• 제목/요약/키워드: 몸 인식

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키넥트를 이용한 체감형 동작 인식 댄스 게임 개발 (Development of Experience Dance Game using Kinect Motion Capture)

  • 윤혜정;김광일;이정훈;이해연
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권1호
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    • pp.49-56
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    • 2014
  • 세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.

일 대학병원 내과계열 및 외과계열 외래 환자들의 항우울제에 대한 태도 및 인식에 대한 연구 (Comparison of Attitude Toward Antidepressants Between Medical and Surgical Group Outpatients in a Korean University Hospital)

  • 이상수;서정석;문석우;남범우
    • 정신신체의학
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    • 제16권1호
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    • pp.52-58
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    • 2008
  • 연구목적 : 항우울제는 정신과 의사뿐만 아니라 많은 비정신과 의사들에 의해 처방 되어지는 정신과 약물이다. 하지만 항우울제에 대해 부정적인 인식이 높은 게 현실이다. 따라서 본 연구는 대학병원 외래를 방문한 일반 환자군들을 대상으로 항우울제에 대한 전반적인 인식과 태도를 알아봄으로써, 항우울제 및 정신과 약물에 대한 사회적 편견 및 오해를 줄여 나가고, 지역사회 정신건강 발전에 도움이 되는 기초 자료로 삼고자 연구를 시행하였다. 방법 : 일 지역 대학병원에 내원한 내과계열 및 외과계열 외래 환자들 200명을 대상으로 정신과 전공의 2인 및 수련의가 외래 대기실에서 환자들을 면담하여 연구 목적을 설명하고, 항우울제에 대한 인식과 태도에 대해 평가하기 위하여 12문항으로 고안한 자가 보고형 설문지를 사용하였다. 결과 : 1) 내과 및 외과 계열 환자들 모두에서 항우울제에 대한 부정적인 인식이 매우 높았다. 2) 외과계열 외래 환자들이 내과 계열 환자들보다 항우울제 약물이 몸에 해롭다고 생각하는 비율이 더 높았다. 3) 항우울제 복용 경험이 없는 환자들이 항우울제에 대해서 부정적인 인식과 태도를 갖고 있었다. 4) 항우울제 복용 거부 이유로는 약물 부작용에 대한 두려움이 높았다. 결론 : 항우울제의 처방시 일반인들의 항우울제에 대한 부정적인 인식을 이해하고, 항우울제에 대해 근거있고 객관적인 사실을 설명하는 적극적인 노력이 더욱 필요하다.

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제스처 인식을 위한 손가락 개수 인식 방법 (A Finger Counting Method for Gesture Recognition)

  • 이도엽;신동규;신동일
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • 인간은 의사소통을 통해서 상호관계를 유지시키고 발전시켜나간다. 의사소통은 크게 언어적 의사소통과 비언어적 의사소통으로 나뉜다. 언어적 의사소통은 말 또는 글을 사용하는 것이고 비언어적 의사소통은 몸동작으로 의사를 전달하는 것이다. 우리는 일상생활에서 대화를 할 때 말과 더불어 제스처를 함께 사용한다. 제스처는 비언어적 의사소통에 속하며, 다양한 형태와 움직임으로 의사를 전달할 수 있다. 이러한 이유로 제스처는 HCI 분야와 HRI 분야에서 NUI/NUX를 구현하기 위한 수단으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 키넥트와 손의 기하학적인 특징을 사용하여 손 영역 검출과 손가락 개수를 인식하는 방법을 제안한다. 키넥트가 제공하는 깊이 영상을 이용하여 영상에서 손 영역을 검출하고 손의 윤곽선과 중점의 거리를 비교하여 손가락 개수를 파악한다. 본 논문에서 제안한 방법에 따른 손가락 개수 인식률은 평균 98.5%이고 수행시간은 0.065ms이다. 이 방법은 기존의 연구와 비교 했을 때, 인식 속도가 빠르며, 복잡도가 O(n),으로써 성능 또한 우수하다. 향후 이를 통해 제스처의 인식 가능한 범위를 증가시켜 보다 컴퓨터와 인간의 상호작용이 수월해지는데 도움이 될 것이다.

관절 가동범위 향상을 위한 원격 모션 인식 재활 시스템 (A Home-Based Remote Rehabilitation System with Motion Recognition for Joint Range of Motion Improvement)

  • 김경아;정완영
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.151-158
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    • 2019
  • 재해로 인한 부상 및 만성 질환 등의 다양한 요인으로 신체적 장애를 가진 환자, 혹은 신체의 노화로 인하여 몸의 움직임의 범위가 제한된 노인과 같은 경우, 치료의 일종으로 병원에서의 재활 프로그램의 참여를 권장 받는 경우가 있다. 그러나 이들은 신체의 거동이 불편하므로 보호자의 동행 없이 재활 프로그램의 참여를 위한 이동이 쉽지 않다. 또한, 병원에서는 각각의 환자 및 노인들에게 재활 운동을 지도해주어야 하는 불편함이 존재한다. 이러한 이유로, 이 논문에서는 모션 인식을 통하여 집에서도 타인의 도움 없이 재활 운동이 가능한 원격 재활 프로그램을 개발하였다. 해당 시스템은 사용자 집의 스테레오 카메라와 컴퓨터를 이용하여 구동할 수 있으며, 모션 인식 기능을 통하여 사용자의 실시간 운동 상태 확인이 가능하다. 사용자가 재활 운동에 참여하는 동안, 시스템은 사용자의 특정 부위의 관절가동범위(Joint ROM; Joint Range of Motion)를 저장하여 신체 기능의 향상도를 확인한다. 이 논문에서는 시스템의 검증을 위하여 총 4명의 실험군이 참여하였으며, 총 3종류의 운동을 각 9회씩 반복한 데이터를 이용하여 각 실험군의 시작 및 마지막 운동의 관절가동범위의 차이를 비교하였다.

동아시아 사유에 있어 의식 공간의 경계 문제 (Boundaries of Conscious Space in East-Asiatic thoughts)

  • 이명수
    • 동양고전연구
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    • 제62호
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    • pp.209-229
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    • 2016
  • 이 논문은 동아시아적 사유를 통해 경계의 의미에 대하여 접근함으로써 경계 담론의 외연을 확장하고자 한다. 사람에게는 우선 '나'라는 '자기 경계'가 있다. 그 몸 경계 속에 정신활동의 경계가 있어서 타자를 대상으로 여기거나 대상을 그려낸다. 동아시아 문화권에서 원초적으로 경계는 국경, 강계(疆界)를 가리키는데, 그것은 물론 불교의 공(空)의 세계를 나타내기도 한다. 경계는 동아시아 사유에서 '인간의 의식이 향하는 곳'이라는 의미가 중요하게 자리 잡고 있고, 그것은 정치, 사회, 문화, 예술 방면에 걸친 것이어서 그리 단편적이지도 않다. 사람에게 생명이 있는 한, 참으로 다가가지 않으면 안 되는 '경계'도 있고, 정신적으로는 욕망, 의지, 관념이 빚어내는 경계도 있다. '경계' 의미에는 사람의 사물 인식 체계에 관계되는 것도 있다. 눈, 코, 입, 귀, 신체 등 오감의 인식 과정에 의한 경계도 있다. 그런 경우라면 다분히 불교적인 맥락에 기초한 사물 인식 차원에 관한 접근인데, 그 같은 인식 시스템에서 발생하는 '경계'는 궁극적이거나 바람직하지 않아서 탈피하지 않으면 안 되는 것도 포함되어 있다. 이 같은 점에 유의하여 경계의 의미, 인간의 의식이 불가피하게 만드는 경계, 부정적인 인식의 경계 등을 성찰하면서 우리가 진정으로 만들어야 하거나 탈피하지 않으면 안 되는 경계 문제를 이 논문은 접근한다.

FMCW 레이다 기반 휴먼 모션 인지용 레이다 영상 추출 기법 (Radar Image Extraction Scheme for FMCW Radar-Based Human Motion Indication)

  • 현유진;진영석;전형철
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.411-414
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    • 2018
  • 본 논문에서는 FMCW 레이다 기반으로 휴먼 모션 인식을 위한 레이다 영상 추출 알고리즘을 제안하였다. 3D(거리-속도-각도) 스펙트럼을 생성하였고, 각 좌표방향으로 압축을 통해 세 개의 마이크로-프로파일 영상을 생성하였다. 이때 몸으로부터 반사된 신호를 억제하기 위한 클러터 억제 알고리즘을 적용하였다. 생성된 거리, 도플러. 각도-영상을 향후 영상처리 및 분류기에 적용함으로써, 다양한 모션 종류를 구별할 수 있을 것으로 판단된다.

KINECT를 활용한 재활 치료용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Design and Prototype Development for Rehabilitation using KINECT Tools)

  • 채영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.248-256
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    • 2014
  • 본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.

FPGA와 OpenCV를 이용한 눈동자 모션인식을 통한 의사소통 시스템 (Implementation to human-computer interface system with motion tracking using OpenCV and FPGA)

  • 이희빈;허승원;이승준;유윤섭
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.696-699
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    • 2018
  • 본 논문은 FPGA를 이용해서 몸을 움직이지 못하는 루게릭병 환자들을 위해 동공을 추적하여 의사 소통을 할 수 있게 해주는 시스템을 소개한다. OpenCV를 이용한 얼굴 및 눈동자 추적과 DE1-SoC보드를 이용하여 눈의 움직임 검출과 문자를 출력한다. 본 논문에서는 웹캠을 사용하고 눈동자를 추적하고 눈동자의 좌표 값에 따라 눈동자의 움직임을 파악하고 사용자의 의도에 맞는 문자를 출력한다. 비교적 개발비용이 저렴하고 업데이트 가능한 FPGA를 사용하고, 블루투스를 이용하여 핸드폰으로 쉽게 문자를 출력할 수 있는 시스템을 제안한다.

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OpenCV를 이용한 눈동자 모션인식을 통한 의사소통 시스템 구현 (Implementation to human-computer interface system with motion tracking using OpenCV)

  • 허승원;이승준;이희빈;유윤섭
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.700-702
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    • 2018
  • 본 논문은 OpenCV를 이용해서 몸을 움직이지 못하는 루게릭병 환자들을 위해 동공을 추적하여 의사소통하는 시스템을 소개한다. OpenCV를 이용한 얼굴 및 눈동자 추적과, Python환경에서 눈의 움직임 검출과 문자를 출력한다. 본 논문에서는 웹캠을 사용하고 눈동자를 추적하고 눈동자의 좌표 값에 따라 눈동자의 움직임을 파악하고 사용자의 의도에 맞는 문자를 출력한다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 블루투스를 이용하여 핸드폰으로 쉽게 문자를 출력할 수 있는 시스템을 제안한다.

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Convolutional neural network를 이용한 눈동자 모션인식 시스템 구현 (Implementation to eye motion tracking system using convolutional neural network)

  • 이승준;허승원;이희빈;유윤섭
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.703-704
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    • 2018
  • 본 논문은 몸을 움직이지 못하는 루게릭병 환자들을 위해 눈동자를 추적하여 의사소통 시스템에 필요한 눈동자의 위치를 파악해주는 인공신경망 설계에 대해 소개한다. Tensorflow를 이용해 신경망 생성 및 학습하고 학습된 신경망을 통하여 눈동자의 위치를 파악한다. 본 논문에서는 컨볼루션계층 2단계와 완전연결계층 2단계로 구성된 Convolution Neural Network(CNN)을 사용해서 구현했다.

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