이글의 목적은 오늘날 한국의 전통문화체험 컨텐츠로 각광받고 있는 불교 템플스테이 현황을 참고하여 대순진리회의 종교문화체험프로그램 시행 전망을 살펴보는 것이다. 템플스테이는 2002년 월드컵을 계기로 시작되어 2004년 한국불교문화사업단의 창설과 함께 상시 프로그램으로 자리 잡았다. 문화포교의 일환인 템플스테이는 참여자가 체험을 통해 자연스럽게 불교를 이해하는 계기를 제공하는 것이므로 참여자의 의도와 평가를 아는 것이 필요하다. 이를 체험마케팅으로 접근한 연구를 참고할 때, 참여동기는 내국인의 경우 휴식과 재충전이, 외국인은 한국전통문화에 대한 관심이 가장 크다. 체험 유형은 인지적, 정서적, 사회적 체험 등이 있으며 이를 통해 참여자가 느끼는 가치는 만족도 상승과 재방문으로 이어진다. 템플스테이의 포교 효과는 한국불교의 대중화와 세계화에 이바지하는 역할로 볼 수 있다. 대순진리회의 템플스테이는 대중적인 종교문화체험프로그램으로 제시하였다. 주요 체험인 한복 착용, 도장 관람, 기도, 담소 등의 활동을 적절히 프로그램화하여 새로운 것에 대한 호기심을 충족하는 인지적 체험과 아름다움과 정서적 기쁨을 느낄 수 있는 정서적 체험을 함께 할 수 있도록 한다. 이에 따라 참여자가 지각하는 가치는 강증산이란 역사적 인물에 대한 이해를 비롯하여 천지공사에 의해 상극에 지배된 세상이 상생으로 변화하는 원리, 그에 따라 변화된 삶의 방식에 대한 전망과 한국의 전통문화를 이해하는 인식적 가치와 대순진리회 문화에 담긴 한국전통문화를 체험하면서 얻는 감정적 가치로 보았다. 이를 시행하기 위한 전망은 요청되는 과제와 긍정적인 효과에 대한 것으로 과제는 조직적인 구심점 구축, 템플스테이를 위한 공간과 시설 마련, 온라인 플랫폼 개발이며, 긍정적인 효과는 종단의 대외적 이미지 상승, 세계화에 기여, 도장 시설 및 운영 전반의 분위기 개선이라고 보았다.
Purpose - This study examines the positive impact of the social distance between producers and users of online content, investigating and analyzing the most popular Web content. In addition, it tries to elicit the matching effect that appears when the individuals'cultural background is consistent with social distance. Research design, data, and methodology - We collected and analyzed actual data about 4,981 videos clips on YouTube, looking at six countries in order to verify the content of this study. Based on the results of the data analysis, the study conducted behavioral measurements on popularity, social distance, culture, and user engagement. The unit of analysis was the content and we collected information about the content producers and the content records. We controlled the views, comments, likes, calendar dates, and ages in the empirical models. The data was collected in 2011, with the records coming from South Korea, Japan, China, U.S., German, and France. A total of 4,980 elements were analyzed in the model. The empirical model estimated is the bivariate negative binomial distribution (NBD) model. Results - It turns out that there is a possibility that the matching effect can be diminished by variables that reflect the psychological involvement of user engagement. This study proposes academic and practical implications based on these research results. This research shows the positive effect of social distance between users and producers on the increased performance of the online content. We find the effect of social distance to be a stronger tendency in collectivism. The collectivists follow their sense of friendship and intimacy in their culture and, the social congruence effect can be found there as well. The effect, however, could erode in a social case where users are motivated by strong intrinsic and psychological factors. In addition, user engagement complicates the process of user decision making regarding the information. Conclusions - This study examines how the differential effects of social distance caused by culture could disappear through user commitment as a complicated user motivation. Some potential implications are as follows. First, a firm in the collectivism culture has to communicate based on the social distance. In fact, most online channels do not have a function that indicates the social distance as measured by favorites or subscribers. This function could help increase the performance of the content in online channels, but this increasing effect can only be found in a collectivist culture. Based on this, the firms have to communicate and announce to users the actual social distance between users and producers. Second, firms should develop a system that discovers the social distance and culture and shows these measures to users and producers, since the congruence effect between social distance and culture is found only for low user engagement. The firms can take the advantage of the congruence effect only for the development of the social distance and culture visualized system.
본 연구에서는 공학교육 전공 교과과정에서 한국의 사회적문화적 특성을 고려한 문제 중심의 공학윤리 교육 모듈 개발 및 운영 사례를 고찰하였다. 전공 교수들이 독립적인 수업을 할 수 있도록 공학윤리교육 컨텐츠를 교수 제시 자료, 교안, 학습자 자료, 사전-사후설문지로 모듈화 하여 설계하였다. 본 모듈은 전공교과목에 접목할 수 있도록 75분, 2개 모듈로 구성하였고, 대단위/소단위별 교수-학습활동으로 구별하여 제시하고 2007년 1학기에 운영되었다. 또한 학습자의 학습동기를 유발하기 위하여 비디오, 만화, 시 등 다양한 자원을 활용하여 교수 제시 자료를 구성하였고, 공학적 상황에서 경험할 수 있는 친숙한 사례를 선별하였다. 전공 교과과정에서 모듈 1을 운영해 본 결과, 개발된 공학윤리 모듈은 학생들에게 학습동기를 유발시켰고, 토론을 통해 팀별 생각을 담은 사건 흐름도를 작성하는 활동을 통하여 공학윤리에 대한 학습성과를 얻을 수 있는 가능성을 확인하였으며, 강의에 참여한 교수들로부터 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구결과는 전공 교과과정에 걸친 공학윤리 교육을 실시하고자 하는 대학교육에 가이드라인을 제공하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중국 현지화를 위해 다양한 떡볶이를 개발하여 해외 현지인들을 대상으로 마켓테스트 및 한식 소비자 기호도 조사를 함으로써 추후 떡볶이 프랜차이즈기업이 해외에 진출할 수 있는 유용한 정보를 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 2012년 7월 16일부터 8월 20일까지 중국 북경, 일본 동경, 싱가폴 등 현지인을 대상으로 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS for Windows Version 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구성과 및 활용계획은 국가 이미지 제고 및 농축수산물 수출 파급효과, 한식의 해외 보급으로 문화컨텐츠를 수출하고 국내인력의 해외 보급 증대, 외식프랜차이즈 육성 및 고용창출, 농촌경제의 소득증대에 기여, 발효떡볶이의 프랜차이즈 사업을 통한 새로운 부가가치 창출, 발효떡볶이 개발을 통한 새로운 소비문화의 구축 및 소비촉진 확대, 산학 공동 기술개발 활성화 및 취업 연계이다. 따라서 특정한 한식을 세계화 하기 위해서는 제품에 대한 조직감, 맛, 구매의도 그리고 소스의 색 등 다양한 관점에서 현지 소비자들의 식생활을 파악하여 추진해야 할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.
본 연구는 해외 소장 고문헌의 DB구축과 공동활용 방안을 다루기 위해 해외 소장 고문헌의 정리. 해외 소장 고문헌 DB 시스템의 문제점 및 개선방안. 해외 소장 고문헌의 공동활용 방안을 다룬 것이다. 본 연구를 통해 밝혀진 사실은 다음과 같다. 해외 소장의 고문헌을 정리하기 시작한 것은 국립중앙도서관이 1982년부터 해외기관에 소장된 고문헌을 영인하여 간략목록으로 발행하는 차원에서 시작되었다. 려강출판사가 일본소재 한국고문헌목록 1-4를 발간하여 기초자료로 제공하였다. 국립문화재연구소는 일본, 미국. 프랑스 등의 해외기관에 소장된 고문헌을 조사하여 일부의 목록집을 발행하였고. 국사편찬위원회는 일본소재 고문서 목록을 조사하고 그중 가치 있는 것을 선별하여 목록으로 간행하였다. 해외 소장 고문헌의 DB 시스템에서는 국립중앙도서관의 한국고전적종합목록시스템, 국립문화재연구소의 해외소장한국전적문화재시스템, 국사편찬위원회의 한국사데이터베이스시스템 및 NF목록/원문서비스시스템의 특성이 기술되었고, 각 DB상의 문제점이 파악되었으며 그에 대한 몇 가지 대안도 제시되었다. 공동활용 방안에 있어서는 고문서 정리를 위한 목록 형식 덴 기술(시안)은 새로운 표준안으로 채택될 수 있도록 수정되어야 하고, 관련 기간들은 서지기록을 작성하거나 원문 텍스트를 디지타이징할 때 표준을 준수해야 한다. 고문헌의 DB 구축과 관리를 위한 전문 인력의 양성과 교육이 이루어져야 한다. 긍극적으로는 디지털화된 자원의 공유를 위한 기술개발, 고문헌 컨텐츠의 이용과 개선, 공공의 이용과 참여, 국제적이 이용이 가능하도록 할 수 있는 국가차원의 전담기구가 설립되어야 한다.
본 연구의 목적은 창업보육센터의 창업보육 성과에 영향을 미치는 창업보육 서비스 관련 요인이 무엇인지를 살펴보고자 하며, 창업보육 서비스는 전통적인 물리적 서비스에서 비물리적 서비스까지 다양하다. 이러한 창업보육 서비스 유형들 중에서 실제 창업보육 성과에 영향을 미치는 변인을 규명하고자 한다. 따라서 기존의 창업보육센터의 서비스와 입주기업의 성과와의 관련된 연구을 바탕으로 문화콘텐츠 분야의 기업 관점에서도 유의미한지 재 검증해보고, 또한 문화콘텐츠 기업의 특성상 창업아이템의 사업성이 입주기업의 성과에 유의미한 영향을 미치는지에 대해 검증하고자 한다. 또한 문화콘텐츠 분야의 창업보육 시 필요한 서비스를 발굴하고 빠르게 변화하는 문화콘텐츠 시장의 성장에 따른 아이템의 사업성 평가에 따른 차별화된 창업보육 서비스를 통해 성과가 도출될 수 있도록 체계적이고 합리적인 문화콘텐츠 분야의 창업보육시스템 구축의 중요성에 대해서 논의하고자 한다. 본 연구는 창업보육센터 입주기업 창업자를 연구대상으로 하였고 2016년 10월 14일부터 31일까지 18일 동안에 총 180부를 배포하여 178부 중 30부를 제외하고, 148부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 기술통계 분석을 통하여 표본의 특성을 파악한 후, 변수의 타당성 및 신뢰성을 검증하였으며, PLS(Partial Least Square)을 통해 연구 가설을 검증하였다. 가설검증을 통해 분석한 결과를 다음과 같다. 첫째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 창업아이템의 사업타당성에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원서비스, 경영지원서비스, 기술지원 서비스는 창업아이템의 사업타당성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 인적지원 서비스 및 마케팅 지원 서비스는 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나, 경영지원 서비스, 기술지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 공간 및 부대지원 서비스, 경영지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나. 기술지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 미치는 것을 분석한 결과 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과(재무적,비재무적) 성과에 모두 영향을 미치는 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다.
최근 정신지체아들을 위한 음악교육의 중요성이 크게 부각되고 있으나 그들의 인지적 정의적 결함으로 인해 종래의 일반적인 음악수업 방식만으로는 음악 인지를 발달시키는 학습을 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 MMCP (Manhattanville Music Curriculum Program)이론에 근거한 정신지체아의 음악인지능력 (음악 동일성, 음악 유목화, 음악 서열화)을 향상시키기 위한 컨텐츠를 설계하였다. MMCP 이론은 음악의 본질을 이해시키며 특징음악 (18~19C의 음악) 만을 취급하는 음악이 아닌 모든 민족의 음악문화를 이해하고 포함하는 보다 포괄적인 음악교육이다. 본 시스템으로 기대할 수 있는 효과로는 첫째, 정신지체장애인의 음악적 인지 발달 뿐 아니라 인지적, 신체적, 사회적, 정서적 발달을 고양시킬 수 있다. 둘째, 정신지체장애인을 위한 개별화 음악교육이 가능하다. 셋째, 능동적이고 상호작용적인 음악교육이 가능하다.
본 연구는 국내 해양전문정보센터에서 효율적인 정보서비스를 위해 필요한 멀티미디어 메타데이터베이스와 디지털도서관 통합정보시스템을 구현할 목적으로 선행연구를 조사하고 분석하였다. 연구대상자원은 해양분야의 인쇄매체, 네트워크자원, 원문화일, 동영상 등을 범위로 하였다. 본 연구에서는 인쇄매체를 포함한 각종 멀티미디어 컨텐츠 자원의 기술과 조직을 위해 LC표준으로 사용하고 있는 MODS를 기반으로 하여 통합정보검색서비스를 제공하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 해양분야 각종 정보자원 조사, 멀티미디어 정보처리, MODS 등 메타데이터 기술요소 분석, 메타데이터 분류체계, 시스템 구성 및 검색 구현방안의 연구를 수행하였다.
일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 '상호텍스트성' 개념과 롤랑 바르뜨의 '텍스트'개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화 지리지 "산해경"과 상호텍스트적 관계를 보이는 <포켓몬스터>의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 '백귀야행도'에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 '하이브리드'와 '뮤턴트'로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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