 넷째, 향후 COVID-19와 같은 전염성 질병을 대비한 방안이 마련되었으면 좋겠다는 의견이 가장 많았다. 스포츠 활동 개선방안으로는 첫째, 다양한 온라인 콘텐츠 개발, 둘째, COVID-19 시대의 건강과 웰빙의 증진을 위한 국가정책 수립 및 이행, 셋째, 온라인 스포츠 활동을 위한 기술력 확보 등이 도출되었다.

비대면 체육 교육을 위한 실감 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study on Tangible Contents Development for Contactless Physical Education)

  • 은광하;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • 포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.

딥러닝 기반 영상처리 기법 및 표준 운동 프로그램을 활용한 비대면 온라인 홈트레이닝 어플리케이션 연구 (Non-face-to-face online home training application study using deep learning-based image processing technique and standard exercise program)

  • 신윤지;이현주;김준희;권다영;이선애;추윤진;박지혜;정자현;이형석;김준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.577-582
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    • 2021
  • 최근 AR, VR 및 스마트 디바이스 기술의 발전에 따라 피트니스 산업에서도 비대면 환경을 기반으로 한 서비스 수요가 증가하고 있다. 비대면 온라인 홈트레이닝 서비스는 기존의 오프라인 서비스에 비해 시간과 장소의 제약이 없다는 장점이 있으나 운동 기구의 부재 및 사용자의 정확한 운동 자세 유지여부, 운동량의 측정이 어려운 단점이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 단점을 보완할 수 있는 표준 운동 프로그램을 개발하고 딥러닝 기반 신체 자세 추정 영상처리를 통하여 새로운 비대면 홈트레이닝 어플리케이션 알고리즘을 제안한다. 본 연구의 알고리즘 기반 어플리케이션을 활용한다면 표준 운동 프로그램 영상의 트레이너를 사용자가 직접 보고 따라하면서 사용자 스스로 자세를 교정하며 정확한 운동이 가능하다. 나아가 본 연구의 알고리즘을 용도에 맞게 커스터마이징 한다면 공연, 영화, 동아리 활동, 컨퍼런스 분야로의 적용도 가능할 것이다.

A Study on the Promotional Media Strategy of Non-face-to-face and Martial Arts Events

  • Kim, Bo-kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.271-278
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나 팬데믹 시대의 '비대면 홍보·미디어 전략과 방안'을 세계무예마스터십을 중심으로 살펴보고, 이를 다른 스포츠 이벤트에 적용할 수 있는 이론적 기초로 제시하고자 했다. 이를 위해 기존에 열린 1·2회 무예마스터십의 홍보·미디어 전략을 유형별로 나누어 내용분석하고 향후 3회 대회를 준비하는 세계무예마스터십위원회(WMC)의 국내외 홍보·미디어 기획 담당자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행했다. 연구결과 대회 홍보·미디어의 직접적 차원인 '온라인(Online) 무예대회 개최와 언택트(Untact) 컨벤션 플랫폼, 거점 무예 교육시설 건립'은 예산만 뒷받침 된다면 성공적인 수행이 가능하며, 간접적 차원인 '무예 브랜드화, 대중화, 산업화'는 아이디어와 실행인력만 충분하면 코로나 팬데믹 시대를 극복할 새로운 방안이 될 수 있을 것으로 나타났다. IT강국의 저력과 충북 무예 인프라가 결합된다면 메가 스포츠 이벤트를 준비하는 지역 자치단체들은 '비대면-K스포츠'란 새로운 모델을 개척할 수 있을 것으로 판단된다.

코로나19 상황에서의 온라인 비대면 수업에 대한 만족도 분석 (Satisfaction Analysis of Online Non-face-to-face Classes in the COVID-19)

  • 장현철;노미라;전병덕
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.519-524
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    • 2021
  • 코로나19 상황이 국내 유입으로 인한 확산과 함께 지역사회로까지 감염이 계속되어 대학들 마다 전면 온라인 수업 및 부분적으로 온라인 수업을 진행 해야 하는 상황이 발생했다. 코로나19 상황에서 수업환경 변화에 따른 온라인 비대면 수업에 주목하여 콘텐츠 및 수업내용에 대한 학습자들의 수업에 대한 만족도를 알아보고자 하였다. 2021년 6월 1일부터 6월 11일까지 대구시 소재 S대학교 방사선과 재학생 2, 3학년을 대상으로 설문지를 이용하여 온라인 비대면 수업 전공 교과목에 대한 만족도 조사를 분석하였다. 연구결과 콘텐츠 및 수업 내용 만족도는 평균 3.78 ± 0.75점으로 나타났으며, 학습 만족도는 평균 3.00 ± 1.14점으로 나타났다. 또한, 온라인 비대면 수업 수강 시 학생의 수업 태도와 콘텐츠 및 수업 내용 만족도 간 상관성이 가장 높게 나타났으며(r=0.555, p<0.01), 콘텐츠 및 수업 내용 만족도와 학습 만족도 간에도 상관성이 있음을 알 수 있었다(r=0.331, p<0.01). 비대면 온라인 전공 수업 시 콘텐츠의 질적 향상과 함께 학생들과 교수자의 상호작용이 좀 더 활발하게 이루어진다면 비대면 온라인 수업에 대한 만족도가 향상 될 수 있을 것으로 생각한다.

새로운 이웃과 즐거운 스포츠 생활, '우리동네고수' ('My Neighborhood Expert', Pleasant Sports Life with New Neighbors)

  • 안유정;김지심;김경아;조민경;김지홍;정서연;김나진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.439-440
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    • 2024
  • 바빠진 현대 사회 속 개인주의가 심화되고 있을 뿐만 아니라 코로나19의 확산 이후 비대면 수업이나 재택 근무의 증가로 인해 운동량이 자연스럽게 감소되었고, 사회적 고립감이 증대되어 우울감이나 무기력 증으로 이어지는 '코로나 블루'라는 신조어까지 등장하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 사용자 위치를 기반으로 스포츠 대결 상대를 매칭시켜 주는 모바일 애플리케이션, '우리동네고수'를 개발하였다. '우리동네고수' 앱은 사용자 지역을 기반으로 즐기고 싶은 스포츠를 같이 할 상대를 찾을 수 있고, 대결을 통해 얻은 승패로 랭킹 서비스를 제공한다. 또한 지역 스포츠 시설 정보를 제공함으로써 스포츠 취미 활동에 필요한 정보와 기능을 하나의 애플리케이션에서 유용하게 사용할 수 있도록 구현되었다.

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수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 미치는 영향 (The Effect of Servicescape on Customer Satisfaction and Participation Behavior in Water Sports Facility)

  • 김민성;신진호
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.666-673
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    • 2022
  • 본 연구는 국내 수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하여 운영방안의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 수상스포츠 시설을 경험한 사람들 중 20대 이상 참여자를 표본으로 선정했다. 조사는 2022년 4월 25일부터 7월 15일까지 비대면으로 실시했으며, 총 243부의 데이터를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과, 첫째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 편리성, 공감성, 시설환경 순으로 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘쨰, 수상스포츠 시설 고객만족이 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 시설환경, 서비스, 편의성, 공감성 순으로 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

포스트 코로나 시대 생활체육 활성화 방안 (Life-sports Revitalize Plan for after COVID-19)

  • 장준민;김태홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2021
  • 전 세계의 많은 전문가들은 코로나19 바이러스가 완전히 종식된 이후에도 코로나 이전과 똑같은 모습으로 돌아가기 어려울 것이라고 예측한다. 코로나19 사태의 장기화로 비대면 추세가 지속되면서 스포츠 활동이 위축되고 국민들의 운동량은 감소하였다. 사회적 거리두기 단계 상향으로 다중이용시설 이용이 점차 제한되자 비대면 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 생활체육 참여 실태를 파악하여 포스트 코로나 시대에 적합한 생활체육 활성화방안에 대해서 고찰한다.

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e스포츠의 NFT 활용 사례와 활성화 방안 논의 (A Case Study of eSports' NFT utilization and Discussion of Activation Plan)

  • 김재훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.493-502
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    • 2023
  • 온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.