• 제목/요약/키워드: 문화예술교육

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한국형 메이커스페이스 활성화를 위한 운영요소 분석 연구 (Invigorating Makerspaces in Korea: Empirical Analysis on Operating Components of Makerspaces)

  • 권혁인;김주호
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.105-118
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    • 2019
  • 자신이 원하는 것을 스스로 제작하는 DIY 운동이 ICT 기술과 만나 새로운 제조의 혁신을 불러일으켰다. 제조의 혁신은 사람들의 창의적인 아이디어와 그것을 만들고 공유하고자 하는 욕구를 통해 메이커(Maker) 문화를 탄생시켰다. 메이커 문화가 발전함에 따라, 장비를 제공하고 협업을 도모하는 메이커스페이스에 대한 관심이 자연스럽게 높아졌다. 메이커가 4차 산업 혁명 시대의 제조 혁신에 대한 열쇠라는 인식이 확산되면서 국내에 메이커스페이스 조성의 붐이 일어났다. 그러나 활발히 조성되는 메이커스페이스에 비해 국내의 메이커 문화는 미숙하다. 그로 인해 메이커스페이스의 운영에도 여러 문제가 발생한다. 이러한 미숙한 메이커 문화의 원인 중 하나로 부족한 국내의 메이커 관련 연구를 들 수 있다. 그 중에서도 메이커스페이스의 운영요소에 대한 연구는 부족하며, 적은 표본의 수 등의 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 우선적으로 문헌연구를 통해 메이커스페이스의 운영 요소를 도출했다. 이어서 메이커스페이스 관련 정책 입안자 및 연구자, 메이커스페이스 운영관련자, 메이커스페이스를 사용하는 이용자, 총 12인을 대상으로 도출된 41개 운영요소의 타당 여부를 확인하는 설문을 진행했다. 설문을 통해 수정된 최종 51개의 운영요소에 대하여 정책 입안자 및 연구자, 운영관련자, 이용자로 구성된 총 50인의 전문가를 대상으로 중요도-만족도 분석(IPA)과 결과 분석의 오류를 방지하기 위한 GAP 분석을 실시했다. 설문 결과, 모든 운영요소에 대해 중요도가 만족도를 상회했다. 이를 기반으로 운영자 3인을 대상으로 국내 메이커스페이스의 현황과 한국형 메이커스페이스 활성화 방안 도출을 위한 심층인터뷰를 추가로 진행했다. 앞서 진행된 조사 결과를 바탕으로, 메이커를 위한 온 오프라인 플랫폼 확충, 민간 후원을 위한 연결, 창업에 편중된 메이커 관련 정책의 변화, 메이커 기본 교육의 확대를 한국형 메이커스페이스 활성화 방안으로 제안했다.

울산대표도서관 활성화를 위한 인식조사 연구 (A Study on User's Perception Survey for Activation of Ulsan Representative Library)

  • 곽승진;장덕현;노영희;강은영;김정택
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.133-161
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    • 2017
  • 본 연구는 새롭게 건립되는 울산의 대표도서관인 울산도서관의 운영종합계획을 수립하기 위한 기초연구로서, 이용자 및 도서관 직원대상 설문을 수행함으로써 향후 도서관에서 제공해야 할 서비스 방향을 도출하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 이용자들의 협력형서비스에 대한 요구가 상당히 높음을 알 수 있으며, 하나의 회원증으로 전국 공공도서관의 자료 및 서비스를 높게 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 울산 공공도서관의 이용 활성화를 위한 홍보방안에 있어서, 직원의 경우 신문이나 잡지, 라디오 등 미디어 매체 활용을 가장 높게 선호하고 있는 반면, 이용자는 이러한 매체 활용에 대해 가장 낮은 선호도를 보였고 오히려 견학프로그램을 더 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 독서활동을 위한 다양한 교육 및 프로그램 제공공간으로서의 도서관의 역할뿐 아니라 예술 문화 등 다양한 문화 활동 체험공간으로서의 도서관 역할 부분에서는 이용자와 직원 사이에 어느 정도 의견일치를 보이고 있는 것을 알 수 있다.

VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

TV방송 다큐멘터리 선호도에 대한 수용자의 주관성 연구 (Analysis of the Audience's Subjectivity about Preference of Documentaries on TV)

  • 현승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.128-136
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    • 2011
  • 본 연구는 TV 다큐멘터리 장르 선호도에 과한 수용자의 주관성 연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. 그 결과 TV 다큐멘터리에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 즐거움과 재미를 추구하는 오락적 가치 지향형, 공익과 교육적 목적을 추구하는 공익, 사회적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 다큐멘터리의 문화적 가치를 지향하는 문화, 예술적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 과거와 다르게 수용자들의 TV방송 선택이 수동적이고 매체 의존적인 형태에서 벗어나 능동적으로 변화되고 있음을 보여주고 있다는 것이었다. 그러므로 다매체, 다채널 디지털 방송의 시대에서 콘텐츠 유통과 생산에 대한 연구 개발의 초점은 콘텐츠 자체는 물론 수용자 욕구와 희망을 반영한 수용자 중심의 서비스개발 모델에 그 방향을 맞추어 나아가야 할 것이다.

중국에서 프로젝션 맵핑을 활용한 융합콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.311-316
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    • 2018
  • 프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.

백두대간 보호구역의 권역별 지향성 설정에 관한 연구 (Study on Determination of Intention Type for Reasonable Conservation and Use on Baekdudaegan Protection Area)

  • 곽두안;김수진
    • 한국산림과학회지
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    • 제111권1호
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    • pp.72-80
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    • 2022
  • 본 연구는 백두대간보호구역에 대한 합리적인 보전 및 이용을 위한 권역별 지향성 설정을 위하여 실시하였다. 지향성 설정을 위해 첫 번째 단계로 자연환경보호, 자연경관보호, 농림업 진흥, 생활환경보호, 교육·문화·예술 진흥, 휴양·관광 진흥, 재난·재해관리 유형을 백두대간의 설악산, 태백산, 속리산 권역을 포함하는 유역별 지향성의 점유비율을 비교하여 결정하였다. 그러나, 7가지 지향성별로 각각의 유형이 대상지역에서 동일한 역할을 하지 않기 때문에 가중치를 적용하였다. 그 결과 백두대간 지역은 산림 및 환경보호에 대한 강력한 조치로 규제되고 있으며, 자연보호와 관련된 가중치가 다른 지역보다 높기 때문에 대부분의 지역이 자연환경보호 구역으로 분류되었다. 이상의 결과를 보완하기 위해서는 권역별 지향성과 가중치를 결정하기 위한 추가 연구 수행과 사회문화 요소 및 현장 조사 자료의 통합이 필요할 것으로 판단된다.

국내 브레이킹 연구동향 분석 (Analysis of Breaking Research Trends in Korea)

  • 유현미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.468-475
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 국내 브레이킹 연구의 동향을 파악하여 특징과 시사점을 도출하고 나아가 향후 연구 방향성을 제시하는 것이다. 이를 위해 한국연구재단(KCI) 등재 학술지에 출판된 브레이킹 관련 50개 논문의 문헌 분석(논문발행시기, 연구방법, 연구주제)과 키워드 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 논문발행시기별 경향은 2006년 처음 게재되어 이후 2012년 약간의 증가세를 보이다가 2021년 급증하였다. 둘째, 국내 브레이킹 관련 연구는 주로 질적연구(60%) 중심으로 이루어져왔다. 셋째, 연구주제를 살펴보면 정체성확립, 문화예술분야, 스포츠 분야의 3가지로 구분되며, 이 중 정체성 확립 관련 연구가 60% 이상을 차지했다. 마지막으로 브레이킹 논문에서 자주 사용된 키워드를 살펴보면, 가장 자주 등장하는 단어는 '힙합'이었으며, '문화'가 그 뒤를 이었다. 이러한 결과를 토대로 학문적이고 이론적인 접근을 통한 브레이킹의 정체성 확립, 표준화된 교재 및 교육과정의 개발을 통한 실무적 접근, 통합적인 접근을 통한 분야의 특성 및 역량 강화, 스포츠로의 변화를 위해 갖추어야 될 요건등을 시사점으로 도출하였다.

언택트 연구의 지식구조에 대한 탐색적 분석 (A Exploratory Analysis on Knowledge Structure of Untact Research)

  • 김성묵;차현희
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.367-375
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    • 2021
  • 본 연구는 텍스트 마이닝을 이용하여 언택트 연구의 지식구조를 파악하고 연구 방향 정립을 위한 함의를 찾고자 하였다. 2019년부터 2020년 10월까지 발표된 연구 문헌 171편의 서지정보를 네트워크 분석과 토픽 모델링 기법을 사용, 분석하였다. 사용, 서비스, 소비, 영향, 기술 키워드 등의 등장 빈도가 높았고, 등장논문의 수는 코로나19, 기술, 사용, 서비스의 순서였다. 중심성과 구조적 공백 분석 결과 서비스, 사용, 소비, 기술, 온라인 등의 키워드를 중심으로 연구가 이루어졌고, 더 연구가 필요함을 확인하였다. 토픽 모델링으로 코로나19와 사회기술변화, 교육콘텐츠 필요성 및 활용, 사용자 편의 기술 및 서비스, 제품 마케팅 및 판매, 기업의 서비스 디자인, 사용과 소비 영향요인 등 6개 토픽을 추출하였고 토픽을 잇는 키워드는 기술, 서비스, 사용, 소비, 필요, 요인 등이었다. 지식구조 분석은 언택트 연구와 정책 제안에 유용한 정보를 제공할 수 있다. 본 연구의 탐색적 성격을 넘어 양적 축적과 질적 다변화가 필요하다.

한국 무언탈놀이의 연극미학적 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of Korean Pantomimic Mask-dance-drama)

  • 박진태
    • 공연문화연구
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    • 제19호
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    • pp.191-220
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    • 2009
  • 탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.

스토리텔링과 롤 플레이 기법을 통한 비즈니스 중국어 말하기 교육방안 탐색 - 드라마를 중심으로 - (A Study on the Educational Plan of Business Chinese Speaking by Using the Method of Storytelling and Role-play - Focused on Chinese Drama -)

  • 이효휘;이장패;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.273-280
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    • 2019
  • 이 연구는 드라마를 활용하여 비즈니스 중국어 말하기 교수-학습 방안을 모색한 것이다. 중국어를 모국어가 아닌 제2외국어로서 배우는 중급 수준의 학습자를 대상으로 드라마 이 가지는 교육적 가치를 밝히고 스토리텔링과 롤 플레이 기법을 채택하여 구체적이고 실용적인 중국어 말하기 교육방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 드라마를 활용하여 중국어 말하기 교육을 할 때 다음 몇 가지 제언 제시하면, 첫째, 드라마를 통해 스토리텔링 등 다양한 기법을 적극적으로 적용하여 중국어 말하기 발음을 정확하게 교정할 수 있을 뿐만 아니라, 자신의 자유로운 중국어 구성하여 실현하기도 가능하다. 둘째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 중국어 교육과정의 목적이나 목표에 알맞아야 하며, 학습자의 실제와 요구도 맞추어야 한다. 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마는 언어 학습 활동을 다각적으로 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 언어 학습과 문화 학습에 큰 변리를 제공해 줄 수 있다. 셋째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 교사는 시대 발전에 따라 다양한 장르나 제재인 드라마를 합리적으로 활용하고 수업의 흥미나 재미를 유지하면서 드라마의 적극적인 교육적 가치를 충분히 발휘해야 한다.