최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.
최근 코로나19 발생으로 산업 및 교육의 형태가 변화하였다. 많은 교육 기관에서 갑작스러운 비대면 수업이 진행됨에 따라 교수자와 교육생 모두에게 온라인 수업 환경에 대한 불편이 존재하고 있다. 기존 원격 회의 플랫폼의 경우 화상회의를 주 목적으로 개발된 기업용 플랫폼이기에 수업 환경에 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 해당 질병이 안정화 된 이후에도 이와 같이 집합 교육이 불가능한 상황에 대비하여 수업은 교육자 중심의 발언으로 진행되며 교육자는 교육생의 상태를 확인하거나 교육생과 교육자로 그 역할이 완전히 구분되고, 클라우드 PC를 통해 고사양 PC를 가지고 있지 않은 교육생도 고화질 영상 전송 및 프로젝트 실습이 가능하기를 희망한다.
최근 COVID-19의 확산에 따라 비대면 학습의 중요성이 화두로 오르고 있다. 과학관과 같은 다중이용시설을 이용하는 방법에서 각 학교, 또는 가정에서 지도할 수 있는 교육 방법의 변화 또한 논의해야 할 때이다. 특히 천문학 교육의 장으로 활용되고 있는 천체투영관(Planetarium)은 다중이용시설로, 상황에 따라 여러 가지 제약을 가지므로 시·공간 제약을 받지 않는 교육프로그램의 개발이 필요하고 볼 수 있다. 본 연구에서는 천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용한 스크립트 제작 및 360° VR 영상 제작기술을 개발하고 온라인 플랫폼을 활용하여 천체투영관을 방문하지 않은 비대면 환경에서 도 참가자개인의 휴대기기등을 통한 몰입도 높은 천문학 교육을 구현할 수 있는 프로그램을 개발하여 새로운 환경에 대한 적용 기회를 제공하고자 한다. 나아가 개발한 프로그램을 천체투영관에 적용하여 천체투영관 활용 천문학 교육프로그램과 교육과정과 연계한 교육콘텐츠 개발에 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동 대상 상호적 노래부르기 중심 실시간 비대면 프로그램의 실행 가능성을 검증하는 것이다. 이를 위해 총 4단계로 연구가 진행되었는데, 1단계에서는 선행 문헌 고찰을 통해 상호적 노래부르기 과제의 범위를 분석하였고, 분석된 과제를 토대로 2단계에서는 노래부르기 과제 및 반주 유형에 따라 실시간 온라인으로 송출되는 소리가 지각되는 수준이 다른지 비교하였다. 또한 3단계에서는 다양한 자원의 확장, 다양한 맥락에서의 언어/노래 자원 적용, 상호적 구조 안에서의 자발적 표현 시도의 단계로 프로그램을 구성하고 타당도를 검증하였다. 최종 구성된 프로그램은 4단계에서 평균 연령 9.3세의 ASD 아동 3명에게 30분씩 주 2회, 총 4회 동안 시행되었다. 회기가 지날수록 대상자들의 프로그램 참여 행동과 노래부르기 행동 모두 증가하였고, 보호자들은 프로그램의 적용 가능성에 긍정적으로 평가하였다. 다만, 참여 행동의 변화 양상이나 참여 유도를 위한 전략 등에 있어서는 대상자간 차이가 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 실시간 비대면 상호적 노래부르기 프로그램이 ASD 아동에게 실행 가능함을 보여주지만, 비대면 환경에서 효과적으로 적용될 수 있는 과제와 음악의 유형, 보다 많은 치료적 혜택을 받을 수 있는 아동의 특성이 다를 수 있음도 시사하였다. 또한 이를 바탕으로 비대면 음악치료 프로그램 실행 방향과 고려사항에 대해 제안하였다.
2020년 전자서명법 개정으로 공인인증서가 폐지됨에 따라 자체 인증 기술의 도입이 필요한 실정이다. 특히나 COVID-19로 인한 비대면 상황이 지속됨에 따라 기존 아날로그 방식을 통해 대면으로 계약서를 작성하고 수립하는데 많은 비효율적 문제가 대두되었다. 디지털 전환 가속화와 비대면 거래확대로 인한 전자 신원확인 중요성이 점차 커지고 있음에 따라 전자 서명 및 전자 봉투 방식으로 계약할 수 있는 안전한 시스템 개발을 진행하고자 한다. 이를 위해 계약 시스템의 보안 요구 사항을 도출하였으며 최종적으로 NFT 연동을 통해 안전한 계약을 진행할 수 있도록 프로세스를 설계하였다. 시스템의 동작 방식을 표현하기 위하여 DFD 등을 포함한 Diagram 형태로 나타내었으며 실제 프로토타입을 제작 후 블록체인 네트워크에 연결한 뒤 테스트를 진행하여 시스템 검증을 수행하였다. 추후 이 시스템을 통해 B2B, B2C 모델 등의 모델 기반 다양한 거래와 계약이 가능하도록 구성할 예정이며 추가적인 연구를 진행하여 사용자 측면에서 더 간편하고 안전한 환경이 될 수 있도록 고도화 시키는 것을 목표로 한다.
본 연구는 비대면 수업 환경에서 학생들이 성적평가에 대해 어떻게 인식하고 있는지 구체적으로 이해를 돕고자 Google Classroom에 참여한 대상으로 설문조사를 실시하여 비대면 수업 성적평가에 대한 지각된 공정성의 선행요인과 결과요인을 탐색하였다. 우리는 콘텐츠 상호작용성 수준에 따라 학생들이 성적평가의 공정성을 인식하는 수준이 달라질 수 있음을 발견하였고 사회적 실재감이 학생들의 지각된 성적평가 공정성을 예측하는 변인임을 검증하였다. 또한, 지각된 성적평가 공정성은 수업에 대한 만족도와 학업 성취도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 5-8 바랍니다.
최근 발생한 코로나 19 바이러스의 확산으로 국내 대학들은 비대면 원격교육을 전면적으로 시행하게 되었다. 이에 따라 교육부는 비대면 원격교육을 향후 미래의 혁신적인 교육 방안으로 유지해 나갈 수 있도록 장려하겠다는 견해를 밝혔으며 다양한 비대면 원격강의 모델 제시가 필요하다. 그러나 현재까지는 실질적인 강의 모델 개발에 관한 연구가 활발하게 이루어지지 않으며 디자인 분야, 특히 모바일 홈페이지 제작에 대한 사례 연구는 많지 않다. 이에 따라 본 연구는 새로운 디자인 실습 환경 개선방안으로 도메인 생성 및 온라인 마케팅 서비스를 제공하는 모두(modoo) 프로젝트를 제시하고자 한다. 연구자는 본 연구를 통해 혼합형(블렌딩) 수업 방식을 활용할 것을 제안하고, 프로젝트 기반과 플립드 러닝 방식이 적절히 결합하였을 때 교육효과가 배가될 수 있음을 알 수 있었다. 연구 방법으로는 강의 내용과 강의 운영의 두 영역으로 나누어 진행하였으며, 강의평가를 통해 그 효과를 평가하였다. 연구 결과 수업 만족도는 대면 교육과 비교해 5% 이상 상승하여 활용도가 커질 가능성을 확인하였다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구에서는 비대면 교육 환경에서의 질적 개선을 위하여 교수-학습 활동 전반적인 과정을 데이터로 처리하면서 학생들과 소통할 수 있는 e-포트폴리오 시스템을 구성하고 활용하였다. e-포트폴리오는 교수자의 수업 계획부터 성찰의 전 과정을 지원하면서, 수업 운영 과정에서 학습자의 이해도를 정기적으로 확인하고, 온라인상에서 의사소통하며 학습자 중심의 교육 활동을 지원할 수 있도록 구성하였다. 비전공 학생들이 어려워할 수 있는 교양의 프로그래밍 수업에서 e-포트폴리오를 활용한 교수자와 학습자의 의사소통 기반의 학습 효과인 효용성을 분석한 결과, 문제해결력 기반의 과제와 중간고사와 기말고사에서 유의미한 상관이 나타났다. 또한, e-포트폴리오의 만족도를 나타내는 확대 적용성을 분석한 결과, 학생들의 컴퓨팅사고력 검사 결과와 함께 과제, 학업 성적 등과 유의미한 상관이 나타났고, 컴퓨팅사고력의 향상에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 제안하는 e-포트폴리오 시스템 형태를 활용하여 비대면 교육을 실시한다면, 학생들과 효율적으로 소통하면서 비대면 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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