본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
다양한 영상매체의 홍수 속에서 주체적인 사고와 올바른 가치 판단력을 기르기 위한 미술 감상 교육의 중요성이 어느 때 보다 강조되고 있고, 미술과 제7차 교육과정에서도 감상 영역과 연계하여 미적 체험, 표현 영역을 지도하도록 강조하고 있으나, 교육현장에서는 여전히 표현과 기능 위주의 미술 교육만이 실시되고 있다. 표현 활동을 마친 후 실시하고 있는 감상활동도 시간의 부족, 작품 분석에 대한 어려움, 감상지도의 어려움으로 단순히 직관에 의한 느낌을 간단히 서술하는데 그치고 있다. 따라서, 본 논문에서는 미술 작품의 조형요소를 분석하고, 응용 프로그램을 이용해 조형요소별로 작품을 수정해 보고 이를 비교 분석하여 분석감상능력을 신장시킬 수 있는 웹 기반 미술감상 시스템을 개발하였다. 이를 교육현장에 적용하여 작품에서 보여지는 가시적인 조형요소인 선 형 명암 색채 질감 공간 구도를 분석함으로써 학생들의 조형감각과 분석감상능력이 신장됨을 확인할 수 있었다.
본 연구는 회상요법을 적용한 집단미술치료가 주간보호시설 거주 경증 치매 노인의 삶의 질과 정서에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하고자 하였다. 연구 대상은 전라북도 I시에 소재한 노인전문 주간보호시설의 노인 중 75세에서 96세 까지 MMSE-K 점수가 15 ~ 23점의 경증치매노인이며, 실험집단에게는 6개월간 주 1회 60분씩 사전 사후 포함하여 30회기로 구성하여 집단미술치료 프로그램을 실시하였고 처치기간 동안 통제집단은 무 처치하였다. 연구결과 회상요법을 적용한 집단미술치료가 경증치매노인의 삶의 질, 정서, 질적분석 바디이미지에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 집단 간 정서측정도구에 대한 시간의 경과에서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 회상요법을 적용한 집단미술치료가 주간보호시설 거주 경증치매노인의 삶을 보다 적극적으로 받아들이고 좀 더 안정적인 정서를 표현하며 생을 살아갈 수 있도록 하는데 의의가 있다고 본다.
이 연구는 국내 동시대 미술작가들을 대상으로 개인기록의 생산 및 관리 현황을 조사하고 이를 토대로 교육 등 작가들의 작품활동 기록화에 필요한 지원 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 동시대 미술에서 작품활동 기록화의 중요성과 이를 위한 지원 동향을 문헌 연구를 통해 정리하였다. 둘째, 다양한 형식과 매체를 활용하는 동시대 미술작가 6명에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰를 통해 작품활동 과정별로 기록 생산 현황을 조사하였고, 기록유형별로 관리실태를 조사하였다. 셋째, 조사 내용에 대한 분석을 토대로 작가, 미술관, 아키비스트 등이 작품 기록화를 위하여 협력, 지원해야 할 사항을 제안하였다. 지원 영역은 교육프로그램의 제공, 미술관의 작품활동 기록화, 기록화를 위한 도구 개발 및 지원으로 구분하였다.
이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구의 목적은 미술치료를 통해 통원 암 환자들이 선호하는 미술매체를 파악하고 이유를 탐색하는데 있다. 대상자는 남성6명, 여성70명으로 총76명이며 유방암(38명), 기타 암(38명)질환자이다. 측정도구는 단(1)회기미술치료에서 매체선호도 자가 기입질문지와 만다라그림을 사용하였다. 자료 분석은 SPSS WIN ver.25.0을 사용하여 기술통계, 독립성검증, 카이검증 결과와 만다라그림을 함께 비교분석하였다. 연구결과, 매체선호도는 연령별, 투병기간별에서 유의한 차이가 없으며, 질환별에서는 유의한 차이가 있었다. 만다라그림에서는 매체의 특징과 질환별 요인에서 선호매체의 선택이유와 영향이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 그간 입원 암환자를 대상으로 집중되던 미술치료 적 접근과 지원을 통원하는 암환자의 측면에서 집중하여 그들에게 필요한 지원과 개입을 조명해주었다는데 의의가 있으며 추후 통원 암환자의 신심에 안정을 돕는 미술치료 프로그램의 개발에 필요한 기초적 자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 유아교육기관에서 실시하는 협동미술활동에 대한 유아교사의 인식과 실태에 대하여 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 Y시에 소재한 유아교육기관 교사 280명이다. 연구방법은 협동미술활동에 대한 교사의 인식과 실태에 대한 설문지 조사를 실시하였다. 연구문제를 위해 기술통계를 이용하여 문항별로 빈도, 백분율, 평균을 산출하였으며, 유아교사의 배경변인에 따른 차이를 살펴보기 위하여 t검증, F검증, ${\chi}^2$ 검증을 실시하였다. 연구결과 유아교육기관의 협동미술활동에 대한 필요성을 높게 인식하고 있었으며 교육목표 및 내용, 방법적인 부분에 있어 교사의 배경변인에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 협동미술활동에 대한 실태에 있어서도 실제 협동미술활동에 있어 실시횟수 및 방법, 시간, 평가방법, 교사연수 및 지원 등에서 교사의 배경변인에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구의 결과를 토대로 유아교육현장에서 보다 바람직하고 효율적인 협동미술활동이 운영될 수 있도록 다양한 협동미술활동 프로그램과 유아의 발달에 적절한 활동계획 및 방법, 교사교육 및 연수 등 다양한 지원방안이 모색되어져야 함을 시사하였다.
본 연구는 코로나19 자가격리자의 심리적 건강을 돌보는 심리치료 개입의 필요성을 바탕으로 원격 디지털 미술치료 체험을 현상학적 사례연구 방법으로 파악하였다. 연구 참여자는 캐나다에서 입국한 17세 청소년(여)으로, 자가격리를 하는 동안 7회기, 회기당 90~120분의 원격 디지털 미술치료 프로그램에 참여하였다. 자료분석은 내용분석을 통한 유의미한 진술을 파악하고, 연구자의 선이해와 판단중지를 바탕으로 주제를 도출하는 과정으로 진행되었다. 연구 결과 34개의 주제가 도출되었으며, 이는 공통된 10개의 주제묶음과 최종적으로 '자가격리 심리·정서', '원격 디지털 미술치료의 제한성', '원격 디지털 미술치료의 긍정성'이라는 3개의 대주제로 파악되었다. 본 연구는 코로나19 자가격리자에게 최초로 실시된 원격 디지털 미술치료 실천 사례연구로서, 코로나19라는 위기의 중심에서 자가격리자의 심리적 건강을 위한 적극적인 자기돌봄인 '심리방역'의 중요한 시사점을 제공할 것이라고 기대한다.
본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.
본 연구는 해결중심 집단미술치료가 학교부적응 청소년의 학교생활적응에 미치는 효과에 관하여 살펴보기 위하여, 경기도 K시 K중학교에 다니는 학교부적응청소년 30명을 대상으로 김지은(2005)의 학교생활적응척도로 사전검사 후 프로그램 참여를 희망하는 20명의 대상자를 선정하여 10명씩 실험집단과 통제집단으로 무작위 배치하였다. 실험집단에는 2014년 9월15일부터 2014년 12월 22일까지 사전 사후검사를 포함한 총 12회기의 해결중심 집단미술치료를 실시하였다. 집단 간 동질성을 알아보기 위하여 맨 휘트니 U 검정(Mann Whitney U test)을 실시하였으며, 이후 사전 사후 차이를 알아보기 위해 윌콕슨 부호 순위 검정(Wilcoxon's signed ranks test)을 실시하였다. 연구결과 해결중심 집단미술치료는 학교부적응청소년의 학교생활적응력을 향상시켰으며 효과적인 방법으로 활용될 수 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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