본 연구는 중국 역사문화도시의 현대 공공조형물의 표현 특성을 분석, 공공조형물이 어떻게 효율적으로 역사 문화 요소에 개입하여, 장소성을 표출할 수 있는가를 파악하고자 함으로서 공공조형물이 지닌 장소적 의미와 적용에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법은 첫째, 문헌고찰로 역사 문화 도시의 개념, 장소성의 개념 등을 이해하여 이론적 기반을 제공하였다. 둘째, 선행연구 고찰을 통해 공공조형물의 표현특성을 분석하며 10명의 조형 및 디자인 전문가로부터 특성에 대한 평가를 통해 장소성과 관련이 가장 많은 8개 요소를 선정하였다. 셋째, 사례분석으로 중국의 대표적인 도시인 상해, 북경, 광주의 공공조형물 중 발행량이 가장 많은 7개 잡지에서 60개 사례를 선정하여 전문가의 평가를 통해 최종 15개 공공조형물을 선정하였다. 연구 결과에 따르면, 역사 문화 요소의 발굴이나 도시 현대 인문 정취를 표현함에 있어서 세 도시의 공공 조형물 모두 각기 다른 장소성을 구현하였다. 독자적인 선진 기술이 가져온 예술적 독창성과 대중과의 상호작용을 결합하여 도시만의 독특한 역사 인문적 요소를 활용하여 다른 지역과 다른 장소를 만들어내는 것이 공공 조형물의 발전 추세이다.
미디어의 수용자는 포괄적인 미디어 환경과의 복잡한 관계 속에서 규정되며, 미디어 환경의 변화에 따라 구성 및 재구성된다. 오늘날 컨버전스나 트랜스미디어 등으로 대변되는 미디어 환경의 변화와 함께 수용자에 관한 논의도 활발히 전개되고 있으며, 그 문화정치적 성격에 대한 긍정적 견해와 부정적 견해 간의 논쟁이 계속되고 있다. 본 논문에서는 이항 대립적인 논쟁을 넘어서 새로운 수용자의 복잡성과 양가성을 체계적으로 살펴보고, 그 진보적 가능성이 발현될 수 있는 조건과 기제를 파악하고자 한다. 먼저 오늘날 미디어 환경과 콘텐츠의 변화를 살펴보고 이와 맞물려 있는 수용자의 변화 양상을 관련 연구를 바탕으로 살펴본다. 그리고 새로운 수용자의 문화 정치적 성격에 대한 논쟁을 살펴보고, 자크 랑시에르의 관객의 해방에 관한 논의를 바탕으로 대안적 수용자를 재구성할 방안을 모색해본다. 이를 통해 트랜스미디어 수용자의 유토피아적 계기와 디스토피아적 계기의 성격과 내용을 파악하고 전자를 현실화하기 위해 필요한 사항들을 확인하였다.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
본 연구는 국내 커뮤니티 아트(Community Art)의 활성화를 위한 크라우드펀딩(Crowd Funding) 사례분석과 이를 통한 시사점을 도출하고자 한다. 우선 문화예술 영역의 크라우드펀딩 플랫폼에서 커뮤니티 아트 프로젝트를 검색하여 성공 및 실패 사례들을 선정하였으며, 이후에는 신뢰 & 정보 & 소통 & 콘텐츠 & 보상 측면을 포함한 총 5가지 항목에서 각 사례의 차이점을 비교하였다. 이를 종합 분석한 결과, 장르와 기간, 보상과 홍보 측면에서 비교적 분명한 차이점이 발생하였고 아울러 후원자의 요구에 부합하는 새로운 보상 물품 및 서비스를 개발할 필요성이 제기되었다. 이러한 시사점을 토대로, 본 연구는 자체적인 재원조성이 어려운 커뮤니티 아트에 실질적인 시사점을 제공한다는 측면에서 의의가 있을 것으로 보인다. 한편 커뮤니티 아트의 평가와 관련된 선행연구가 부족한 국내 여건 상, 향후에는 이러한 부분들을 보완할 체계적인 평가 및 분석틀의 연구도 병행되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.
본 연구는 무용예술의 신체적 언어가 서사적 담론체계로서 스토리텔링의 담론방식을 수용할 수 있는가를 연구목적으로 하고 있다. 무용은 무용수와 무대미술의 관계형성을 통해서 비유 은유 상징 등의 다양한 문학적 장치들로 담론의 체계를 형성할 수 있다. 스토리텔링의 개념에서 무용의 서사적 구성요소를 발현하는가에 대한 논의는 다음과 같다. 사물적 요소로서 배경은 무대미술과 무용수의 행위적 요소들에 의해서 시공간적 배경이 제시가능하며, 인물설정도 무용수는 그 자체가 1인칭 화자인 동시에 평면적인 인물성격 묘사가 가능하다. 무용의 사건적 요소는 무대미술의 요소들이 1차적인 사건적 동기의 배경을 제시하고, 무용수의 다양한 인간관계로서 독무, 듀엣, 군무의 상관관계를 통해서 갈등관계가 형성되고, 사건을 전개하는 과정으로서 플롯은 무용수의 마임적 행위, 제스처, 얼굴표정 등의 행위소에 의해서 이끌어간다. 무용이 서사를 발현하는 요소는 무용 예술 그 자체가 발현체가 되며, 서사의 전이구조는 무용언어가 갖는 고유의 문법이다. 안무가는 무용의 서사의 담론으로서 인물설정, 인물의 행위, 시공간적 배경을 연출하는 무대미술의 요소들, 플롯의 전개 등으로 이야기를 효과적으로 전달할 수 있도록 설득력 있는 무용텍스트를 구성해야 한다.
2021년 10월 5일 스티브 잡스 사망 10주년을 추모하는 기업 문화마케팅 사례 연구이다. 기업 문화마케팅은 스티브 잡스의 팬덤을 통해 문화소비자 가치를 도출하고, 기업의 브랜드 이미지 제고와 수익을 달성하고자 한다. 빅데이터에 따르면, 스티브 잡스의 브랜드 이미지는 '혁신', '최초', '창의성', '변화', '디자인'이 도출되었다. 그래서 스티브잡스의 브랜드 이미지와 연관성이 높은 슈피겐코리아의 융복합문화공간 '슈피겐홀'과 전 애플 CEO 스티브 잡스의 소재로 제작된 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>의 연관성을 빅데이터로 분석하고, 문화콘텐츠 전문가의 의견을 수렴했다. 슈피겐코리아와 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>은 스티브 잡스의 희로애락 스토리, 슈피겐코리아의 VIP 회원의 프리미엄 서비스 제공, 언론홍보는 '국내 최초', 유명 연예인 공연장소와 문화예술 장소로 적합한 강남의 '슈피겐홀', 공연 티켓의 수익은 기부로 기획했다. 본 연구는 남성 CEO만의 인생 스토리 연구와 문화 도시 계획에 적합한 연구이다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.
애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.
멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.
최근 블록체인 기술을 활용해 데이터 창작자에게 데이터 소유권을 부여하는 웹(Web) 3.0이 차세대 인터넷으로 부상하며 NFT를 매개로 가상경제를 구축하는 메타버스가 주목받고 있다. 웹3.0은 콘텐츠 생성자가 중개자의 역할을 하는 플랫폼에 종속되지 않고 참여에 따른 정당한 이익을 보상받는 가치를 지향한다. 웹 3.0 시대 메타버스에서 디지털 자산의 소유권을 보장하기 위해서는 블록체인 NFT 기술 적용이 필수불가결하다. 본 연구는 이러한 시대적 변화를 인지하며, 메타버스의 개념과 특징을 고찰한 이론에 기반해 NFT 아트와 연결할 수 있는 메타버스의 5가지 특징을 ①'연속성', ②'실재감', ③'동시성', ④'경제성', ⑤ '첨단과학기술의 활용성'으로 도출했다. 그리고 이를 메타버스 기반 NFT 아트 <하이브리드 네 이처 Hybrid Nature> 작품 사례연구에 적용하여 메타버스 및 NFT 아트의 개념과 특징이 작품 내에 어떠한 식으로 반영되었는지 분석하였다. 본 연구를 통해 웹 3.0 기술과 예술, 시장과 산업의 접목 지점에서 기존의 예술시장과 다른 형태로 전개되고 있는 NFT 아트의 기본 개념을 파악하고, 경제적 투자 가치 이외에 NFT 아트의 예술적, 미학적, 문화적 가치를 연구하는 것의 필요성을 제기하고자 하였다. NFT 아트를 학술적으로 분석하고 미학적 특징을 고찰한 연구가 희소한 현 상황에서 향후 관련 분야 연구자 및 전문가들이 메타버스 기반 NFT 아트의 장르적 특성과 구체적인 면모를 파악해나갈 수 있는 초석을 다졌다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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