본 연구는 공공도서관 내 복합문화공간의 현황 및 운영 중인 프로그램 현황을 파악하기 위한 기초연구로서, 복합문화공간을 구성한 공공도서관을 대상으로 공간유형 및 프로그램 현황을 파악하고, 이를 기반으로 향후 복합문화공간별 프로그램 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 이에 복합문화공간을 도서관 내에 구성하고 있는 공공도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 그 결과, 교육공간, 전시공간, 공연공간이 다수 있는 것으로 나타났으며, 이와 맥락을 같이하여 복합문화공간에서 운영하고 있는 프로그램 유형도 교육, 전시, 공연 유형의 프로그램이 다수 진행되고 있었다. 그러나 현재 전담인력 부족, 예산 부족, 프로그램 개발 어려움, 프로그램 참여 저조, 문화시설 및 자료 부족 등으로 복합문화공간 운영의 내실화는 아직 부족한 실정인 것으로 보인다. 이에 향후 공공도서관 내 복합문화공간 프로그램 활성화를 위해서는 해당 도서관의 복합문화공간에 대한 목표와 비전을 설정, 공간 확보, 복합문화공간을 위한 인력 및 예산 확보, 홍보 등이 이루어져야 할 것으로 보인다.
현대사회에서 라이프 스타일의 변화로 복합문화공간에 대한 수요가 높아지고 다양한 복합문화공간이 생겨나고 있다. 그러나 아직 사용자 중심에서의 복합문화공간 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 복합문화공간의 다양한 문화체험 기능과 사용자 경험이 올바르게 전달되고 있는지 알아보기 위해 국내 대표 복합문화공간인 '별마당 도서관'과 '아크앤북'을 비교하여 분석하였다. 연구 방법으로 사용자 경험 분석 도구와 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 두 공간 모두 상업 공간과 브랜드 도서관이 조화롭지 않다는 반응을 보였고, 복합문화공간의 서비스 이용이 일부 불편하다는 사실을 알 수 있었다. 이는 현재 복합문화공간이 제공하는 체험 가치와 사용성에 개선의 조치가 필요하다는 결과로 해석되며, 본 연구를 기반으로 향후 복합문화공간의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
소비자들의 니즈가 다양해짐에 따라 쇼핑뿐만 아니라 외식, 공연, 영화관람, 놀이 등 여가도 함께 즐길 수 있는 몰링형 복합 소비공간에 대한 요구가 급증하고 있다. 다양한 쇼핑문화생활공간으로서 몰링형 복합 소비 공간이 확산되어짐에 따라서 공간구성의 비중은 이용자의 입장에서 더욱 중요하게 고려되어져야 한다. 따라서 본 연구는 몰링형 복합소비공간의 사례분석을 통하여 공간구성 비율과 특성을 비교분석하고자 한다.
본 논문에서는 행렬응축기법 및 부구조기법을 이용하여 가변형 입체 복합 공간 구조물을 효율적으로 해석할 수 있는 해석기법을 제안하였다. 최근 구조공학의 발전과 더불어 다양한 사회적 경제적 요구에 의해 가변형 입체 복합 공간 구조물에 대한 연구가 진행되고 있다. 가변형 입체 복합 공간 구조물은 많은 구조부재가 필요 하며, 부재 수가 많아짐에 따라 각 절점이 가지는 자유도수가 크게 증가하여 초기 해석 과정에서 많은 시간이 요구된다. 또한 구조물이 변경되는 경우에는 변경되는 부분의 강성의 변화에 따라 전체 구조물의 강성이 변경되므로 이에 따른 전체 구조물의 재해석 과정이 필요하다. 이러한 점에서 구조물의 자유도수를 줄여주는 행렬응축기법과 반복적인 해석과정을 줄여주는 부구조기법은 가변형 입체 복합 공간구조물을 효율적으로 해석 할 수 있는 방법이 될 수 있다. 본 논문에서는 행렬응축기법과 부구조기법을 이용하여 가변형 입체 복합 공간 구조물을 효율적으로 해석할 수 있는 해석기법을 제안하고, 이를 토대로 구체적인 알고리즘을 작성하였다. 또한 알고리즘을 구체화시켜 가변형 입체 복합 공간 구조시스템에 적합한 구조해석 프로그램을 개발하여 예제 구조물에 대하여 구조해석을 수행하였으며, 구조해석 결과를 상용프로 그램의 구조해석 결과와 비교하여 해석기법에 대한 정확성 및 효율성을 검토하였다.
도서관의 공간에 관한 문제는 오래전부터 도서관계와 건축, 공간디자인 분야 등 다양한 측면에서 논의되고 있다. 본 연구의 목적은 첨단 기술의 발전과 사회적 패러다임의 변화에 따라 도서관의 복합공간의 개념 변화를 살펴보고 각각의 사례를 분석하여 미래 도서관의 복합공간 구축의 방향을 제시하고자 한다. 도서관 건축과 공간의 문제로 제시된 복합공간의 주요 이슈인 미디어테크, 인포메이션 커먼스, 라키비움과 최근에 도서관에 도입되고 있는 메이커스페이스 등 모든 개념이 중요한 요소이다. 미래의 도서관은 이러한 개념을 반영하여 독서와 정보, 학습, 휴식, 커뮤니티 중심에서 문화와 창작, 창업과 협업을 지원하기 위한 정보와 사용자, 사용자와 사용자, 사용자와 미디어를 서로 연결하는 매개의 역할을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 복합 공간 플랫폼으로 건립되어야 할 것이다.
본 연구는 2017년 이후 문화복합공간에서 이루어진 무용 프로그램에 관한 연구로 국내를 중심으로 진행하였다. 국내의 복합문화 공간중에 문화비축기지, 문화역 서울284, 인천아트플랫폼에서 이루어지는 무용 프로그램으로는 무용공연, 레지던시 프로그램, 행사프로그램이 있었다. 문화복합공간은 무용가들에게 작업 공간을 제공하고 있으며 앞으로도 무용가들이 다양한 네트워크를 형성하고 창작 활동을 할 수 있는 가능성을 제공할 것이다.
산업화와 도시화에 따라 지역중심으로 주민들을 위한 복합문화공간이 계발 되어오고 있다. 이러한 변화에 주목하여, 복합문화공간이 어떠한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능이 복합문화공간을 이용하는 고객의 고객가치와 재방문의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 통해 복합문화공간을 운영하는 지자체나 기업에게 복합문화공간을 운영할 때 어떤 기능에 중점을 둘 것인가 하는 운영전략 도출에 실질적인 도움이 되고자 하였다. 이를 위해 복합문화공간 관련 문헌연구를 바탕으로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였으며 SPSS Win Ver. 22.0과 PROCESS macro v3.4를 이용하여 분석하였다. 그 결과 복합문화공간의 기능은 고객가치와 재방문의도에 일부 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 각각의 기능들이 이용고객의 고객가치와 재방문의도에 어떻게 영향을 주고 있는지가 도출되었다. 도출된 결과는 기업이나 지자체 운영자에게 적용 가능한 운영전략과 경영방향을 세우는데 의미 있는 시사점을 제안하였고, 향후 복합문화공간을 활용한 지역 활성화라는 보다 거시적인 복합문화 공간의 역할을 연구하는데 있어 유용한 자료로 기여할 것이다.
최근 공공도서관에서 복합문화공간화가 이루어지고 있는 시점에서, 본 연구는 공공도서관 복합문화공간 이용요인에 관한 이용자의 중요도-만족도 인식을 분석하였다. 분석결과를 기반으로 도서관 이용자의 복합문화공간 이용 차원에 대한 이해를 넓히고, 어떤 요소에 더 중점을 두고 개선해야 하는지에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다: 첫째, 현재 41개의 도서관 복합문화공간요인 중 5개 항목에서만 중요도에 비해 만족도가 높게 나타나 특정 부문이 아닌 우선적인 개선 부분을 중점으로 균형 있는 발전을 도모할 필요가 있다. 둘째, 도서관 복합문화공간의 이용자들은 혼자(42%) 또는 가족(18.2%)과 함께 주로 이용하며 주말 오전과 오후를 포함한 이용자 수(35%)보다 평일 오후에 이용하는 사람(50.5%)이 더 많다는 점 등의 방문 특성을 고려하여 다양한 프로그램과 서비스들을 제공할 필요가 있다. 셋째, 공간과 관련한 5개의 이용요인 중 '컴퓨터/장비 사용의 구비성'을 제외한 나머지 항목이 중요도와 만족도가 모두 높게 나타나는 1사분면 또는 중요도에 비해 높은 만족도를 나타내는 4사분면에 위치하고 있다. 이는 도서관이 복합문화공간으로서 기본적으로 지향하는 공간의 다양화 및 복합화를 충분히 수행하고 있음을 보여주는 결과이다. 넷째, IPA분석을 적용한 도서관 복합문화공간 이용요인에 관한 중요도-만족도 차이 분석 결과를 바탕으로 향후 도서관 복합문화공간을 개선할 필요가 있다.
최근 도서관들은 도서관의 본연의 역할을 충실히 하면서도 지역주민의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 역할다양화를 모색하고 있다. 복합문화공간의 조성과 이를 기반으로 한 서비스 제공이 역할확대방안 중 하나이다. 본 연구에서는 현재 복합문화공간을 조성하여 운영하고 있는 도서관의 이용자들을 대상으로 설문조사를 수행함으로써 도서관의 복합문화공간에 대한 인식도, 복합문화공간에서 운영되는 프로그램에 대한 선호도와 인식을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째, 공간 선호도에서 정보공간, 교육공간, 휴게공간을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 커뮤니티공간과 체험공간은 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 복합문화공간을 활용한 교육프로그램, 전시프로그램, 공연프로그램을 선호하지만 체험프로그램과 커뮤니티프로그램은 선호도가 낮은 것을 알 수 있다. 따라서 이용자에게 정보 교육의 공간을 제공함과 동시에 전시 및 공연공간을 마련하여 프로그램을 운영할 필요가 있으며, 도서관 복합문화공간은 정보 교육의 공간뿐만 아니라 문화와 힐링, 체험, 소통 등이 이루어지는 공간임을 홍보하고 이용자의 인식을 개선할 필요가 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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