본 논문에서는 ATM 망으로 입력되는 트래픽(CBR/VBR)의 QoS 특성을 만족시키기 위한 버퍼할당 및 버퍼관리 메카니즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 ATM 망의 트래픽 처리방식은 입력되는 트래픽의 특성에 따라 버퍼를 각각 할당하는 방식을 사용하는 경로분리 메카니즘을 기본으로하며 임계치를 설정하여 버퍼관리 메카니즘의 셀처리 스케줄링 및 알고리즘, 그리고 서비스 크래스의 특성에 따라 요구되는 평균 셀지연과 셀손실을 고찰하였고, CBR/VBR 버퍼의 임계치가 셀지연이나 셀손실에 많은 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
CCPM(Critical Chain Project Management)은 기존의 사업관리 방법론인 PERT/CPM의 장점을 살리고 단점을 보완한 것으로서 각 과업의 예상 작업시간을 여유시간(padding)을 제거한 평균작업시간을 사용하고 핵심자원(Bottleneck)의 자원경합을 해소한 후 크리티컬 체인을 결정하고 일정계획을 수립하되, 각 과업의 여유시간의 일정 부분을 크리티컬 체인의 뒤에 공통의 프로젝트 버퍼(buffer)로 두어 일정관리 상의 변동을 흡수할 수 있도록 고안되었다. 또한 크리티컬체인에 포함되지 않은 비크리티컬 체인에 속한 과업들이 전체 일정의 지연을 초래하는 것을 방지하기 위해 공급버퍼를 두어 변동을 흡수할 수 있도록 하였으며, 자원의 조달 상의 불확실성을 완화하기 위해 자원 버퍼를 두고 있다. 프로젝트 버퍼 빛 공급 버퍼 관리를 통해 일상적인 일반변동 요인(common cause variation)에 일정 지연 흡수뿐 아니라 특별변동 요인(special cause variation)에 의한 위험의 관리 및 완화가 가능하도록 되어 있다. 프로젝트 버퍼 및 공급버퍼의 크기는 일반적으로 해당 체인의 전체 길이 1/2을 사용한다. 버퍼관리가 프로젝트 실행 및 통제 매커니즘으로 활용된다. 버퍼관리에서는 버퍼길이를 OK 영역, 주시 및 계획 영역 그리고 행동영역으로 나누고, 프로젝트 상태가 주시 및 계획 영역에 진힙하게 되면 위험상태에 대비해서 비상조치계획을 수립하며, 행동역역에 들어가게 되면 계획된 비상조치계획을 실행함으로써 일정지연을 만화하게 된다. CCPM에서는 작업자들은 자신의 작업을 최선을 다해 열심히 일하고 과업 종료시 즉시 프로젝트 책임자에게 보곰함으로써 후속 과업이 조기에 작업을 개시할 수 있는 릴레이경주 방식의 작업 메커니즘을 따르도록 요청받게 된다. 또한 일정 지연의 가장 큰 주범인 멀티태스킹 작업은 철저하게 금지되도록 관리한다.
처리지연이 적은 노이즈 캔슬러일수록 샘플링 주파수를 높일 수 있으므로 더 좋은 품질의 출력 신호를 얻을 수 있다. 단일 버퍼를 사용할 경우 프로세서가 입력된 데이터를 처리하는 동안 새로운 데이터를 버퍼에 쓰기가 불가능하므로 처리지연이 발생한다. 이러한 처리지연은 안티-노이즈와 출력 신호를 합성시킬 때 위상을 일치시키기 위한 추가적인 버퍼링 오버헤드를 발생시킨다. 본 논문에서는 대칭적 Even-Odd-buffer 구조를 사용하여 읽기와 쓰기 작업을 번갈아 가며 수행함으로써 처리지연을 최소화하고 처리속도를 높일 수 있는 가속기의 구조를 제안한다. 또한, Fast Fourier Transform 기반 노이즈 캔슬링과 적응 Least Mean Square 알고리즘을 사용한 노이즈 캔슬링의 구조적 차이를 비교한다. 그 결과로 대칭적 Even-Odd-buffer를 사용하였을 때 단일 버퍼 대비 처리지연이 29.2% 줄어들었다. 제안하는 대칭적 Even-Odd-buffer 구조는 다양한 노이즈 캔슬링 알고리즘에 적용될 수 있다는 장점이 있다.
본 논문은 다수의 사용자에 대한 실시간 멀티미디어 서비스에서 문제가 되는 초기 지연시간을 최소화하는 새로운 동적 스트림 합병 기법을 제안한다. 제안된 기법은 멀티미디어 서비스, 특히 비디오 서비스의 경우 약간의 QoS 변화가 서비스의 질에 큰 영향을 미치는 않는 점을 이용하여, 시간적으로 서로 인접한 여러 개의 스트림을 점차적으로 합병하여 서비스함으로써 짧은 초기 지연시간 유지를 위한 버퍼의 양을 최소화 할 수 있다. 성능분석 결과에서 제안된 기법은 기존의 방법들에 비하여 버퍼 활용면에서 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
낮은 전압에서 고속으로 동작이 가능한 고속 비반전 SOI 버퍼 회로를 제안하였다. 제안된 버퍼 회로는 효율적으로 연결된 보조 MOS 트랜지스터를 경유하여 바디 전압이 동적으로 제어된다. 소자 시뮬레이션을 수행하여 바디가 보조 MOS 트랜지스터로 제어되는 MOS 소자의 전류 구동능력을 보이고 기존의 다른 방식과 비교하였다. SPICE를 이용한 회로 시뮬레이션을 통하여 제안된 버퍼 회로의 지연시간 특성을 조사하고 같은 사양을 가진 기존의 SOI CMOS 버퍼 회로와 비교하였다. 같은 면적을 기준으로 하여 제안된 버퍼회로는 기존의 버퍼 회로에 비해 1.2 V의 동작전압과 2 pF의 부하용량에 대하여 약 36% 지연 시간 단축을 보였다.
패킷 통신에 있어서 주요 서비스 품질(QoS : Quality of Service) 요소로는 지연(delay), 지연 변이(delay variation), 패킷 손실율(loss rate) 등이 있다. 본 논문에서는 복수의 논리적 버퍼가 하나의 메모리 버퍼를 공유할 때, 논리버퍼의 손실율 성능을 향상시키기 위한 새로운 버퍼 할당 기법을 제안한다. 제안된 예방적 적응 한계치(PAT : Preventive Adaption Threshold) 버퍼 할당 기법은 기존의 동적 한계치 (Dynamic Threshold)기법에서 사용하는 패킷 폐기 한계치(threshold)의 직선적 변화 궤적과는 다른 한계치 동적 변화 궤적을 사용함으로써 패킷 손실율 성능을 개선하였다. 제안된 기법의 성능을 평가하기 위하여 기존의 무제어(NC : No Control), 고정 한계치(ST : Static Threshold), 동적 한계치(DT : Dynamic Threshold)등의 기법과 여러 측면에서 손실율 성능을 비교하였다.
광 전송 네트워크의 스위칭 기술에서 자원 충돌 문제를 해결하기 위한 방법으로 버퍼링은 중요한 문제중 하나이다. 본 논문은 가변길이 광 패킷 스위칭에 있어서 Fiber Delay Line(FDL)을 사용한 광 버퍼의 dimensioning과 패킷의 손실률에 대하여 연구하였다. 우선 단단(single-stage) FDL 버퍼에서의 granularity와 버퍼 손실에 대한 관계를 고찰하고 간단한 구조의 다단(multi-stage) FDL 버퍼 구조를 제안하였다. 다단 FDL 버퍼는 구현 기술이나 경제성의 측면에서 현 시점에서는 실용성이 높지 않지만 본 논문에서는 미래에 실용화가 가능할 것이라는 가정 하에 다단 FDL 버퍼 구조들을 제안한다. 제안한 FDL 버퍼 구조에서 각 스테이지에 사용되는 지연 및 패스 라인의 소요량을 시뮬레이션을 통해 고찰하고 그 사용율에 근거하여 multi-stage FDL 버퍼를 dimensioning하였다. 또한 보다 실질적인 구조의 다단(multi-stage) FDL 버퍼를 제안하고 그 적합성을 버퍼 크기와 패킷 손실율의 관계를 통하여 연구하였다.
본 논문에서는, ${\alpha}{\times}{\alpha}$ 출력 버퍼 스위치로 구성된 다단 연결 망(Multistage Interconnection Network, MIN)의 성능 예측 모형을 제안하고, 스위치에 장착된 버퍼의 개수 증가에 따른 성능 향상 추이를 분석하였다. Buffered 스위치 기법은 다단 연결 망 내부의 데이타 충들 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법으로 널리 알려져 있다. 제안한 성능 예측 모형은 먼저 네트웍 내부 임의 스위치 입력 단에 유입되는 데이타 패킷이 스위치 내부에서 전공되는 유형을 확률적으로 분석하여 수립되었다. 제안한 모형은 스위치에 장착된 버퍼의 개수와 무관하게 출력 버퍼를 장착한 ${\alpha}{\times}{\alpha}$스위치의 성능, 즉 네트웍 성능 평가의 두 가지 주요 요소인 네트웍 정상상태 처리율(Normalized Throughput, NT)과 네트웍 지연시간(Network Delay)의 예측이 가능하고, 나아가서 이들로 구성된 모든 종류의 다단 연결 망 성 분석에 적용이 용이하다. 제안한 수학적 성능 분석 연구의 실효성 검증을 위하여 병행된 시뮬레이션 결과는 상호 미세한 오차 범위 내에서 모형의 예측 데이타와 일치하는 곁과를 보며 분석 모형의 타당성을 입증하였다. 또한, 분석 결과 스위치 내부에 많은 버퍼를 장착할수록 정상상태 처리율의 증가율은 감소하고, 네트웍 지연시간은 증가하는 것으로 나타났다.
멀티미디어 데이터를 제공하는 서버 시스템에 동시에 여러 사용자가 요청을 해 왔을 때 데이터의 특성을 고려해서 적당한 지연시간을 줌으로 해서 시스템의 버퍼를 효율적으로 사용하게 하여 시스템의 성능을 향상시킨다. 다양한 데이터를 제공함에 있어서 시간에 따른 버퍼의 사용량의 변화를 보면 멀티미디어 데이터가 아닌 일반 데이터의 경우와 다르게 비효율적인 면을 볼 수 있다. 이 비효율적인 면을 시간과 버퍼의 크기를 서로 교환함으로서 버퍼의 사용량을 27%정도 줄이는 모델을 제시한다.
본 논문은 periodic 브로드캐스트 기법과 P2P 기법을 응용하여 기존의 periodic 브로드캐스트 기법의 문제점인 초기 서비스 지연시간을 없애고 버퍼공간을 효율적으로 사용할 수 있는 새로운 P2P 기법을 제안한다. 제안된 기법은 staggered 브로드캐스트 기법을 사용하여 정규 스트림을 전송하고 초기 서비스 지연시간에 해당하는 프리픽스 스트림은 P2P기법을 응용한 캐싱 기법을 적용하여 전송한다. 또한 클라이언트 버퍼 공간의 효율적인 이용을 위해 다른 그룹의 클라이언트에게 스트림을 전송한 후에는 버퍼를 비운다. 성능평가를 통해 기존의 기법보다 클라이언트 버퍼 요구량을 줄일 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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