본 논문에서는 3G 이동 통신 시스템과 IEEE 802.11 WLAN 시스템 간의 통합을 위한 프로토콜 계층을 설계한다. 통합 알고리즘을 휘한 핵심은 서로 다른 다양한 시스템의 MAC 계층을 IP 계승을 통해 통합하는 AII IP 구조에서, 이종간 핸드오프 지원을 위한 새로운 적응 계층(Adaptation Layer)을 추가하는 것이다. 적응 계승에서 요구되는 기능들은 끊김 없는 계층적 핸드오프, 시스템의 발견과 최적의 인터페이스 선택. QoS 지원. AAA 등이다. 다양한 이슈들 중에 계층적 핸드오프를 위한 시스템 발견과 최적의 인터페이스 선택을 위한 알고리즘에 대해 살펴보도록 하겠다.
사물인터넷 시대가 도래함에 따라, 사물과 인터넷 간의 연결을 위한 무선 공유기의 활용이 증가하고 있다. 그러나 무선 공유기의 보안 취약점을 악용한 침해 사고도 지속적으로 발생하고 있어, 공유기 보안이 심각한 문제로 대두된 상황이다. 본 논문에서는 국내에서 사용되는 3사의 공유기가 제공하는 웹 기반 관리자 인터페이스에서 발견된 크로스 사이트 스크립팅(cross-site scripting) 취약점을 분석한다. 발견된 취약점을 기반으로, 가능한 공격 시나리오와 패치 발표 이전까지 임시 대응할 수 있는 방법을 제시한다.
웹 환경에서 OpenGIS(Open Geodata Interoperability Specification)의 상호 운용성을 검증하기 위한 웹 매핑 테스트베드는 기존의 웹 브라우저를 사용하여 다양한 데이터 서버에 저장된 지리 정보를 발견, 접근하는 것을 목적으로 한다. 이 환경에서 클라이언트는 맵 서버가 XML(Extensible Markup Language)로 부호화한 지리 정보를 전송 받아 화면에 출력할 뿐만 아니라, 이러한 XML 지리 정보에 대해 공간 분석을 수행해야 한다. W3C(World Wide Web Consortium)의 DOM(Document Object Model)은 XML 분석을 위해 표준화된 인터페이스를 제시하고 있으나 공간 분석을 위한 인터페이스는 지원하지 않는다. 본 논문은 웹 환경에서 다양한 데이터 서버로부터 전송된 XML 지리 정보의 공간 분석 방법을 제시한다. 먼저 공간 분석을 위해 국제 표준화 기구에서 제시된 공간 연산자들을 분류한다. 그리고 DOM에 공간 연산을 지원하는 공간 연산 인터페이스를 추가한 GDOM을 제시한다. 마지막으로 클라이언트에서 GDOM을 이용하여 공간 분석을 수행하는 경우에 공간 연산자 수행 방법을 기술한다.
본 연구에서는 국내에서 보급되고있는 전용 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 사 용편이성을 향상시키기 위한 설계요인을 분석하고자 한다. 사용편이성을 평가하는 척도로서 정차적 복잡도를 이용하였다. 절차적 복잡도를 기술하기 위해 KLM을 이용하였으며, 국내4 대 전용 PC통신 소프트웨어 각각에 대해 분석하였다. 분석결과 국내에 보급되고 있는 전용 PC 통신 소프트웨어는 사용편이성 측면에서 차이가 발견되었다. 이 차이는 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 설계요인 및 PC통신 서비스를 위한 데이터베이스 설계요인의 차이에서 비롯 되는 것으로 판단된다.
최근 소프트웨어 산업에 있어서 사용자 인터페이스는 가장 중요한 품질 요소의 하나가 되었다. 개발된 소프트웨어는 평균 48% 가량의 코드가 사용자 인터페이스(user interface)를 위한 것이다. 또한 소프트웨어의 품질향상에 대한 중요성이 증대되고 있으며 소프트웨어의 품질 관련 국제 규격들에 대한 표준화가 많은 진전을 보이고 있다. 본 논문은 소프트웨어 품질 평가를 목적으로 사용성에 대한 평가모델을 개발하여 소프트웨어 설계 개선요인을 발견.하고 제품의 품질을 개발자 및 사용자 측면에서 향상시킬 수 있게 하는 것이 목적이다.
웹 서비스(web services)는 표준화된 XML 메시지를 통해 네트워크상에서 접근 가능한 연산들의 집합을 기술하는 인터페이스로 정의된다[1]. 이러한 웹 서비스는 크게 서비스 교환과 기술(description), 그리고 등록(registration)과 발견(discovery)이라는 개발 단계를 가지고 있으며, 각각의 단계에서 사용되어지는 기술에는 SOAP, WSDL, UDDI 등이 존재한다. 본 논문에서는 웹 서비스에 관한 정보를 저장하기 위해 개발된 UDDI 레지스트리에 웹 서비스에 관한 정보를 등록하고 검색/발견할 수 있도록 지원해주는 웹 서비스 등록/검색 도구의 기능들을 정의하고, 개발에 필요한 사항들을 기술한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 많은 수의 장치 및 서비스를 언제, 어디서나 손쉽게 사용할 수 있다. 이를 위해서 사용자에게 대상 장치 및 서비스의 사용자 인터페이스를 쉽고 직관적으로 제공할 필요가 있다. 기존의 방법에서는 각각의 장치 및 서비스를 위해 개별적인 사용자 인터페이스를 제공하기 때문에 사용자는 사용법을 학습하기 위해 많은 시간을 투자해야했다. 또한 지금까지 개발된 시스템은 제한된 시나리오에서만 검증되어, 일반적인 사용자 인터페이스로써의 확장성에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 개인 모바일 단말기를 사용하여 확장된 모바일 상호작용을 지원하는 시스템인 UbiController를 제시한다. 먼저, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 모바일 시스템의 기능을 정의하기 위해, 기존의 관련연구를 분석하고 세 가지 필수 기능인 서비스 발견, 선택 및 상호작용을 지원할 수 있는 시스템 구조를 설계하고, 이를 통해 UbiController는 스마트 홈 환경의 다수의 서비스를 자동으로 발견하고, 직/간접적 선택된 서비스에 대응하는 GUI 인터페이스를 통해 홈 환경의 가전기기를 직관적으로 제어하는 방법을 제공한다. 마지막으로, UbiController의 보편성과 확장성을 검증하기 위하여, 스마트 홈 테스트베드에서 다양한 응용 시나리오를 가지고 UMPC기반의 프로토타입을 구현하고 사용자 스터디를 통해 UbiController를 정성적으로 평가한다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기 개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다.
본 연구는 유저인터페이스 디자인에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 유저인터페이스 디자인에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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