• 제목/요약/키워드: 문화 창작물

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아트 아카이브 플랫폼 이용자의 상호작용성 지각이 수용과 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Effects of Interactivity Perception of Art Archive Platform Users on Acceptance and the Intention)

  • 김혜정;박종우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.540-555
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    • 2016
  • 현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.

스마트 환경에서 대학생들의 표절과 저작권 침해 실태 및 대응 방안 (Plagiarism and Copyright Infringement Status and Countermeasures of Undergraduate Students in Smart Environments)

  • 김태희;강문설
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.2180-2188
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    • 2015
  • 타인의 저작물 일부 또는 전부를 마치 자기의 창작물인 것처럼 몰래 사용하는 표절과 스마트 환경에서 다양한 형태로 발생하고 있는 저작권 침해 행위는 우리나라가 문화 선진국으로 도약하기 위해 최우선적으로 해결해야 할 과제로 부상하고 있다. 본 논문에서는 스마트 환경에서 다양한 스마트 기기들을 가장 많이 이용하고 있는 대학생들을 대상으로 표절과 저작권 침해 실태를 조사하여 분석하고, 표절과 저작권 침해를 예방하기 위한 기본적인 교육 방안을 고찰하였다. 대학생들의 표절과 저작권에 대한 인식이 매우 낮고, 초중등학교를 거쳐 대학생활을 하는 과정에서 진행되어 온 표절과 저작권 침해 실태도 매우 심각한 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서 제안한 대응 방안을 통해 표절과 저작권 침해에 대한 인식의 개선과 각종 부작용의 예방이 가능할 것으로 확인되었다.

3D 애니메이션 제작 생산성 향상에 관한 연구 (A study on the improvement of 3D animation production productivity)

  • 박헌진
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.101-107
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    • 2021
  • 애니메이션 제작은 수많은 전문가가 협업하며 새롭고 흥미로운 영상 제작을 위해 많은 아이디어를 주고받는다. 흥미로운 영상 제작은 프로젝트의 성공과 직결되는 문제이기 때문에 제작자들이 아이디어를 표현하는데 있어 기술적인 부분에 대한 부담이 없는 편이 더 나은 창작환경을 제공한다고 할 수 있다. 실제 키프레임 애니메이션 제작환경에서는 더욱 나은 결과물을 얻어내기 위해 빈번하게 아이디어가 수정되며 가능한 초기 단계에서 개발된 애니메이션 Key pose 데이터를 버리지 않고 다시 쓸 수 있도록 재활용하는 기술, 무게중심을 일시적으로 바꿀 수 있는 기능 등은 애니메이션 작업의 생산성에 기여하며 제작자의 창작 분위기 개선에 큰 도움을 준다. 본 연구는 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에서 구현되는 액션 애니메이션을 분석하여 실제 생산성을 저해하는 요소들을 살펴보고 애니메이션 제작 생산성 향상에 기여할 수 있는 기술적 개념들과 관련 툴 개발의 필요성을 도출한다.

캐릭터 웹드라마 요약 분석을 통한 간접광고 제품 추천 시스템 개발 (Recommendation System Development of Indirect Advertising Product through Summary Analysis of Character Web Drama)

  • 이현수;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.15-20
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    • 2023
  • 본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.

KARMA를 활용한 ISAD(G)와 CIDOC CRM 연계에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Linking ISAD(G) and CIDOC CRM Using KARMA)

  • 박지영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.189-214
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    • 2018
  • 기록물 기술은 기록관리 전문가의 창작과 편집 과정이며, 그 결과로 생산된 기록 레코드는 이용자가 기록을 효과적으로 이용하기 위한 밑거름이 된다. 그리고 기록물 기술을 위해 보급되는 다양한 기술 표준은 기록 레코드의 내용과 구조를 규정하는 중요한 도구에 해당된다. 본 연구에서는 기록물 기술표준의 특징을 데이터 모형의 구조 측면에서 분석하고, 기록물 기술표준인 ISAD(G)와 문화자원 분야의 도메인 온톨로지인 CIDOC CRM을 시범적으로 연계하였다. 연계에 앞서 ISAD(G)를 데이터 구조 측면에서 분석했으며, 분석 결과를 CIDOC CRM에 맵핑하였고, 연계 플랫폼으로는 KARMA를 활용하였다. 그 결과 온톨로지 기반의 맵핑 방식에 대한 이해와 이벤트 기반 CIDOC CRM에 대한 인식 제고 및 CRM 연계온톨로지의 개발, ISAD(G)의 기존 기술요소 값에 대한 재구조화가 필요하다는 판단을 하였다.

디지털 아카이브즈의 문제점과 방향 - 문화원형 콘텐츠를 중심으로 - (Digital Archives of Cultural Archetype Contents: Its Problems and Direction)

  • 함한희;박순철
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.23-42
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    • 2006
  • 본고는 문화원형콘텐츠를 유통시키고 있는 문화콘텐츠닷컴의 디지털아카이브 시스템에 주목해서 문제점을 분석하고 대안을 제시하는 것이 목적이다. 문화원형콘텐츠는 전통문화와 컴퓨터기술을 접목시켜 개척한 새로운 분야이다. 정부에서는 이 산업을 육성해서 한국문화의 세계화와 국가 경쟁력을 강화시킬 의도를 가지고 있다. 우리나라의 역사와 전통 풍물 생활 전승 예술 지리지 등 다양한 분야의 문화원형을 디지털 콘텐츠화하여 문화산업에 필요한 창작소재로 제공하는 것이 그 핵심내용이다. 아울러 디지털 콘텐츠 유통체계 정립과 저작권 관리를 통해서 공공부문 문화콘텐츠의 산업적 활용도를 제고하려는 의도도 포함된다. 본고에서 다루는 대상자료는 현재 문화콘텐츠닷컴에서 유통, 관리되고 있는 문화원형콘텐츠들이다. 이 성과물들은 2002년부터 2005년까지 개발되어서 문화콘텐츠닷컴 DB에 구축되어 있다. 이 자료들을 통해서 현재의 디지털아카이브 시스템의 문제점을 분석하였고, 현재의 시스템이 안고 있는 한계점을 요약하면 다음과 같다. 첫째는 각 자료에서 사용하는 주요 용어의 선택에 따라 유사한 자료들이 서로 다른 주제로 분류되면서 다른 항목에 속하게 되는 것이다. 둘째는, 따라서 서로 다른 항목 간에 교차검색이 이루어지지 않는 한계점이 있다. 현재의 제 문제를 해결할 수 있는 방법으로 본고에서는 온톨로지 기능을 포함한 데이터마이닝시스템을 이용해서 풍부한 지식정보표현과 활용이 가능한 디지털아카이브 시스템을 제안하고 있다. 데이터마이닝은 다섯 가지의 방법으로 가능하다. 의미검색 문서요약 문서클러스터링 문서분류 그리고 주제추적이다. 최근에 빠르게 개발되고 있는 디지털 신기술도 인문학과 긴밀하게 연결되지 않으면, 그 활용도가 제한적이라는 점을 본고를 통해서 지적하였다. 창작소재로서의 문화원형콘텐츠의 활용도를 크게 향상시킬 수 있는 길은 바로 신지식관리를 위한 통학적(uni-discipline) 접근이라는 점을 일깨우고자 한다.

문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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애니메이션에 나타난 문화원형에 관한 고찰: 한·일간 비교를 중심으로 (Basic Study on the Animation Culture Prototype: A Comparison of Korea and Japan)

  • 김윤호
    • 국제지역연구
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    • 제16권2호
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    • pp.73-94
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    • 2012
  • 일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.

글로벌 팬덤을 통한 한류 콘텐츠의 확대 : Viki의 '팬 자막' 커뮤니티를 중심으로 (Expansion of K-Content by Global Fandom : Focusing on 'Fansub' Community of Viki)

  • 김영환;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.523-530
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    • 2019
  • 본 연구에서는 한류 콘텐츠 자막 제작에 참여하는 해외 이용자들을 대상으로 자막 제작 활동의 동기와 인식, 커뮤니티 내의 한류 문화소비 등을 알아보고, 이것이 내포하는 한류 콘텐츠 글로벌 팬덤 현상의 특징과 의미를 살펴보았다. 한류 팬들이 자발적으로 한국 드라마 자막을 자국 언어로 제작하고, 이를 통해 가장 영향력있는 한류 플랫폼으로 성장한 동영상서비스인 비키를 연구대상으로 했으며, 자막제작 팬 커뮤니티에 참여하는 영어, 불어, 독일어, 스페인어, 루마니아어, 아랍어권 이용자 등 총13명의 자막 제작자들에 대한 이메일 심층인터뷰를 통해 연구를 진행했다. 연구결과, 팬 커뮤니티에서 발현되는 집단지성은 전문가 이상의 결과물을 만들어내고 있으며, 이들은 한류 콘텐츠의 소비자이자 문화생산자, 제2의 창작자로서 역할을 하고 있다. 나아가 한류 문화소비의 시공간을 확대하며 또 다른 한류 팬을 불러 모으는 선순환 구조를 구축하고 있다. 앞으로 한류 콘텐츠의 지속적인 확산을 위해, 뉴미디어 플랫폼의 팬 커뮤니티 활동과 네트워크 효과가 결합된 글로벌 팬덤의 방향성에 주목하고, 이를 더 활성화하는 장기적인 전략 연구에 관심을 기울일 필요가 있다.

비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.