연구 목적 : 이 연구는 오늘의 한국교회 교회교육 교육에 대한 전문성 문제가 심각하게 제기되고 있는 상황에서 교회교육 전문성 확보가 중요함을 인식하고, 현재 교회교육의 문제를 펴보고 문제 해결을 위한 대안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 내용 및 방법 : 한국교회는 위기를 맞고 있다. 그 위기 중 하나가 교회 신자와 예배 인원 감소이다. 다른 하나는 보다 근본적인 문제로 교회교육의 위기로, 학생 수가 급감하고 있는데, 많은 청소년이 교회를 떠나고 있다. 그중 상당수가 교회 교육지도자 문제를 제기하고 있다. 교회학교의 감소와 존폐문제는 한국교회의 미래를 내다볼 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 교회가 해야 할 일은 교육전문가를 세우는 일이다. 지도력과 전문성은 매우 중요한 문제이다. 지금까지 한국교회 교회교육의 요구는 전문성보다는 헌신과 사명에 의지한 교육이었다. 그리고 사명과 헌신이면 충분했다. 한국교회에서 교육사 제도도입과 교육사 제도는 1989년 10월 기독교대한감리회가 총회 결의 후 34년이 되었다. 그러나 별다른 진전이나 교육전문가로의 체제가 변화되지 않는 상황이다. 이러한 문제 해결을 위한 방안 중 하나로, 한국교회가 교육전문가를 활용한 교회 성장과 교회학교의 회복을 통한 한국교회의 미래를 준비해야 한다. 결론 및 제언 : 교회의 기능과 사명 그리고 목적을 위해서 교육사 제도는 전문적인 교회교육과 교육 목회적 사명을 감당하기 위해서 속히 한국교회에 정착되어야 할 것으로 요청된다. 이러한 요청에 현재 한국교회 교육은 변화와 혁신이 필요하다. 혁신의 방향은 전문적인 교육으로 혁신이다. 즉, 교회교육 지도자로서 전문 교육자에 대한 필요성과 절실함에 있다
2005년에 개정된 ICT교육지침에는 전 학교급에 걸쳐서 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터 과학 요소가 매우 강화되었다. 컴퓨터교육의 목표가 소프트웨어 활용보다 문제해결력 향상이기 때문이다. 그래서 본 논문에서는 이러한 요소에 대한 학습방법의 일환으로서 로봇들이 협동을 통하여 미로를 탈출하는 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 로봇이 해결해야하는 문제로서 우선탐색 문제와 역할바꿈 문제와 같이 2가지를 제시하였다. 우선탐색 문제는 첫 번째 로봇이 미로를 끝까지 탐색하면서 미로의 정보를 두 번째 로봇에게 실시간으로 전송한다. 그 후 슬레이브 로봇은 이 정보를 이용하여 탐색없이 미로를 탈출하게 된다. 역할바꿈 문제는 첫 번째 로봇이 미로를 탐색하는 도중 그 기능을 상실했을 때, 두 번째 로봇이 첫 번째 로봇의 역할을 이어받아 수행하는 것이다. 각 문제를 해결하기 위해서 문제분석, 알고리즘 기술, 순서도 작성, 프로그래밍의 4단계를 거치도록 하였다. 본 논문에서 제시한 내용의 부수적인 효과로는 로봇협동을 통한 학습자들의 협동학습 기회 제공, 로봇간 데이터 송수신을 위해서 큐(queue)라는 자료구조를 사용했다는 점이다. 향후에는 좀 더 일반적인 미로의 사용, 실제 현장에의 적용, 영재교육 과정에의 적용에 대한 연구가 필요하다.
최근 교육 분야에서의 '에듀테크'에 대한 관심이 커짐에 따라, 교사와 학생 모두 이러한 변화에 적응하고 있으며, 에듀테크는 이제 학교에서 자연스럽게 활용되어가고 있는 추세이다. 특히 에듀테크를 사용한 다양한 교수·학습 전략을 통해 교육격차를 줄이는 것에도 많은 관심이 쏠리고 있는바, 교육격차를 줄이는 다양한 방법 중 본 연구는 학생들의 자기주도적 과제 관리의 중요성에 주목하여 교사가 필요한 과제를 학생들에게 제공하고 관리할 수 있는 수학학습 플랫폼을 개발, 적용하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 '수쌤' 플랫폼은 공교육에서 활용 가능한 교사 주도 과제 관리 시스템으로서, 교사들이 학생들에게 필요한 문제를 제시하면 학생들은 자신의 문제해결 과정을 점검하며 성장을 스스로 모니터링하는 과정을 통해 문제해결 능력을 향상시키고자 하는 목적을 지녔다. 본 고를 통해 '수쌤'을 활용하여 학생들은 자신의 수준에 맞는 과제를 해결함으로써 문제해결 능력을 향상시켜 나가는 사례를 보여주고자 하였으며 더 나아가 디지털 교육 환경에서의 교사 역할의 중요성도 제안하였다.
의학교육은 학생들에 대한 교육과 평가만으로 구성되지 않는다. 학생들이 그러한 교육을 모두 잘 이수하고 졸업할 수 있도록 잘 지도해 주는 것까지를 포함한다. 의학교육에 있어 이러한 지도가 필요한 이유는 의대생들의 학습과 생활에 문제가 자주 발생하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 2005년도에 본 의과대학에서 이루어진 총104건의 상담사례를 분석하여 그 문제와 대안을 제시하였다. 나타난 문제로는 불완전한 교육과 극단적 내부경쟁, 학생들의 집단 학습적 행동, 시간 관리 및 학습방법의 문제, 불안과 우울의 문제, 열등감의 문제, 자기개발과 자기실현에서의 불안, 삶의 다양한 문제들과 가치관 형성의 어려움(이성교제, 가족관계, 학교 내 대인관계 등) 등이었다. 이에 대한 해결방안으로 다음과 같은 다섯 가지가 제안 되었다. 즉 학생들에 대한 "의대에서 공부하는 방법" 교육, 새로운 의대 학습 문화의 창출지원, 전공의 선발에 있어 다면적 평가 시스템의 도입, 상담을 담당해 주시는 교수들과 멘토(mentor)의 필요, 가치관 지향적인 의학교육의 필요이다.
본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.
최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다.
본 연구의 목적은 융합적 문제해결력을 검사할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 다양하게 정의된 융합적 문제해결력의 영역들을 융합적 성향, 융합적 사고, 융합적 소양 영역 측면으로 정의하였다. 37개의 예비문항은 문제해결과 융합적 사고, 창의적 사고, 개인적 성향과 사회적 성향, 그리고 융합적 소양을 포함한 각 영역에 대한 선행연구에 근거하여 정의된 하위 영역에 근거하여 개발되었다. 탐색적 요인분석을 통해 30개의 예비 문항이 확정 되었다. 확인적 요인 분석 결과는 확정된 5개 요인 모델이 문항수준에서 적합한 요인구조를 가지고 있다는 것을 보여준다. 측정된 모든 문항과 요인에 대한 신뢰도 검정 결과 검사도구 전체의 Cronbach's α값은 .963으로 매우 양호한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 융합적 문제해결 검사 도구는 통계적으로 신뢰롭다고 할 수 있다.
이 연구는 문제중심학습(PBL)이 문제해결능력에 미치는 효과에 대한 일반화된 결론을 도출하고, 이와 관련된 조절변인을 발견하는 데 목적이 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 국내에서 1998년부터 2017년까지 발행된 석사학위 논문과 국내 학술지 논문 41편을 분석하고, 41개의 개별 효과 크기를 산출하였다. PBL이 문제해결능력에 미치는 평균 효과 크기는 .753이었으며, 이것은 PBL이 문제해결능력에 유의미한 교수-학습 방법이라는 것을 의미한다. 한편 문제해결능력에 영향을 미치는 조절변인은 교과, 유형, 학교급이었다. PBL의 문제해결능력 효과는 수학(d=.922), 예술(d=.916), 실과(d=.827), E-PBL(d=.791), 중학교(d=.972)에서 더 높았다. 교사들은 학생들의 문제해결능력 신장을 위하여, PBL 학습 환경을 유의미하게 조성할 필요가 있었다. PBL이 4차 산업혁명 시대의 학습 환경 변화에 따른 학생들의 고차원적인 문제해결능력을 신장하는 교수-학습방법으로 활용되기를 기대된다.
이 연구는 스크래치 프로그래밍 교육이 정보과학 창의적 성향 및 기술적 문제해결 성향에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는데 목적이 있다. 연구 결과는 소프트웨어 교육을 통한 문제해결력을 갖춘 '미래형 창의인재'를 양성하는데 기초자료로 활용될 수 있다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 정보과학 창의적 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있다(t(37)=4.305, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 3.00점에서 사후검사 2.51점으로 점수가 낮아짐에 따라 정보과학 창의적 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 정보과학 창의적 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 둘째, 중학생의 기술적 문제해결 성향을 사전-사후 대응표본 t-검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t(37)=3.074, p<.01). 전체 평균에서도 사전검사 4.06점에서 사후검사 3.55점으로 점수가 낮아짐에 따라 기술적 문제해결 성향이 높게 나타났다. 스크래치 프로그래밍 교육은 중학생의 기술적 문제 해결 성향에 미치는 영향이 긍정적임을 알 수 있다. 셋째, 정보과학 창의적 성향과 기술적 문제해결 성향은 중간 상관관계가 있는 것으로 나타났다(r=.343, p<.05). 스크래치 프로그래밍 교육을 받은 중학생은 정보과학 창의적 성향의 문제 해결을 위한 상상, 긍정성과 기술적 문제해결 성향의 문제 해결 자신감의 상관관계에 영향이 미치는 것으로 판단된다.
사회 구조가 산업사회에서 정보화 사회로 전환됨에 따라 학생들이 배양해야 할 능력은 단순한 지식이나 기능의 습득보다는 이러한 지식과 기능을 이용하여 새로운 상황에서 문제를 해결하는 능력, 즉 문제 해결력이다. 문제 해결력 신장을 위하여 문제 만들기가 효과적이라 생각된다. 본 연구자는 제 7차 교육과정이 적용되고 있는 상황에서 4학년을 대상으로 문제 상황에 따른 문제 만들기 활동을 적용하여 문제 해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대상을 실험반과 비교반으로 나누어 연구 분석한 결과 실험반이 수학과 학습에 대한 흥미를 더 가질 수 있었으며, 문제 해결력에 도움이 된 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 문제 상황 제시 형태에 따른 연구가 전문적으로 지속되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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