본 연구의 목적은 예비 교사의 소프트웨어 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계 기반으로 교육프로그램을 개발하는 데 있다. 백워드 설계는 학생들의 심층적인 이해를 고려한 수업 설계 기법이다. 백워드 설계 대한 이론적 배경을 바탕으로 차시 당 4시간 수업으로 총 8차시(32시간 분량)의 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 이는 예비교사의 소프트웨어 교육에 대한 심층적인 이해를 돕고, 직접 백워드 설계를 기반으로 하는 수업 계획을 실습함으로써 교육과정에 대한 깊은 이해도 도울 수 있다는 점에 의의를 갖는다. 하지만 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 어떤 효과성을 지니는지에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 추후 연구에서는 효과성을 확인하기 위한 실험 및 통계적 검증이 요구된다.
일반적으로 하이퍼볼릭 공간상에서 대칭 패턴을 생성하는 알고리즘은 벡터표현 방식에 기반한 포워드 매핑 알고리즘을 사용한다. 기존의 알고리즘에서는 복사한 대칭 패턴을 표현하는 레이어의 증가에 따라 메모리의 사용이 기하급수적으로 증가한다 이러한 문제점으로 인해 전체 패턴의 정밀한 표현이 불가능하다. 또한 기본 패턴으로 비트맵 이미지를 사용하기 어렵고 벡터형태의 결과를 이미지로 변환하는 추가의 처리를 필요로 한다. 본 논문에서는 하이퍼볼릭 공간에서 대칭 패턴을 생성하는데 있어 정밀하고도 효율적인 계산 방법인 백워드 매핑 알고리즘을 제안한다.
이 연구는 Wiggins와 McTighe(2011)의 2.0버전의 템플릿을 가정과 수업을 위한 템플릿으로 수정, 보완하여 재구조화하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 백워드 디자인의 주창자인 Wiggins와 McTighe의 이론을 고찰하고, Wiggins와 McTighe(2011)의 2.0버전의 템플릿을 고찰하였다. 또 백워드 디자인을 활용한 다양한 선행 연구를 분석하여 가정과 수업에 백워드 디자인을 적용하기 위한 템플릿 재구조화를 위한 시사점을 도출하였다. 또 전문가 협의회를 통한 안면타당도를 통해 템플릿의 타당도를 검증받았다. 이러한 과정을 거쳐, 1. 교육과정 분석, 2. 수업설계(학습경험 디자인↔평가설계), 3. 수업 흐름, 4. 각 차시별 수업 안내, 5. 평가기록 및 피드백의 총 5단계로 재구조화한 가정과 템플릿을 개발하였다. 이 연구에서 재구조화한 가정과 템플릿을 활용하여 2015 개정 교육과정의 가정과교육 영역의 수업 자료를 개발하여 학습자의 역량 함양에 기여하는 교수·학습의 개선이 지속적으로 확대되어 가야 할 것이다. 추후 연구에서는 백워드 디자인 적용의 가정과 수업이 학습자에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 학교 현장 연구가 추진되어야 할 것이다.
2015 개정 교육과정에서 제시한 백워드 디자인은 목표와 평가의 일관성을 고려하고, 지식의 본질을 강조하고 있다. 그러나 기존의 수업 설계 방식과 달라서 현장의 교사들이 적용하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 정보과의 관점에서 교사들에게 익숙한 교육목표분류학과는 어떤 차이가 있는지 비교하기 위한 목적이 있었다. 분석 결과, 백워드 디자인에서 어려워하는 '이해'의 6관점은 수준(hierarchy)이 없다고 했지만, 교육목표분류학에서 제시한 6단계의 수준(a hierarchy of six levels)과 유사한 것으로 논의되었다. 새로운 이론이 제시될 때, 해당 지식을 받아들이고 적용하는 것은 매우 어려운 일이다. 본 연구는 새로운 이론에 대해서 충분한 분석을 토대로 받아들여야 한다는 것, 현장 적용성을 높이기 위해 노력해야 할 부분을 제시했다는 점에 의의가 있다.
The purpose of this study was to explore the possibility of mathematical instruction through performance task activities based on the The Backward Design, which was suggested at first by Wiggins & McTighe in 1998. The Design deals with a performance assessment task involving the whole objective and its entire content of a lesson. Based on the Backward Design, this study established the mathematical instructional materials, which deal with the concept of 'the sector' taught in middle school, with one large performance task including three small tasks. It is important that in the lesson students be guided to achieve the several learning goals by themselves through reasoning activities. For this purpose, a formal interview was carried out by the subject of three middle school mathematics teachers. As a result, in order to implement the instruction utilizing the performance tasks more efficiently in future, it is required that a large performance task should be selected or developed including the content or problem contexts to be relevant with the real-life challenging situations. In addition, to make students enhance reasoning skills, it is strongly requested that the tasks including the utilization of supplementary materials such as technological devices or manipulatives be dealt with in a lesson.
본 연구의 목적은 백워드 수업설계를 '가족생활 설계' 영역에 체제적으로 적용한 교수- 학습과정안을 바탕으로 수업을 실시하고, 학습자의 이해도 및 수업만족도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 연구자가 개발한 백워드 수업설계에 기초한 '가족생활설계' 영역의 체제적 수업 개발안을 적용하여 S고등학교 학생 1학년 10학급 218명(남 116명, 여 102명)을 대상으로 11차시 수업을 직접 실시하였다. 수업을 실시한 후 학습자들의 이해 정도를 분석하기 위해 수행과제 결과물과 수행과제 외 다른 결과물을 수집하였다. 수행과제 결과물로는 가족생활 설계와 관련된 홍보물과 실천적 추론과정을 적용한 가족생활 주기에 따른 가족생활 설계 포트폴리오를 수집하였다. 수행과제 외 다른 결과물로는 차시별 학습자들의 개별학습 일지를 통한 자기평가 결과, 모둠별 학습활동 결과, 사후 형성평가 결과 등을 수집하였다. 학습자의 수업 만족도를 측정하기 위해서는 설문지 조사와 학급의 모둠별 대표들과 그룹 면담 통해 자료를 수집하였다. 학습자의 이해 정도와 관련된 자료의 분석방법으로는 Wiggins & McTighe(2005)가 제시한 '이해'의 여섯 가지-설명, 해석, 적용, 관점, 공감, 자기지식-측면(phases)에서 근거 이론 방법을 적용하였다. 또 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하여 평균, 표준편차, 대응표본 t-test 등을 이용하였다. 그리고 학습자의 수업 만족도 분석은 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학습자의 이해도 측면에서 살펴볼 때 학습자들은 '가족생활 설계 및 가족생활 진단의 주요 개념을 자신의 언어로 표현할 수 있었다(설명)', '주어진 자료를 통해 가족생활 설계의 필요성과 가족생활 진단의 중요성에 대해 이야기 할 수 있었다(해석)', '가족생활 설계와 관련된 지식과 기능을 이용하여 홍보물을 제작하거나 자신의 실생활 적용하여 가족생활을 설계 할 수 있었다(적용)', '가족생활 설계를 위해서 가족생활의 절차 및 방법, 가족생활 설계를 위한 주요 내용을 비판적이고 통찰력 있게 분석할 수 있었다, 가족생활 설계와 관련된 홍보물 및 포트폴리오 과제에 대한 자기 평가 및 동료평가를 한 후 이를 비판적이고 통찰력 있게 다시 생각할 수 있었다.(관점 가지기)', '가족생활 설계를 할 때 우리 가족 구성원이 가장 중요하게 생각하는 가족생활의 가치, 목표와 요구 등을 고려할 수 있었다(감정이입)', '자신이 만들어낸 수행의 결과물들을 평가 준거에 따라 스스로 평가할 수 있었으며, 가족생활 설계를 실천하는데 있어 나의 장점과 단점은 무엇인지 깨달을 수 있었다, 그리고 과제에 대한 자기평가를 한 후 이를 교정할 수 있었다.(자기 지식)'과 관련된 이해의 측면을 달성할 수 있었다. 또한 '가족생활 설계' 학습내용과 관련된 사전-사후 평가의 점수 변화를 살펴보면 모든 학습 주제에 대한 평균 점수가 향상되었으며, 통계적으로도 유의한 상승효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 영속적 이해를 촉진시키며 학습에 대한 성취를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 학습자의 수업 만족도 측면에서는 학습자들은 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대한 전반적인 만족도를 측정하는 전체 문항의 평균 점수는 4점 만점에 평균 3.68로 나타나 학습자들이 백워드 수업 설계를 적용한 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대해 높은 만족도를 보이고 있음을 알 수 있었다. 학습자들은 본 연구에서 개발한 수업을 통해 다양한 학습 자료를 제공받을 수 있어서 수업에 대해 흥미를 가질 수 있었고, 모둠별 활동과 본질적인 질문 등을 통해 학습활동에 능동적으로 참여할 수 있었으며, 수행과제를 통해 학습한 내용을 새로운 상황과 맥락 속에서 유연하게 적용시킬 수 있어서 수업에 대한 만족도가 전반적으로 높게 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 수업 만족도를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 실천적 문제 중심 수업을 설계할 때 보다 구체적이고 체계적으로 수업을 설계하는데 활용하고자 하는 목적으로 백워드 설계 모형에 기초하여 개발되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 분석, 설계, 개발, 평가의 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형의 개발을 위한 이론적 기초가 되는 실천적 문제 중심 교육과정에 대한 문헌 고찰, 수업설계 모형에 대한 문헌 고찰, 2015 개정 실과 교육과정의 분석 등이 이루어졌다. 설계 단계에서는 분석단계의 문헌 고찰을 통해 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형의 단계와 하위요소 등의 내용을 선정하고, 템플릿을 구안하였다. 개발 단계에서는 설계 단계에서 디자인한 내용을 바탕으로 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형의 초안을 개발하였다. 평가단계에서는 개발한 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형의 초안에 대하여 전문가 집단의 검증을 통해 모형을 수정·보완하고, 최종적으로 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형을 완성하였다. 연구 결과, 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형은 '목표 설정하기, 평가 계획하기, 학습활동 계획하기'의 3단계로 구성된 모형의 초안에서 전문가 검증을 거쳐 '실천적 문제 설정하기, 목표 설정하기, 평가 계획하기, 학습활동 계획하기'의 4단계로 최종적으로 모형을 수정·보완하였다. 실과 실천적 문제 중심 수업설계 모형은 전문가 검증을 통해 교사들이 실천적 문제 중심으로 수업을 설계하고자 할 때 구체적인 가이드라인이 될 수 있는 체계적인 템플릿이라고 평가하였다.
본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.
최근 특이성 교란 미적분 경계값 문제를 해결하기 위해 신경회로망 접근이 연구되고 있다. 특히 다양한 학습 알고리즘을 가진 백프로파게이션 알고리즘에 의해 훈련하는 피드-포워드 신경회로망의 이론적 모델이 제시되고 있으며, 딥러닝, 전이학습, 연합학습 등의 신경회로망 모델이 매우 빠르게 개발되고 있다. 본 논문의 목적은 특이성 교란 문제를 점근법적 방법과 함께 해결하기 위해 고도의 정확성과 속도를 가진 신경회로망 접근법에 관해 연구하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 특이성 교란문제의 결과치와 교란되지 않은 문제의 결과치의 차이에 대해 신경회로망 접근 식을 사용하여 시뮬레이션 하였고 신경회로망 접근식의 효율성도 제시하였다. 결론적으로 특이성 교란 문제를 수식이 아닌 단순한 신경회로망 접근으로 효율적으로 해결할 수 있음을 제시한 것이 본 논문의 주요 기여사항이다.
본 연구의 목적은 에듀테크 기반 학교도서관활용교육 설계 모형을 제안하는 것이다. 에듀테크 기반 교육은 학습 경계를 확장하고, 학습자 중심의 디퍼러닝을 위한 새로운 수업 환경과 학습 경험을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 체제이론에 기반을 둔 ADDIE 모형을 수정하여 '분석 단계, 사전 학습 및 개발 단계, 수업 운영 단계, 협동수업 평가 단계'로 구성된 4단계 교수 설계 모형(안)을 제시하였다. 이 모형은 플립러닝과 백워드 교수 설계 요소 및 탐구기반학습 요소를 반영하여 학생 맞춤형 자료 개발과 탐구활동이 이루어지도록 하였다. 또한, 학습의 범위를 사전 학습, 대면 학습, 추가 학습으로 확대하여, 협동수업의 다양성을 도모하였다. 그리고 에듀테크 환경에서 학교도서관활용교육 활성화 방안을 사서교사의 전문성, 학교도서관 공간, 예산, 표준 교육과정 개발 및 독서교육종합지원시스템 측면에서 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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