이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.
21C 정보화, 지식 사회 속에서 교육 분야에서도 교수 학습의 패러다임 변화와 기술의 발달로 다양한 웹 기반 교육 시스템의 개발이 진행되고 있다. 이런 정보화 사회 속에서 학생의 정보 활용 능력의 증진이 중요한 문제로 대두되고 있다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 절차적 문제 해결력, 논리적 사고력 증진 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 7차 교육 과정 중 초 중등학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외 되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스토리텔링 기법을 활용하여 초등학생의 성장 발달단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. 학습 내용 제시, 설명 등의 따라하기식 학습이 아니라 학습을 하면서 각 목표별로 어떤 내용이 전개될지 스토리텔링을 통해 모험에 따른 상황을 제공한다. 이를 통해 주입식의 학습 전개가 아니라 자기 주도적으로 적극적인 학습을 할 수 있는 환경을 조성한다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
대부분의 로봇 프로그래밍 교육과정이 논리적인 문제해결 절차보다 프로그래밍 언어의 이해, 단순한 문법적 지식의 습득 위주로 구성되어 있어 초보자가 학습하기에 부담이 된다. 스토리텔링은 학생들의 긍정적인 학습동기 지속을 위해 상징적 조작활동, 여러 가지 추상 개념들 다루기, 아이디어 사이에서 의미 생성을 위한 기회들을 제공한다. 본 연구에서는 학습자의 긍정적 학습동기를 부여할 수 있는 스토리텔링을 로봇 교육에 접목시켜 지속적인 학습의 몰입과 구심점을 제공할 수 있는 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 연구하였다.
본 논문에서는 보다 효율적인 실습을 위한 스토리텔링형 증강현실 기반의 협업 교육 시스템을 설계한다. 수행평가로 대표되는 기존의 실습은 실제 환경이라는 한계가 있기에 비용과 통제 불가능한 여러 요소 및 비용으로 인한 여러 가지 문제가 발생 할 수 있다. 본 시스템은 증강현실을 도입함으로써 비용 절감 및 통제 변인 이외의 여러 가지 요인을 배재함으로써 보다 효율적인 실습이 가능하도록 설계하였다. 또한, 기존의 다른 방식들과 달리 문제를 푸는 과정에 대한 고려를 함께 하여 스토리 기반의 학습효과 증진이 가능하도록 설계하였다.
'게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.
코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다.
본 논문은 드라마 사전제작과 스토리텔링의 관련성을 소셜 분석을 통해 살펴보고, 드라마의 스토리텔링이 어떤 점에 주안점을 두고 구조화되어야 할지를 jtbc의 <맨투맨>을 중심으로 살폈다. 사전제작 드라마에 대한 시청자들의 생각을 읽어내기 위해 뉴스를 배제하고 한 가지 주제에 집중하여 글을 올리는 블로그를 대상으로 하였으며, 사전제작과 드라마라는 단어를 포함한 2016. 12. 15~2017. 12. 15 사이의 블로그 67개를 선정하여 텍스트 마이닝을 수행하였다. 또한 사전제작 드라마이면서 작품의 스토리텔링에 문제를 지닌 것으로 판단되는 드라마 <맨투맨>에 대한 감성분석을 수행하였다. 블로그 텍스트 추출과 텍스트 마이닝은 OutWit Hub와 R을 이용하여 분석하였고, 좀 더 방대한 데이터를 대상으로 감성 분석을 하기 위해 소셜 메트릭스에서 제공하는 도구를 활용하였다. 감성분석 결과, <맨투맨>에서 시청자들은 김설우와 차도하의 로맨스에 공감하지 못했고 그것이 여성인물의 개연성 부족에서 비롯되었다는 해석이 도출되었다. 따라서 드라마의 성패는 사전제작 여부에 달려있는 것이라기보다 기획부터 제작에 이르는 스토리텔링의 과정이 얼마나 치밀하고 시청자의 공감을 얻도록 구조화되어 있느냐에 달려있다는 결론을 얻었다. 이러한 연구는 디지털 중심 스토리텔링 연구의 기반을 조성하고 문화 콘텐츠 산업의 전망과 이에 대한 교육을 수행하는 데 중요한 자료가 될 수 있으므로 앞으로도 지속적인 연구가 필요할 것이다.
본고는 영화 <마담 뺑덕>을 연구대상으로 삼아 심청전에 대한 현대적 인식을 살펴보고, 이를 통해 기존의 심청전 서사를 변용시키는 현대적 상상력을 '스토리텔링'이라는 용어로 포착하고자 했다. 먼저, <마담 뺑덕>의 내러티브를 시간구조에 따라 세 단락으로 구분해서 살펴보았다. <마담 뺑덕>은 심학규를 중심으로 인물들 간의 관계망을 형성시키지만, 심학규가 그의 욕망을 현실에 개입시키면서 점차 관계는 파탄에 이르게 된다. 내러티브 초반에는 등장인물들의 개별적인 욕망이 서로 얽혀있는 것처럼 보여도, 결국 <마담 뺑덕>에 드러나는 '문제-해결'의 방식은 심학규의 욕망에 초점을 맞추면서 구성된다. 여기에서 욕망으로 인해 관계가 파국에 이르고, 그 욕망이 심화됨으로써 심청에 대한 강제적인 희생이 요구되는 과정은 기존 심청전의 서사와 맞닿아 있다. 그러나 <마담 뺑덕>에서 마지막으로 던지고자 했던 메시지는 욕망의 끝에 찾아온 '사랑'이라는 새로운 관계의 기표와 관련이 있으며, 이는 스토리텔링의 관점에서 <마담 뺑덕>을 다시 바라볼 수 있는 기반을 구축한다. 심학규의 내러티브에만 주목했을 때, 심청전의 서사와는 독립된 또 하나의 '내러티브-축'이 있음을 확인할 수 있다. 모든 결핍을 채우고자 했을 때 더 큰 결핍을 조우해야 했던 심학규를 그려냄으로써 이제 결핍은 욕망으로 채울 수 있는 것이 아니라, 그 자체로 의미를 두어야 함을 보여준다. 바로 그 시점에서 어그러진 모든 관계를 다시 시작될 수 있다는 가능성이 욕망이 빠져나간 자리를 대체하게 되고, 그 관계는 '사랑'이라는 이전까지 존재하지 않았던 새로운 기표를 획득하게 된다. 즉, 심학규의 내러티브는 욕망으로 점철된 인간이 순수한 관계의 중요성을 깨닫고 이를 사랑으로 받아들이는 과정을 담고 있는 것이다. 안맹이나 가난과 같은 이중적 결핍을 심학규의 욕망과 연결 짓고, 그 욕망에서 벗어나 사랑이라는 새로운 관계를 모색하는 심학규의 내러티브는 심청전에서 보이지 않던 새로운 이야기를 말하는 것과 연결된다. 심청전의 서사를 지배하고 있던 심청 중심의 이야기에 대항하여 '다른 이야기'를 말하고 있는 <마담 뺑덕>은 어떻게 보면 스토리텔링의 '사회적 실천'을 이행하고 있다고도 할 수 있다. <마담 뺑덕>은 고전(古典)이라는 이름 아래에 그동안 심청전을 해석함에 있어 심청의 희생 또는 효에만 천착한 것을 비판하며, 새로운 내러티브가 창출될 수 있는 스토리텔링 전략을 보여준다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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