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확산모형 분석도구: SNUDM (Analysis Program for Diffusion Model: SNUDM)

  • 고성룡;주혜리;이다정
    • 인지과학
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    • 제31권1호
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    • pp.1-23
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    • 2020
  • 이 논문에서는 지난 40여 년 동안 인지심리학에서 가장 중요한 모형 가운데 하나이며 근래에는 인지신경과학에서도 중요한 자리를 차지하고 있는 Ratcliff의 확산(diffusion)모형을 분석하는 도구 SNUDM을 소개한다. SNUDM은 확산과정을 Ratcliff & Tuerlinckx(2002)에 소개된 방식으로 단순 무작위걷기(random walk)를 묘사했다. 구체적으로, 모형이 생성하는 반응시간 분포는 주어진 파라미터 값들에서 작은 걸음으로 무작위걷기를 하여 일정 수준에 다다를 때까지 걸린 시간들로 이루어졌고, 모형의 파라미터 추정치는 단순도형(Simplex) 방식을 이용하여 실험 자료와 생성된 분포를 비교하기 위해 계산된 카이제곱값을 최소화하는 파라미터의 값을 사용한다. 사용의 간편함을 위해, 입력 파일은 반응시간의 분위수(quantile), 시행수와 기타 정보를 담은 파일로 간단하게 했고, 프로그램 작동에 필요한 피험자 수와 조건 수 등은 질문에 답을 하는 방식으로 입력하도록 했으며, 조건에 따라 비교할 파라미터와 그렇지 않고 고정할 파라미터도 미리 지정하도록 했다. 분석도구 SNUDM이 파라미터 값을 제대로 찾아내는지를 알아보기 위해 Ratcliff, Gomez, & McKoon(2004)의 실험1 자료를 써서 검토한 결과, 그들이 보고한 실험 조건들 사이에서 보인 상대적인 표집율의 크기에서 동일한 패턴을 얻었다. 또한 SNUDM으로 생성된 자료를 DMAT과 fast-dm의 자료와 비교해 보았을 때 SNUDM은 시행수가 적을 경우에는 경계 파라미터를 fast-dm과는 비슷한 값을 추정하였고 DMAT보다는 작은 값으로 추정했으나 시행수가 많은 경우에는 세 도구 모두 비슷하게 파라미터를 추정하는 것을 확인하였다.

GPU를 이용한 확산모형 분석 도구: SNUDM-G (Analysis tool for the diffusion model using GPU: SNUDM-G)

  • 이다정;이효선;고성룡
    • 인지과학
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    • 제33권3호
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    • pp.155-168
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    • 2022
  • 이 논문에서는 계산 속도를 개선한 확산모형 분석 도구 SNUDM-G를 소개한다. 확산모형은 다양한 인지과제를 설명하는 데에 적용되어 왔음에도 불구하고 계산적 어려움으로 인해 사용에 제한이 있었다. 특히 확산모형 분석 도구 중 하나인 SNUDM(고성룡 등, 2020)은 확산과정을 근사할 때 2만 개의 자료를 순차적으로 생성하기 때문에 처리 속도 면에서 단점이 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 확산과정을 무작위걷기 방법으로 근사하는 과정에서 그래픽처리장치(GPU)를 사용할 것을 제안한다. 그래픽처리장치를 사용하면 2만 개의 자료를 병렬로 생성할 수 있기 때문에 순차처리로 자료를 생성하는 것에 비해 분석의 속도를 높일 수 있다. GPU를 사용한 SNUDM-G와 CPU를 사용한 SNUDM으로 Ratcliff 등 (2004)의 실험 1 자료를 분석하고 매개변수 복구를 한 결과 SNUDM-G가 SNUDM보다 특정 매개변수에서 다소 높은 값을 추정하였으나, 계산 속도 면에서는 큰 차이로 SNUDM-G가 SNUDM보다 더 빠르게 매개변수를 추정하였다. 이 결과는 이 도구를 이용하여 다양한 인지 과제에 대해 보다 효율적인 확산모형 분석이 가능할 것임을 보여주며, 더 나아가 앞으로 그래픽처리장치를 이용하여 다양한 인지 모형의 처리 속도를 개선할 수 있음을 시사한다.

간헐적인 걷기가 고령여성의 건강관련체력과 대사증후군 위험요인에 미치는 영향 (Effects of Intermittent Walking for Health Related Physical Fitness and Metabolic Syndrome Risk Factors in Elderly Women)

  • 김상훈
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1397-1411
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    • 2009
  • 본 연구는 고령여성을 대상으로 간헐적인 걷기의 반복을 통해 신체활동량을 축적시켜 건강관련체력과 대사증후군 위험요인에 미치는 영향을 살펴보고자 시도하였다. 이를 위해 규칙적인 운동경험이 없는 65세 이상의 여성 자원자 총45명을 대상으로 간헐적 걷기집단, 지속적 걷기 집단, 통제집단의 세 집단으로 각각 15명씩 무작위 배정하였다. 간헐적 걷기집단은 매회 10분의 걷기를 4시간 간격으로 하루 3회 실시하고 지속적 걷기집단은 1일 1회 30분의 지속적인 걷기를 실시하였으며, 두 집단 모두 주 3회의 빈도로 12주간 실시하였다. 12주의 걷기 프로그램 종료 후 건강관련체력 측정결과 두 집단 모두 신체조성, 근지구력, 유연성, 전신지구력 항목에서 유의한 변화가 관찰되었으며, 근력에서는 지속적 걷기집단에서만 유의한 변화가 나타났다. 대사증후군 위험요인의 분석결과에서는 이완기혈압을 제외한 수축기혈압, 중성지방, 고밀도 지단백, 혈당에서 걷기를 실시한 두 집단 모두 긍정적인 개선효과가 나타났다. 결론적으로 매회 10분의 걷기를 하루 3회 실시하여 30분의 신체활동시간을 축적한 결과 30분간 지속적으로 걷기를 실시했을 때 나타나는 유산소 운동의 긍정적인 효과와 유사한 결과가 나타났으며, 체력수준이 약한 고령여성의 신체활동 증가를 위한 실용적이며 효율적인 운동방법으로 추천될 수 있을 것이다.

뇌졸중 환자의 체간조절, 균형능력에 기계적 승마치료가 미치는 영향 (Effects of Mechanical Horseback Riding Training on Trunk Control and Balance function in Stroke patients)

  • 송명수;강태우;김수미;노현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.487-494
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    • 2013
  • 본 연구는 기계적 승마치료가 뇌졸중 환자의 체간조절, 균형능력에 미치는 영향을 평가하기 위해 실시되었다. 본 연구에 15명의 뇌졸중 환자가 참여하였다. 연구 대상은 뇌줄중 환자를 실험군과 대조군으로 각각 7명, 8명씩 무작위로 배정하였다. 모든 환자들은 보존적 물리치료를 받았으며, 실험군에게 추가적으로 기계적 승마치료를 30분동안 시행하였다. 연구는 2013년 3월 4일부터 5월 3일 까지 약 8주간 진행되었다. 본 연구의 평가 도구는 체간조절 검사, 뇌졸중 자세조절 검사, 버그 균형 척도, 일어나서 걷기 검사였다. 측정은 중재 전, 후로 실시하였다. 중재 후 군내에서 실험군과 대조군의 체간조절 검사, 뇌졸중 자세조절 검사, 버그 균형 척도, 일어나서 걷기 검사의 중재 전, 후 값에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 실험군은 중재 전, 후 차이값이 체간조절 검사, 뇌졸중 자세조절 검사, 버그 균형 척도, 일어나서 걷기 검사에서 각각 $27.85{\pm}19.03$, $6{\pm}4.04$, $19.28{\pm}4.27$, $16.68{\pm}4.61$ 향상되었고, 대조군에서는 각각 $17.87{\pm}18.3$, $2{\pm}2.07$, $7.62{\pm}6.75$, $3.21{\pm}1.75$ 향상되었다. 두 군간의 중재 후의 평가 비교에서 중재 후 체간조절 감사, 뇌졸중 자세조절 검사, 버그 균형 척도, 일어나서 걷기 검사에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이는 기계적 승마치료가 뇌졸중 환자의 체간조절 능력, 균형 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미하여 앞으로 이러한 연구결과를 일반화시키는 것이 필요할 것이라고 사료된다.

가상현실기반 비디오게임과 재활운동이 만성기 뇌졸중 환자의 균형 및 일상생활동작에 미치는 영향 (Effects of Virtual Reality Based Video game and Rehabilitation Exercise on the Balance and Activities of Daily Living of Chronic Stroke Patients)

  • 이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • 연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.

체간 안정화 운동이 무릎관절 전치환술 환자의 무릎기능, 균형, 보행에 미치는 영향 (The Effects of Trunk Stability Exercise on Knee function, Balance, Gait in patients after Total Knee Arthroplasty)

  • 이재홍;민동기;이상재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.422-428
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    • 2018
  • 본 연구는 퇴행성 관절염으로 인해 무릎관절 전치환술을 실시한 환자를 대상으로 체간 안정화 운동이 무릎기능, 균형, 보행능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구 대상자는 퇴행성 관절염으로 진단 받아 무릎관절 전치환술을 실시한 환자 24명을 선정하여, 무작위 배분으로 일반 물리치료를 실시한 대조군 12명, 체간 안정화 운동을 실시한 실험군 12명으로 구성하였다. 체간 안정화 운동은 선행 연구를 참고하여 구성한 3가지 운동을 총 4주간 실시하였다. 측정도구로는 무릎기능 측정은 무릎관절 주관적 기능 점수 척도를, 균형능력은 일어나 걷기 검사, 한발 서기 검사를 보행능력은 10미터 걷기 검사를 이용하였다. 통계학적 분석은 각 그룹 내 비교는 대응표본 t-검정, 각 그룹 간 비교는 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 본 연구 결과 중재 후 실험군이 대조군에 비해 모든 측정 결과가 유의하게 향상되어 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과를 바탕으로 무릎관절 전치환술 환자를 대상으로 무릎관절 치료와 함께 체간 안정화 운동을 실시한다면, 환자의 무릎기능, 균형, 보행에 좀 더 효과적이라고 판단된다.

12주 동안의 시각 되먹임 균형 훈련이 만성뇌졸중 환자의 균형 및 보행에 미치는 영향 (Effects of 12-week balance training with visual feedback on balance and walking functions in patients with chronic stroke)

  • 정명균;오덕원
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.537-544
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    • 2013
  • 본 연구는 만성뇌졸중 환자의 균형과 보행에 대한 12주간의 시각 되먹임 균형 훈련의 효과를 비교하기 위하여 시행되었다. 연구대상자는 총 20명으로 실험군과 대조군에 10명씩 무작위로 할당되었다. 실험군은 근력, 자세조절 그리고 기능적 훈련을 포함한 보존적 물리치료와 시각 되먹임을 이용한 균형훈련을 각각 15분씩 시행하였으며, 대조군은 30분안 보존적 물리치료를 시행하였다. 균형 및 보행 능력에 대한 측정은 기능적 도달 검사(Function Reach Test, FRT), 일어서서 걷기 검사(Timed Up and Go Test, TUGT), 6분 걷기 검사(6 Min Walk Test, 6MWT) 사용하여 시행되었다. 집단 내 비교에서 실험군은 모든 변수에서 통계학적으로 유의하게 향상되는 것으로 나타났으나(p<.05), 대조군은 모든 변수에서 통계학적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05). 집단 간 비교에서 있어서는 FRT와 6MWT에서 통계학적으로 유의하게 향상되는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구의 결과는 시각 되먹임을 사용한 균형 훈련이 만성 뇌졸중 환자의 균형과 보행 향상을 위해 긍정적으로 사용될 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 보다 많은 대상자들을 포함시킨 장기간의 연구가 계속 이루어져할 것이다.

과제지향훈련이 알츠하이머성 치매 흰쥐의 운동 및 인지기능에 미치는 영향 (The Effects of Task oriented Training on Motor and Cognitive Function in Alzheimer's Dementia Rat)

  • 임건홍;이홍균
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.119-126
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 과제지향훈련이 알츠하이머 치매를 유발(${\beta}-amyloid$ 주입)시킨 흰쥐의 운동 및 인지기능 회복에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. Sprague-Dawley계 흰쥐 30마리를 무작위 할당하여 치매 유발 이후 어떠한 처치도 실시하지 않은 대조군(n=15), 치매 유발 이후 과제지향훈련을 적용한 실험군(n=15)으로 나누었다. 훈련은 4주 동안 주 3회, 1일 1회, 20분간 시행하였다. 흰쥐들의 인지 및 운동기능 평가는 8자 미로 검사와 가로대 걷기 검사를 시행하였다. 8자 미로 검사는 시기별 군간 차이에서 14일과 28일에 유의한 차이를(p<.001) 보였다. 두 집단의 시기별 측정값의 차이가 유의하였다(p<.001). 또한 시기와 집단 간 상호작용도 유의한 차이가 있었다(p<.001). 사다리 걷기 검사는 시기별 군간 차이에서 14일과 28일에 유의한 차이를 보였다(p<.001). 두 집단의 시기별 측정값의 차이도 유의하였다(p<.001). 또한 시기와 집단 간 상호작용도 유의한 차이가 있었다(p<.001). 이상의 결과 알츠하이머 흰쥐에게 과제지향훈련은 운동 및 인지기능의 회복에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 더 나아가 과제지향훈련이 알츠하이머 치매환자의 운동 및 인지기능에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

가상현실 게임기반 훈련프로그램을 이용한 체간조절훈련이 아급성기 뇌졸중 환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향 (The Effect of Trunk Control Training Using Virtual Reality Game-based Training Program on Balance and Upper Extremity Function of Subacute Stroke Patients)

  • 박삼호;김병수;이명모
    • 융합정보논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.172-179
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    • 2019
  • 본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하여 중재 전 후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p<.05), 두 그룹 간 차이는 버그균형척도(BBS), 일어나 걷기(TUG), 체간 장애척도(TIS)에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 결과를 바탕으로 가상현실 게임기반 훈련 프로그램은 아급성기 뇌졸중환자에게 임상적으로 유익한 운동프로그램이라 할 수 있다.

Meta-analysis of the Effect of Proprioceptive Neuromuscular Facilitation Training on Gait Ability in Patients with Storke

  • Jeun, Young-Ju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.165-172
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    • 2021
  • 본 연구의 고유수용성신경근촉진법이 뇌졸중 환자의 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 메타분석 연구이다. 이 연구는 프리지마 가이드 라인에 의해 시행되었으며, 총 3개의 데이터베이스를 이용하여 2020년 12월까지 발행된 무작위 배정 연구로 한정하여 검색하였다. 데이터베이스에서 검색된 1475개의 연구 중 본 연구 선정기준에 부합된 12편의 연구를 선정하였다. 개별 연구들의 효과크기를 산출하기 위해 R 프로그램을 이용하였다. 고유수용성신경촉진법이 뇌졸중 환자의 보행 능력에 미치는 전체 효과크기는 0.67으로 중간 정도 효과로 나타났다. 보행에 대한 하위변수에 대한 효과크기는 게이트 라이트 0.69, 10 미터 걷기 검사 0.59로 중간 정도의 효과크기로 나타났다. 이처럼 고유수용성신경근촉진법이 뇌졸중 환자의 보행 능력에 긍정적인 영향을 주었다.