• 제목/요약/키워드: 문화콘텐츠기술

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결혼이주여성의 결혼만족도와 지역사회애착이 양육효능감에 미치는 영향 (Effect of Marriage Satisfaction and Community Attachment on Parenting Efficacy of the Married Migrant Women)

  • 최미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.629-638
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 결혼이주여성의 결혼만족도와 지역사회애착이 양육효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 설문조사는 2017년 9월 말부터 10월 중순까지 약 3주간 진행되었고, 경기도 안산지역의 다문화가족지원센터 프로그램을 이용하는 결혼이주여성으로부터 234부의 구조화된 설문지가 회수되었으며, 답변이 불성실한 응답지를 제외하고, 231명의 자료가 최종 분석에 활용되었다. 분석 방법은 SPSS 25 패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 상관분석과 위계적 회귀분석 및 매개효과 분석을 실시하였다. 분석 결과, 결혼이주여성의 결혼만족도와 지역사회애착은 양육효능감에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지역사회애착은 결혼만족도와 양육효능감 사이에서 부분 매개효과가 있음을 검증하였다. 이러한 결과를 토대로 하여 결혼이주여성의 결혼만족도와 지역사회애착 및 양육효능감 강화를 위한 정책 및 실천적 방안을 논의하였다.

대학생의 핵심역량 강화를 위한 커뮤니케이션 교과목 개발에 관한 연구 (A Study on Developing Communication Courses to Enhance Undergraduates' Core Competence)

  • 김효진
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.9-16
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    • 2016
  • 최근 기술의 발전과 함께 문화 간 융합이 이루어지는 정보사회화 흐름 속에서 커뮤니케이션 역량의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이에 각 대학에서 커뮤니케이션 역량을 경쟁력 있는 인재양성에 있어 꼭 필요한 핵심역량의 하나로 간주하고 이와 관련된 교육과정의 개설과 운영을 위해 노력하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 핵심역량 강화를 위한 커뮤니케이션 교과목 개발에 관한 과정과 구체적인 콘텐츠를 제시하고 있다. 커뮤니케이션 교과목에 관한 콘텐츠에는 강의개요, 강의목표, 강의방법, 성적 평가방법, 주차별 학습주제, 학습목표, 학습내용 등이 포함되어 있다. 본 연구는 대학생들이 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 커뮤니케이션 능력을 효과적으로 배양하여 대학생활을 하는데 있어 핵심역량을 더욱 향상시킬 수 있는 토대를 제공할 것이다. 또한 본 연구는 대학 및 사회에서 갖추어야 할 구성원의 핵심역량으로 가장 우선시 되고 있는 커뮤니케이션 역량에 대한 체계적 교육을 통해 사회적 가치를 창출할 수 있는 유능한 인재양성의 장을 마련해 줄 것이다.

3D Animation Data를 활용한 가상 Marionette 시뮬레이션 (Simulation of Virtual Marionette with 3D Animation Data)

  • 오의상;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 인형은 여러 가지 재료를 사용하여 사람의 모습을 축소하여 만든 모형으로써 인형극의 한 구성요소를 담당하며 지금까지 인간의 문화 활동의 일부분을 담당해왔다. 그러나 전문가들의 감소, 기술 전수의 어려움 등으로 인해 인형극의 수요와 공급 감소현상이 지속됨에 따라 인형극의 자동화를 목적으로 하는 Robotic Marionette에 대한 연구가 세계적으로 진행되고 있다. 즉, 실제 전통적 줄 인형을 제어하는 컨트롤러를 모터로 대체하기 위한 구조 설계와 줄 인형의 동작표현을 위한 효율적인 프로세스의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문은 첫째, 모셥캡쳐와 3D 프로그램을 통해 나온 모션 데이터의 가공 및 생성방법과 둘째, 줄 인형의 동작표현에 효과적인 방안을 제시한다. 셋째, 3차원 모션 데이터를 활용, 시뮬레이션의 선행 방안을 제시함에 따라 실제 Robotic Marionette System을 구축할 때 발생하는 제작 오류와 비용을 최소화하는 방법을 제안하도록 한다.

비모수 분석모형(DEA)을 활용한 국내 온라인게임 기업의 인적자본 효율성 연구 (A Study of the Human Capital Efficiency in the Korean Online Game Business using Non-parametric Analysis Model(DEA))

  • 윤건우;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.81-93
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    • 2009
  • 본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다

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차기정부의 "정보기술(IT) 및 콘텐츠 융합을 위한 IT 컨트롤타워" 구축 제안 (Proposal of Establishment "Control Tower of IT and Cultural Content" for the next Government)

  • 박상중;고찬;김준호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.113-123
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    • 2012
  • 본 연구는 현 정부 출범과 더불어 이루어진 정보통신부(이후 정통부) 폐지에 따른 문제점을 분석하고, 차기 정부에 이에 대한 개선방안을 제안하는데 있다. 정통부 존폐에 관한 조사는 문민정부의 정통부 설립과 현 정부의 정통부 폐지 양개 사안의 추진배경, 성과 및 폐단 등을 문헌연구 위주로 실시하였다. 분석결과로, 정통부 폐지로 IT분야의 컨트롤타워가 부재하여 IT분야의 국가경쟁력이 떨어졌으며, 현재에도 정부 부처 간 소통부족 및 중복투자 등으로 조직의 비효율성이 초래되고 있었다. 본 연구는 차기정부의 출범에 대비하여 IT분야에 대한 컨트롤타워 및 최근 부각되고 있는 문화콘텐츠 분야를 총체적으로 관장할 수 있는 "IT스마트융합미디어부" 신설을 제안하였다는 데 의의가 있다.

Rope Survival: 온라인배틀과 캐릭터육성기능을 결합한 줄다리기게임 (The On-line tug of war Battle game with Character raising mode)

  • 안후영;김목련;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.271-277
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    • 2006
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.

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식물천연기넘물의 관광자원화 방안 -보은 속리산 정이품송을 중심으로- (Plans for Tourism Resources of Plant Natural Treasures -Concentrating on Sok-ri Mountain's Jungyeepoomsong-)

  • 이익수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.176-182
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    • 2007
  • 천연기념물은 자연의 산물이며 인류가 보호해야 할 유산이다. 천연기념물 중 동물과 식물은 생명을 가지고 있기 때문에 하나의 개체는 반드시 소멸한다. 천연기념물인 보은 속리산의 정이품송은 유일하다. 현재 정이품송은 자연재해와 병충해로 인해 곤란을 겪고 있으며 수령이 600년 이상이 되어 고사의 위기에 처해있다. 본 연구의 목적은 국가적으로 유지하여야 하는 희귀식물의 혈통을 보존하고 매력 있는 식물자원의 상품, 지역주민의 대량증식에 의한 소득창출 등을 할 수 있는 대상으로서 천연기념물인 정이품송의 관광자원화 방안을 모색하고자 하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위한 방안으로서 식물유전자분석기술을 활용한 정이품송 혈통인증, 순종보존과 스토리텔링과 접목한 족보관리시스템 운용, 생산 판매 소유자 간 커뮤니티 제공과 데이터베이스 구축, 문화관광이벤트의 개최, 정이품송의 가치 보존과 브랜드화 등을 제시하였다.

20대 청년세대에 관한 연구 동향 분석 (Investigating the Trends of Research for the Age of Youth at 20s)

  • 방미현;이영민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.223-232
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석방법을 활용하여, 20대 청년세대에 관한 연구동향을 분석하는 것이다. 이를 위해, 지난 10년간 국내에서 20대 청년을 대상으로 발표한 학술논문 530편을 분석하였다. 연구 결과, 핵심 주제어는 '소득', '프로그램', '창업', '문화'였고, 6개의 토픽(취업 지원 서비스, 가치관, 불안정한 삶, 정부 지원 정책, 종교관, 창업 지원 서비스)이 도출되었다. 또한, 연구를 통해 20대 청년세대는 높은 디지털 기술 효용감, 효율적인 디지털 정보의 소비 추구, 의미 전복적이고 심미적인 소비패턴, 자신의 정체성을 온라인 세계에서 찾고, 현실을 지향하는 모습을 보이는 것으로 나타났다. 분석 결과를 토대로, 세대 간 가치관 격차, 지역간 발전의 불균형 문제, 소득 불평등의 주요 양극화 문제를 제기하였고, 향후 대안적 정책으로 단편적이고 일회성에 그치는 미봉책이 아닌, 장기적으로 지속성 있는 20대 청년세대 문제 해결책을 제시해야 한다는 점을 제안하였다.

공연에 대한 고객감동 평가를 위한 감성데이터 활용 방안 (A Technical Planning for Emotion Evaluation of Art Performance using the Human Emotional Data)

  • 문효정;고희경;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.87-91
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    • 2017
  • 최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.

전자상거래 소비자 피해실태와 소비자보호 대책에 관한 연구 (A Study on Consumer Protection Measures and Actual State of Consumer Complaints in E-Commerce)

  • 문태현
    • 정보학연구
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    • 제6권4호
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    • pp.69-80
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    • 2003
  • 최근 전자상거래의 발전과 함께 소비자 피해도 급증하고 있다. 본 연구결과 전자상거래 피해 품목을 보면 정보통신 기기 및 서비스 위주에서 문화용품, 의류 생활용품으로 그 품목이 다변화되는 추세를 보이고 있었고 피해유형으로는 하프플라자의 피해 등으로 인하여 물품의 미인도 및 인도지연과 관련된 소비자 피해가 1,185.3%나 급증한 것으로 나타났다. 거래분야별로 보면 현재는 인터넷쇼핑몰과 관련된 피해가 90% 이상을 차지하고 있으나 향후 인터넷콘텐츠와 관련된 피해도 증가할 것으로 예측되었다. 인터넷콘텐츠의 경우 미성년자의 게임관련 피해가 가장 많은 사례로 나타났다. 그리고 피해가 다발하는 세부품목을 보면 디지털카메라, 노트북, 인터넷게임 등의 순으로 나타났다. 따라서 피해급증 분야에 대한 소비자보호 대책과 하프플라자와 같은 사기 피해에 대한 예방 대책 마련이 시급하며 장기적으로는 사업자의 의식개선을 통한 자율적인 소비자보호 체계구축이 필요한 것으로 나타났다.

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