이 연구의 목적은 대학생들의 창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램의 효과성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 비교과 프로그램의 개발 절차 및 개선점 도출을 통한 프로그램 최적화에도 목적이 있기에 설계기반연구방법을 적용하였다. 연구결과, 첫째, 비교과 프로그램 개발을 위한 절차는 세 단계 즉, 개발 단계와 전문가 검토 단계, 현장 검증 단계로 진행되고, 현장 검증 단계에서는 프로그램의 효과성을 검토할 수 있는 정량적 분석 도구 활용 및 정성 자료 분석과 이를 통한 프로그램 개선으로 진행된다. 둘째, 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램은 프로그램의 효과를 극대화하기 위해 단회기 프로그램보다는 전문가 특강 및 학생 중심 활동을 포함한 일련의 요소들로 구성된 30시간의 심화 프로그램으로 개발되었다. 셋째, 개발된 프로그램을 동계·하계 방학 중 두 차례 진행한 결과, 창의적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학의 맥락을 반영한 비교과 프로그램을 개발할 때 참고할 수 있는 일반적인 절차를 제공하고 개발된 프로그램의 구체적인 모습과 효과성 확인을 위한 검사 도구의 활용 사례를 제시했다는 데 의의가 있다.
이 연구는 선형계획법을 위하여 개발된 프로그램들의 언어 및 자료 구조에 대한 차이를 비교, 분석하고자 한다. 선형계획법을 위하여 사용된 언어로는 C, PASCAL, FORTRAN이 있고 자료구조로는 Full Matrix형태와 Non-Zero Matrix형태를 고려한다. Non-Zero Matrix에서는 프로그램 언어별로 Cursor-Based System을 비교하고자 한다. 위의 실험을 수행하기 위하여 다음의 연구과정을 수행한다. 첫째, Non-Zero Matrix의 이용을 위한 Cursor-Based System과 Pointer-Based System을 설계한다. 둘째, LP프로그램을 위한 Full Matrix와 Non-Zero Matrix의 효율적인 자료구조를 구축한다. 세째, 프로그램 언어와 자료구조별로 LP프로그램의 성능을 비교분석한다.
본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
본 연구의 목적은 프로그램 언어(Perl/CGI, PHP)가 웹 어플리케이션의 개발성과에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구는 정보시스템의 복잡성과 프로그램 언어에 따른 프로그램의 생산성 효과 이론 등과 같은 선행연구(Wrigley & Dexter, 1991; McFarlan, 1981; Ha & McLean, 1985)와 연구 대상인 Perl/CGI와 PHP에 관한 이론을 조사하였다. 이를 바탕으로 프로그램 인어(Perl/CGI, PHP)가 과업의 위험성(개발사 경험, 요구사항의 난이도)에 따라 개발성과 발생산성, 개발사 만족도)에 미치는 영향을 조사하기 위한 모델을 개발하고 실험을 통해 이를 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 사용 언어에 따른 집단별(초보자집단/전문가집단) 성과의 차이는 요구사항이 간단할 경우에는 초보자집단과 전문가집단 사이에 개발성과의 차이점을 발견할 수 없었다. 그러나 요구사항이 복잡할 경우에는 두 개의 프로그램 언어 모두에 대해 전문가 집단이 초보자 집단보다 개발성과가 높게 나타났다. 또한 사용 언어별 성과에서는 PHP를 사용하는 경우가 Perl/CGI를 사용하는 경우보다 개발자 경험이나 요구사항의 난이도와 관계없이 높은 개발성과를 보여 주었다.
본 연구에서는 비 정보과 교사들의 효과적인 SW 교육 교수효능감 함양을 위하여 팀 프로젝트 기반 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 내용은 융합교육 및 팀 프로젝트에 대한 이해를 바탕으로 수학, 과학, 정보 등이 융합된 다양한 프로젝트를 실습한 뒤, 직접 문제 해결을 위한 프로젝트의 설계 및 개발과 발표, 동료 평가 및 피드백의 과정으로 구성되어 있다. 이는 10주간 비 정보과 교사들에게 처치되었고, 사전-사후 t-검정 결과, 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다. 하지만 본 연구의 실험은 단일집단을 대상으로 하였기 때문에 추후 통제집단과의 비교를 통하여 향상에 대한 통계적 비교가 필요로 된다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
목적 : 선량측정의 정확성을 향상시키기 위하여 물 흡수선량 표준에 토대를 두고 있는 표준측정법, AAPM TG-51과 IAEA TRS-398, 이 발표되어 선량측정의 파라다임이 변화하고 있다. 본 연구에서는 이들 대표적인 표준측정법에 대하여 사용자 편의성을 고려하여 웹에 기반한 선량교정 프로그램을 개발하고자 한다. 대상 및 방법 : 미국의학물리학회 AAPM TG-51과 국제원자력기구 IAEA TRS-398 표준측정법에 선량교정 프로그램은 Microsoft IIS 6.0 웹서버와 .NET 플렛폼상에서 Visual Studio. NET 도구를 사용하여 개발하였다. 개발언어로는 C# 언어를 사용하였고 각 표준측정법에 대한 선량교정 작업서는 ASP. NET 페이지로 작성하였다. 웹페이지와 산량 교정 모듈을 분리하여서 개발 후 유지보수가 쉽게 설계하였다. 또한 기준점에서의 선량 계상에 사용하는 모든 물리적인 파라미터와 데이터는 데이터베이스에 저장하였다. 이로써 향후 수식체계의 변화 또는 물리적인 데이터의 변화로 인한 프로그램 수정이 최소화하도록 하였다. 결과 : 이들 표준측정법은 모두 물 흡수선량 교정인수에 토대를 두고 있으나 측정 조건 및 물리적인 자료 에 있어 약간의 차이를 보이고 있다. 그러므로 각 표준측정법간의 유사점 및 차이점을 비교 분석하기가 용이하였다. 그리고 개발된 프로그램을 이용하여 표준측정법에서 제시된 선량교정 작업서에 따라 선량 교정을 수행한 교정 결과 데이터를 XML 파일 형식으로 저장하여 이전의 측정 자료를 관리할 수 있게 하였다. 이 과거 측정 자료를 사용하여 출력 선량 교정의 변화 및 기타 중요한 물리적인 데이터 값의 변화를 분석할 수 있다. 결론 : 두 표준측정법에 대한 선량교정 프로그램은 사용자가 선호하는 표준측정법을 선택할 수 있고, 웹에 토대를 두고 있어 프로그램으로 전국 방사선종양학과의 방사선치료기기의 출력 및 물리적인 변화에 대한 자료를 비교 분석하기 용이하고 수작업으로 인해 발생할 수 있는 실수 및 오차를 줄일 수 있다. 또한 개발된 프로그램의 활용을 통하여 국내 실정에 적합한 물 흡수선량 표준에 기반한 표준측정법 개발에 토대를 마련하는데 있어 기여할 것으로 사료된다.
연구 목적 : 본 연구는 디자인사고 기반 메이커교육에 기독교 세계관 교육원리를 접목하여 운영된 대학의 비교과 교육 프로그램 운영 사례를 탐색함으로 기독교 세계관 교육의 방법으로 디자인사고 기반 메이커교육을 제안하는 연구이다. 연구 내용 및 방법 : K대학에서는 본 프로그램을 위해 10차시 분량의 비교과 교육 프로그램을 기독교 세계관의 교육원리와 디자인사고 기반 메이커교육을 접목하여 설계하였고, 5개팀 15명의 학생이 프로그램에 참여하여 운영되었다. 본 프로그램의 운영 절차는 팅커링 활동 및 동기 고취 특강에서부터 문제 발견하기, 공감하기, 제작하기, 공유 및 성찰하기의 단계로 진행되었으며, 프로그램에 참여한 학생들은 각 단계를 거치면서 자신 주변의 발견한 문제를 이웃과 창조세계가 더 나아질 수 있도록 해결해 나가는 과정으로 진행되었다. 결론 및 제언 : 이 프로그램의 운영 결과, 프로그램에 참여한 학생들은 기독교 세계관적 입장에서 이웃과 사회에 지속적 관심, 세상을 바라보는 관점이 변화되었음을 성찰하였다. 후속 연구 및 프로젝트에 대한 제언으로 기독교 세계관 함양을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 모형을 개발하고, 제시하여 실제 프로그램과 관련된 전문적 지식이 부족해도 수월하게 설계하고, 운영할 수 있도록 지원할 것을 제안한다. 또한 퍼실러테이터의 역할 및 활동 가이드 등을 개발하고, 마지막으로 프로그램의 성과를 평가할 수 있는 관련 루브릭이나 평가도구를 개발하여 프로그램을 환류 개선할 수 있도록 하는 것을 제안한다.
SNP(Single Nucleotide Polymorphism)은 생물학적 다양성에 관한 연관성 연구(Association Study)에서 이용되어지고 있다. haplotype을 구하기 위해 genotype data를 Haplotype Reconstruction을 하여 한 가닥씩 분리를 한다. Haplotype Reconstruction의 방법은 생물학적 접근법(molecular method)과, 계산적 접근방법(in-silico method)으로 연구되고 있다 계산적 접근법은 생물학적 접근법에 비해 적은 비용과 시간이 소요되는 장점을 지니지만, phase problem으로 인하여 생물학적 접근법에 비해 정확도가 낮다는 단점을 갖는다. 이런 문제를 해결하기 위한 설러 알고리즘들과 프로그램들이 연구 및 개발되고 있다. 본 논문에서는 현재 개발된 프로그램들에 대해서 다양한 테스트를 통한 각 프로그램의 성능 비교를 하였고, 특성과 문제점을 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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