분산 동영상 부호화 시스템에서는 복호기에서 움직임 보상 보간 기법을 이용하여 부가정보를 생성한다. 생성된 부가정보와 원 Wyner-Ziv 프레임간의 차이를 채널 부호로 오류 정정하게 되는데 이때 부호기에서는 복호기에서의 오류 정정을 위하여 패리티 비트인 Wyner-Ziv 비트를 복호기로 보내게 되고 복호기에서는 이 Wyner-Ziv 비트를 이용하여 Wyner-Ziv 프레임을 복원하는데 더 많은 Wyner-Ziv 비트가 필요할 경우 피드백 채널을 통해 Wyner-Ziv 비트를 요청하게 된다. 이때 부호기에서 조건부 엔트로피를 구할 수 있다면 이를 이용하여 Wyner-Ziv 비트 전송량을 제어함으로써 피드백 채널을 제거 할 수 있다. 이를 위해 부호기에서도 부가정보를 알아야하는데 복호기에서 사용하는 부가정보 생성 기법은 복잡도가 높기 때문에 사용할 수 없다. 본 논문에서는 부호기에서 간단한 부가정보를 생성하는 방법을 제안하고 분산 동영상 부호화 시스템에 적용하여 피드백 채널을 제거하였을 때의 성능을 분석하였다.
IS-95와 IMT-2000 시스템에서 사용되고 있는 여러 종류의 길쌈 부호기를 부호율 1/2, 구속장 3인 길쌈 부호기로 한정하여, 비터비 복호기에 복호길이 6인 Sliding-Window와 Neural Network의 LVQ(Learning Vector Quantization)및 PVSL(Prototype Vectors Selecting Logic)을 적용하여 순방향 실시간 복호기를 구현한다. 이론적으로 제한된 AWGN 채널환경에서의 심볼 전송전력 $S/(N_{0}/2)=1$을 성능비교 조건으로 하여 순방향 실시간 복호기와 기존의 비터비 복호기의 $강\cdot연판정$ BER 성능과 하드웨어 구성을 $비교\cdot분석$하여, 본 논문에서 제시된 순방향 실시간 복호기의 BER 성능의 우수성과 비화통신의 장점 및 하드웨어 구성의 단순합을 검증하였다.
본 논문은 이동 통신 및 IEEE 802.lla WLAN에서 사용하고 있는 컨벌루셔널 부호의 복호기인 비터비 복호기의 SMU(Survivor Metric Unit)의 최적 메모리 제어에 관한 연구이다. 비터비 복호기기 구조는 크게 BMU, ACSU, SMU부로 구성된다. 이때 SMU부는 최적의 경로를 역추적 하여 최종 복호 데이터를 출력해 주는 블록으로, 역추적 길이에 따라 메모리 사용 양과 복호 성능이 좌우된다. 따라서 본 논문에서는 최적 메모리 제어 알고리즘을 제안함으로써 복호 속도의 향상과 메모리 사용 양을 줄이는 방법을 제안한다. 제안 알고리즘의 성능을 검증하기 위해 기존의 비터비 복호기와 역추적 길이에 따른 비터비 복호기의 성능을 실험을 통해 분석함으로써 제안 방법의 객관적인 성능을 분석한다.
IS-95와 IMT-2000 시스템에서 사용되고 있는 여러 종류의 길쌈 부호기를 부호율 1/2, 구속장 3인 길쌈 부호기로 한정하여, neural network의 LVQ(Learning Vector Quantization)과 PVSL(Prototype Vector Selecting Logic)을 적용하여 비터비 복호기에서 사용되는 PM(Path Metric)과 BM(Branch Metric) 메모리 수와 산술$.$비교 연산량을 줄임으로써 시스템의 단순화와 순방향 복호를 가능하게 한다. 구속장의 확장성 여부와 관계없이 간단한 응용으로 기존의비터비 복호기에 적용할 수 있는 새로운 비터비 복호기의 구조와 적용 알고리즘을 제시하고, 제시된 비터비 복호기의 합리성을 VHDL 시뮬레이션으로 검증 후, 기존의 복호기와의 성능을 비교 분석한다.
몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.
비터비 복호기는 직렬 복호 방식과 병렬 복호 방식 2 가지로 분류할 수 있다. 병렬 비터비 복호기는 직렬비터비 복호기에 비해 보다 높은 데이타율을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 고속 멀티미디어 통신을 위한 병렬 비티비 복호기 구조를 설계하고 구현한다. 설계한 비터비 복호기는 고속 동작을 위해 64개의PE(Processing Element)를 사용해 한 클럭에 처리가 가능하도록 하였다. 또한 파이프라인 스테이지를 갖는 시스톨릭 어레이 구조의 TB(Traceback) 블럭을 설계하였다. 본 논문에서 설계한 비터비 복호기는 puncturing을 통해 부호율 1/2, 2/3, 3/4, 5/6, 7/8을 지원한다. Verilog 모델을 구현하였고 0.6㎛ Samsung KG75000 SOG 셀 라이브러리를 이용하여 논리합성을 수행하였다. 구현된 비터비 복호기는 약100,400 게이트이며 동작 속도는 worst case에서 70㎒로 기존 상용 칩들보다 빠르다.
차세대 이동 통신인 IMT2000에서는 3GPP 및 3GPP2규격 모두에서 터보코드가 채널 코딩기법으로서 길쌈부호와 함께 표준으로 채택되어 있으며 특히 3GPP규격에서는 제한길이 4인 1/3 터보코드가 채택되어 있다. 본 논문에서는 상기 터보 코드를 복호하기 위한 복호기의 구조를 제시하고, 3GPP 규격의 터보 코드를 복호할 수 있는 복호기를 설계하였다. 특히 효율적인 동작을 위하여 내부 SISO 복호기로서 레지스터교환방식을 적용하고 새로운 구조의 누적 메트릭 정규화 부를 포함한 SOVA복호기를 설계하였다. 개발 터보 복호기의 성능 예측을 위하여 MATLAB을 통하여 시뮬레이션하였으며, VHDL을 사용하여 파 모듈의 제어를 위한 제어블럭, 입력 제어 버퍼, SOVA 내부 복호기를 포함한 전체 터보 복호기를 설계하였다. 설계한 복호기는 Synopsys사의 FPGA express에서 합성하고, EPF200SRC240-3 FPGA에 이식하여 하드웨어적으로 동작을 검증하였다.
본 논문에서는 Viterbi 복호기의 동작을 고속화할 수 있는 구조를 제시하였고, 제시된 방식으로 설계된 Viterbi 복호기를 CPLD 칩으로 구현하였다. Altera사의 Design Compiler를 이용하여 FLEX10K 칩에 합성한 Viterbi 복호기는 최고 20[Mbps]급 전송속도를 갖고 있으며, ASIC 설계시 100Mbps 이상의 속도가 가능하므로 고속 무선멀티미디어통신 시스템의 오류정정부호로 적용될 수 있다.
본 논문에서는 소실 복호 기능을 갖는 가변형 Reed-Solomon(RS) 복호기가 수정 유클리드 알고리즘(modified Euclid's algorithm; MEA)을 기반으로 설계되었다. 복호기의 가변성은 원시 RS(255, 239, 8) 부호와는 다른 RS(124, 108, 8) 부호를 기반으로 단축과 펑처링을 통해 구현된다. 이렇게 하므로써 복호 시간을 단축시켰다. 복호기는 4단계 파이프라인 구조를 갖으며, 파이프라인의 각 단계는 서로 다른 클럭으로 동작할 수 있도록 설계하였다. 따라서 MEA 블록에 고속 클럭을 사용하므로써 복호기의 복잡도 및 복호 지연을 단축할 수 있으며, 버스트 및 연속 모드의 복호를 모두 지원한다. 설계된 복호기는 VHDL로 구현하고 FPGA에 합성하였으며, 3,717개의 로직 셀과 2,048 비트의 메모리가 사용되었다. 설계된 복호기는 최고 33MByte/sec의 데이터를 복호 할 수 있다.
여러 입력 여러 출력 시스템에서 쓰는 복호 방식인 공 복호기는 깊이를 먼저 탐색하는 가장 비슷함 복호 방식이다. 이 논문에서는 너비를 먼저 탐색하는 방법을 바탕으로, 여러 입력 여러 출력 시스템에 알맞은 새로운 가장 비슷함 복호기를 제안한다. 제안한 복호기는 가장 비슷함 검파기와 비트 오류율이 같으며 공 복호기보다 계산량이 꽤 적다는 것을 모의실험으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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