본 연구는 미디어 리터러시 접근법을 활용하여 애니메이션 리터러시의 교육적 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구를 수행하기 위해 영상 애니메이션 전공자들을 대상으로 대학 교양수업에서 애니메이션 리터러시 수업을 진행하였고, 수업 이후 학생의 인식 및 수업을 참관한 전문가 심층인터뷰를 통해 애니메이션 리터러시 수업의 활용방안에 대해 도출하고자 하였다. 연구 결과 수업에 참여했던 모든 학생이 애니메이션 리터러시의 교육적 가치에 대해 인정하고, 수업을 통해 애니메이션의 문화 사회적 함의에 대해 고민해 볼 수 있었으며, 수용자로서의 다양한 시각과 창작자로서의 분석적 사고방식을 가질 수 있다는 결과가 나타났다. 전문가의 심층인터뷰에서는 애니메이션 리터러시 교육이 반드시 필요하고, 체계성과 객관적 기준이 마련되어야 함을 지적했으며, 다양한 작품과 주제의 확대를 통해 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 방식으로 나아가야 할 것을 조언하였다. 또한 연구대상이 영상과 애니메이션을 전공하는 대학생인만큼 감상 및 수용자의 입장에서 한발 더 나아가 창작자의 관점에서 능력 배양을 위한 수업이 보강되어야 함을 알 수 있었다. 본 논문의 연구 결과를 통해 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구가 이루어지기를 기대한다.
본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.
웹 접근성 조치 의무화 시행에 따라 웹 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹 접근성은 장애인뿐만 아니라 비장애인을 포함하며, 사람들은 장애적 상황에 직면하게 되고, 연령이 높아 질수록 신체적 기능 저하로 인해 점진적 장애적 상황이 된다는 점에서 장애적 상황은 누구에게나 해당된다. 접근성은 보편성의 가치를 지향한다. 게임은 현대사회의 대표적 문화활동이 되고 있지만, 한국사회에서 여전히 특별한 소수문화로 인식하는 경향이 많다. 게임을 둘러싼 갈등은 게임에 대한 사회적 이해의 전제적 조건이 되는 접근성 관점에서 볼 필요가 있다. 게임접근성은 보편적 문화적 가치의 구현, 게임 리터러시 전제 조건, 새로운 비즈니스 창출, 콘텐츠접근성의 전망이란 측면에서 사회적 의미를 함축하고 있다.
좋은 수업은 수업을 구성하는 요소들이 하나의 체제로서 유기적 연관성을 갖는다. 평가 준거에 대한 충분한 설명이나 합의 없는 일방적 평가, 평가과정의 신뢰성을 담보할 수 없는 주관적 평가 그리고 학습 과정과 분리된 탈 맥락화된 평가는 좋은 수업이나 건강한 학습생태계를 위협하는 요소가 될 수 있다. 이 연구는 교육 평가와 관련된 문제를 해결하기 위해 루브릭(rubric)을 통한 평가와 그 효과를 분석하였다. '루브릭'은 수업목표를 토대로 수행과제를 평가하는 준거와 수행의 질을 여러 단계로 상세히 묘사한 서술적 평가도구다. 영화 리터러시 평가를 위해 적용한 루브릭은 '분석적 루브릭'으로서 영화 이해 리터러시, 영화 제작 리터러시, 그리고 영화 활용 리터러시를 포괄한다. 루브릭에 대해 학습자들은 타당하고 매우 유용한 학습 성찰 도구로 인식하였다.
본 연구는 청소년들의 글로벌 리더십 역량과 교육 경험 내용 분석을 통해 글로벌 리더십 교육의 방향을 모색하였다. 경기도 내 중학교 3학년 학생 200명을 대상으로 하였으며, 지구적 안목 형성과 문화적 리터러시 함양의 2 개 영역을 중심으로 설문하였다. 지구적 안목 형성 영역에서는 지구적 비전과 지구적 문제해결력을, 문화적 리터러시에서는 문화다양성 인식과 인간 관계 영역을 설정하여 역량과 교육 경험을 조사-분석하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 글로벌 리더십함양을 위한 교육 방향을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 글로벌 활동가로서의 끔을 갖게 하는 교육, 둘째, 지구적 문제해결 능력 함양, 셋째, 다양한 문화 인식 교육, 넷째, 문화다양성 교육의 다양화, 다섯째, 언어 등 특정 능력 위주의 교육보다는 다양한 영역에서의 교육, 여섯째, 문화다양성 인식과 지구적 안목 형성을 중요하게 다루고 있는 지리 교육을 통한 글로벌 리더십 교육 강화를 제시하였다.
사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.
시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.
본 연구의 목적은 리터러시 및 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념을 고찰하고 정의하여 이들 리터러시의 개념적 차이를 통한 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하는 데 있다. 동시대의 사회적이고 문화적이며 정보기술의 발전에 따른 현상을 설명하는 개념으로 컴퓨터 리터러시가 등장하였으며, 이후 컴퓨터 리터러시는 IT와 ICT 리터러시로 그리고 디지털 리터러시로 변화되어 왔다. 연구결과로, 매체의 기술적 변화에 따라 용어가 변화되어 온 이들 리터러시를 매체 중심적 리터러시로 분류하였고, 텍스트나 정보를 이해하고 활용하고 평가하는 인지적 과정에 초점을 둔 독서 리터러시와 정보 리터러시를 과정 중심적 리터러시로 분류하여 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하였다. 디지털 환경에서도 독서나 정보 리터러시는 매체에서 드러난 텍스트를 비판적으로 사고하고 평가하는 핵심적인 역량으로 독자들의 독서 및 정보 격차를 줄일 수 있는 방법에 대한 관심과 연구가 더욱 필요하다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.