• 제목/요약/키워드: 문화예술콘텐츠

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K-POP 아이돌 그룹의 트랜스미디어 스토리월드 확장 사례 연구 :리부트와 오마주를 중심으로 (A Case Study on the Expansion Transmedia Storyworld of K-POP Idol Group : Focusing on Reboot and Homage)

  • 최윤영;고정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.723-733
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    • 2021
  • '리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.

웹 예능을 활용한 아이돌 마케팅 전략 연구 - <달려라 방탄>을 중심으로 (A Study on Idol Marketing Strategies Using Web Entertainment - Focusing on -)

  • 이석군;허은진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.

공연장의 언택트 공연서비스의 지속사용의도에 미치는 영향요인 연구 (A Study on the Influence Factors on Intention to Continuous Use of Untact Performance Service in Concert Hall)

  • 방성택;백진현;문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.283-291
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    • 2022
  • COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

문화거리조성을 위한 보행환경개선사업이 상업환경에 미치는 영향 분석 -충장로 특화거리 조성 시범 가로를 대상으로- (Analysis of the Effect on Commercial Conditions through the Improvement Project for Pedestrian Environment for Cultural Streets Preparation -The Object of Demonstration Avenue on Choong-jang ro Specialized Streets Preparation-)

  • 최효승;김혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.237-247
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    • 2009
  • 본 연구는 2005년 전남도청이전에 따른 도심공동화 현상, 상무지구 등 신 도심지역으로 상권이 이동하면서 중심상권으로서 기능이 쇠락해 가고 있는 충장로 활성화 일환으로 다양한 정책과 사업이 추진되고 있다. 그 예로 문화예술의 거리, 테마거리, 차 없는 거리 등 특화거리 조성을 위한 보행환경개선사업이 지속적으로 이루어지고 있다. 지역발전을 위한 보행환경개선사업의 효과적인 추진과 가로특성에 맞게 상업 환경을 조성할 수 있는 방안을 도출하여 정책적 제언을 하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구의 대상은 광주시 충장로 특화거리 조성 가로환경을 대상으로 어떤 물리적인 계획이 상업 환경에 어느 정도 영향을 미쳤는지 파악하고자 한다. 즉 보행환경개선사업이 상업 활동에 미치는 영향을 파악하기 위해 보행환경개선사업 후의 가로의 물리적 변화를 분석하고, 사업이 실시된 지역의 상가주민을 대상으로 설문조사를 실시하여 매출액, 방문객 증가 및 사업환경의 변화에 대한 인식을 파악하고자 한다.

21세기의 영상문화와 시각적 교훈 (21st Century Visual Culture and Visual Lesson)

  • 박윤성;김혜성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.153-160
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    • 2006
  • 과거 19세기와 20세기의 구분은 영상의 대두라고해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 영상은 급속도로 발전, 제작, 상영되면서 인간과 사회에 커다란 영향을 주고 있다. 현대 사회의 영상은 언어적 인간관계와는 또 다른 새로운 영상적 관계를 만들어 내면서 새로운 의식과 사상을 만들며 우리의 삶에 영향을 준다. 영상(映像) 혹은 이미지(이하 영상)라고 불리는 것은 단순히 그림과 같은 예술에 한정된 것이 아니라 지식과 과학, 정치, 문화, 경제와 상호작용을 하여 영향을 주고받으면서 우리의 사고와 사상을 지배하게 되는 시각을 이루게 된다. 이 논문의 영상은 특히 움직이는 영상 혹은 동영상(이하 영상)을 지칭하며 이것은 다른 이미지와 달리 고유한 특성을 가지고 있다. 21세기에 들어 영상은 시시각각 의식적 혹은 무의식적으로 우리와 접하게 되며 이로 인하여 인간과 사회의 관계를 비이상적으로 몰고 가는 현세대의 관한 고찰을 필요로 한다. 또한 새로운 각도로 인간성 회복과 사회적 역할 등을 할 수 있도록 영상 분석에 접근하려 한다.

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1인 가구 중년여성의 시간 사용 인지에 따른 생활시간 실태 연구 (The Study on the Pattern of Using Daily Behaviors by Time-Use Perception of Middle-Aged Women in One-Person Households)

  • 문경아;조원지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.601-608
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    • 2021
  • 본 연구는 2019년 통계청의 생활시간조사 데이터를 활용하여 도시에서 거주하고 있는 1인 가구 40, 50대 중년여성 594명을 대상으로 시간 부족과 여유로 구분하여 시간인지 정도에 따라 일상생활-주 활동의 수행에 소비하는 시간량 패턴에 대하여 알아보았다. 일상생활 행동별 시간량의 차이에서는 두 그룹 모두 개인 관리에 상대적으로 많은 시간을 소비하고 있음을 알 수 있었다. 시간 부족 그룹은 일, 문화 및 여가활동, 가정관리순, 시간 여유 그룹은 문화 및 여가활동, 일, 가정관리 등의 순으로 일상 시간을 사용하였다. 1인 중년여성의 시간인지는 일상생활의 주요 행동 패턴의 차이를 보이며, 문화 및 여가활동과 일은 이들의 중요한 일상 행동으로 보인다. 이 연구는 중년층 내 1인 가구 중년여성의 시간 사용을 살펴봄으로써, 향후 노년기 삶의 질 제고를 위한 생활시간 활용 방향과 정책 지원의 기초자료를 제시하고자 한다.

중국 현대 클라리넷 작품 중 민족음악 요소 연구 『목마의 노래』와 『파미이지음』을 중심으로 (A Study of Ethnomusicological Elements in Modern Chinese Clarinet focus on 『the Shepherd Horse』 and 『the Voice of the Pamir』)

  • 증광;안성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.261-272
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    • 2022
  • 중국의 오랜 역사 과정에서 풍부하고 소중한 소수민족의 전통음악은 형성되었다. 각 민족은 발전 과정에서 독특한 자연환경과 특수한 생활과 생산 방식에 따라 자기만의 세계관과 음악 문화를 만들어 냈다. 클라리넷은 서양 악기로서, 중국에 전래되는 과정에서 중국 소수민족 문화의 영향을 어느 정도 받아왔다. 따라서 음악가들은 중국 소수민족 음악 중의 여러 요소를 표현하는 데에 서양 악기를 사용하는 방법을 모색했다. 본 논문은 중국 소수민족 음악의 요소를 사용하여 창작된 현대 클라리넷 작품 작곡가 왕염의 『목마의 노래』와 작곡가 호벽정의 『파미이지음』을 중심으로 작품의 형성 유래, 작품에 나타난 예술적인 표현 특징 등 두 측면에서 클라리넷에서 표현되는 민족적인 요소를 분석하고자 한다. 구체적으로는 민족음악의 모드 음계, 박자, 리듬과 선율의 표현기법, 그리고 소수민족 전통 악기를 모방한 소리의 특징 등 다섯 가지 내용으로 구성된다. 또한 지역, 생산, 생활, 민족 정서 등과 접목하여 작품에 사용된 타지크족과 몽골족 음악에 나타난 민족문화의 특징을 분석한다. 본 연구는 중국 현대 클라리넷 작품의 음악 스타일을 습득하고자 하는 창작자와 연주자에게 이론적인 근거를 제공하고 서양 악기로 중국 전통 음악을 연주할 더 좋은 방법을 모색하고자 한다.

비대면 시대 해외 뮤지엄의 온라인 프로그램에 대한 한국 MZ 세대의 선호요인 연구 (Preference Factors of the Korean MZ Generation vis-à-vis the Online Programs of Museums Abroad)

  • 곽송비;권지연
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.565-573
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 팬데믹 여파로 생활 속 거리 두기 상황 속에서 해외 미술관들이 고안해낸 여러 비대면 프로그램들에 대한 한국 MZ 세대의 반응과 선호요인을 분석하고자 한다. 대영 박물관을 비롯하여 내셔널갤러리, 폴 게티 미술관, 반 고흐 미술관, 우피치 미술관, 헤이스팅스 컨템포러리, 구겐하임 미술관 등은 창의적이고 시사적인 온라인 프로그램을 통해 폐관기간 동안에도 박물관의 사회적 역할을 이어나가고자 했다. 많은 접속자와 호응으로 주목받은 10개의 프로그램들을 선정하여, 국내에서 뮤지엄 관람이 가장 빈번하고 디지털 활용도가 높은 MZ 세대를 중심으로 설문조사를 실시하여 앞으로 우리나라가 강구해야 할 온라인 프로그램 개발에 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과, 기술이 접목된 비대면 관람 방식이 실제 뮤지엄 공간에서 관람하는 느낌을 최대한 구현하는지와, 온라인 전시 콘텐츠에 교육적인 내용이 포함된 것을 선호함을 보여주었다.

빅데이터를 활용한 영화흥행 요인 분석: 영화 <기생충>의 SNS 활용지수와 토픽키워드 중심으로 (Analyzing Factors of Success of Film Using Big Data : Focusing on the SNS Utilization Index and Topic Keywords of the Film )

  • 김진욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.145-153
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    • 2020
  • 빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.

디자인을 활용한 초‧중등 융합교육 프로그램 개발 (Development Convergence Education Program for Elementary and Middle School Using Design)

  • 이종학;윤마병;류성림;김학성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.173-183
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    • 2017
  • 본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.