본 연구의 목적은 20세기 미국 그래픽 디자인에 대한 역사적인 고찰을 통해 미국이 유럽의 디자인 전통을 발전적으로 계승하는 한편, 자신들만의 독자적인 자기 정체성을 확립해 가는 과정을 살펴보고 그 현재적 의미를 파악하는 것이다. 제1장에서는 20세기 미국 그래픽 디자인의 발전과정을 초반·중반·후반으로 나누어 각 시기별 특징을 살펴보았고, 제2장에서는 정체성 문제를 고민한 미국 그래픽 디자이너들의 사례를 통해 그들의 문제의식과 해결방식들을 살펴보았다. 20세기 미국 그래픽 디자인은 자국의 사회, 문화적 특수성을 반영한 독자적인 디자인 전통을 만들어가려는 노력을 통해 발전해왔다. 이 과정에서 주목할 만한 것은 미국의 디자이너들이 디자인 문제를 단지 예술이나 조형, 혹은 미학적인 차원에서만 접근하지 않고 마케팅과 테크놀러지의 중요성을 일찍이 간파한 점이다. 이를 바탕으로 미국 디자이너들은 디자인 비즈니스를 활성화하고 새로운 디자인 매체를 적극 개발함으로써 그래픽 디자인의 개념을 확장시키는데 큰 역할을 했다
1930년대 나치 정권으로 인해 유럽에서 예술 활동에 제약이 많이 발생하자 유럽의 모더니즘을 이끌던 많은 예술가들이 미국으로 이주해 왔다. 이들이 미국 각지에서 디자인 활동을 시작하면서 유럽의 모더니즘을 미국에 알리고 미국 디자인에 많은 영향을 주었다. 이들의 영향을 받은 미국 출신 디자이너들의 활약은 1950년대부터 돋보이기 시작했다. 허브 루발린(Herb Lubalin: 1918-1981), 폴 랜드(Paul Land 1914-1996), 브래드버리 톰슨(Bradbury Thomson 1911-1995), 솔 바스(Saul Bass 1920-1996)등이 대표적인 작가들이다. 이들 중 허브 루발린은 6,70년대에 미국에서 가장 유명했던 그래픽 디자이너 중 하나다. 본 논문에서는 유럽의 모더니즘 디자인이 미국에 영향을 준 시대적 배경을 알아보고, 이러한 영향을 받아 미국 6,70년대의 그래픽 디자인을 주도한 허브 루발린의 작품에 대해 분석한다. 허브 루발린은 타이포그래피가 단순히 문자적 의미를 전달하는 것만이 아니라 '시각 이미지'로서 사용될 수 있다는 것을 증명해주었다. 그는 다양한 실험정신과 독창적인 창의력으로 새로운 타이포그래피의 표현을 가능하도록 해 주었으며, 이로 인해 인쇄 기술도 끌어올려주었다.
고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.
현재 미국에서 발간되고 있는 <에미그레(Emigre)>지는 기존의 쇼 케이스(show case)와 같은 상업잡지와 그 유형이 전혀 다른 그래픽디자인 전문지이다. 발행인 루디 반더란스(Rudy VanderLans)가 80년대 초 이 잡지를 발간했던 주요동기는 시각디자인 문화의 영역에 있어 보편적인 개념에 의한 전형(paradigm)이란 존재하지 않는다는 가설과, 이에 동조하는 새로운 젊은 세대의 디자이너들의 다양하고 자유로운 사고와 실험적 표현방법을 검증받게 하기 위한 매체가 필요하다는 인식 때문이었다. 모더니즘 그래픽디자인 방법으로 통칭되었던 스위스 국제양식의 편제 스타일에 있어 감성적, 개성적 표현의 한계에 의문을 가졌던 반더란스는 컴퓨터를 활용한 디지털 폰트개발의 선두주자인 그의 아내 주자나 리코(Zuzana Licko)와 함께 <에미그레> 잡지를 기획함에 있어 전통적 포맷방식에서 벗어나 잡지의 특별기획기사와 관련내용을 시각적으로 연관시킨 편집 디자인으로 매호마다 디자인계에 논란을 불러 일으킴과 동시에 크게 주목을 받고 있다. 본 논문은 <에미그레> 잡지의 기획을 내용과 형식으로 분류하여 그래픽디자인의 새로운 물결(New Wave)로 일컬어지고 있는 새로운 그래픽 컨셉에 대한 주의 주장들을 콘텐츠별로 살펴보고 그 디자인적 특수성을 분석해 보았다. 그리고 모더니즘 편제방법 그 이후의 탈 그리드 편집디자인의 제 경향에 대해서도 살펴보았다. 그리하여 21세기 정보화시대의 만개와 더불은 하이테크 미디어의 출현, 디지털 테크놀로지에 의한 제작여건의 변화와 함께 라이프 사이클이 점점 더 짧아지는 다양한 그래픽 개념들의 새로운 변화와 그 미래지향적 방향에 대해 추론해 볼 수 있었다.
일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.
70년대에 "아메리칸 뉴웨이브(American New Wave)" 라는 새로운 조류로써 그래픽디자인의 새로운 지평을 연 에어프릴 그레이만(April Greiman)은 스위스에서 수학한 디자인이념을 바탕으로 한 미국 캘리포니아의 자유분방한 스타일로 일약 세계적인 디자니어로 떠올랐다. 그레이만의 "Hybrid Imagerv"는 사진, 비디오, 드로잉, 타이포크래픽, 컴퓨터이미지등 다양한 매체를 혼합하여 새시대의 시각언어를 개발하고 이를 조형적으로 창조하는데 앞장서 왔다. 그녀는 비디오나 컴퓨터로 그려진 이미지의 "텍스췌"가운데서 기능성을 찾아낸 첫번째 디자이너이고 이것들을 그녀가 창조한 주요디자인작품에 새로운 시각언어로 통합한 용기있는 작가였다. 그녀는 또한 기본적인 디자인도구로써 매킨토시컴퓨터를 사용한 디자이너중 한명이었다. 그녀의 선구적인 작업에도 불구하고 그녀는 "실험적"디자이너라는 호칭을 거부하였다. 그녀는 사고적이고 감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.
최근 포장 분야 가운데 가장 빠르게 성장하는 분야의 하나로 플렉시블 패키지에 대한 인식이 커지고 있다. 미국 내 포장산업 분야의 경우, 플렉시블 패키지는 약 절반가량을 차지하는 수요를 차지하고 있다. 우리나라의 경우도 경제성과 다양한 기능성을 제공하는 플렉시블 패키지는 활용 범위가 확대되고 있다. 플렉시블 패키지의 개발이 이처럼 활발해지는 경향은 경쟁 재료와의 비용에 있어서 우위를 가지면서도 강도, 실링, 배리어 및 기타 포장 특성이 우수하고 높은 그래픽 적용성 등에 있어서 많은 장점이 강조되고 있다. 본 연구에서는 플렉시블 패키지의 개념과 국내외 현황을 고찰하고, 플렉시블 패키지의 기능을 분석하며, 앞으로의 동향과 과제를 도출하는데 목적이 있다. 연구 결과, 최근의 우수 사례와 선행연구들을 통해 본 플렉시블 패키지의 기능은 첫째, 사용의 편의와 소비자 측면에서의 구조적 기능, 둘째, 인쇄 및 시각적 측면의 그래픽 기능, 셋째, 혁신적 포장재 적용에 의한 재료적 기능, 넷째, 자원의 절감과 재료의 최소화, $CO_2$ 감소 및 에너지 절감 측면에서 미래에 더욱 중요성이 강조될 환경친화적 기능을 고찰하였다. 포장 분야 가운데 가장 빠르게 성장하는 분야의 하나로서 그 비중이 증가하고 있는 플랙시블 패키지에 대하여 새로운 재질의 적용, 마케팅 수단으로서의 패키지 기능, 소비자 요구에 따른 기능과 특성을 이해하고 앞으로의 과제를 고찰하는 것은 패키지디자인 분야의 연구에서 중요한 의미를 갖는다. 본 고에서는 (사)한국브랜드디자인학회가 발표한 제15호 논문 가운데 영산대학교 김미자 교수의 "플렉시블 패키지의 기능과 동향에 대한 연구"를 살펴보도록 한다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.
이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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