하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.
본 연구는 Pine & Gilmore의 체험경제이론을 바탕으로 선행연구에 근거하여 소비자에게 차별화된 가치를 제공하는 라이브 커머스의 체험요소(4Es)를 선정하고 체험요소, 몰입, 태도, 구매의도 간의 관계를 분석하였다. 라이브 커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하여 수집된 데이터를 바탕으로 연구모형의 가설을 검증하기 위해 Smart PLS 4.0을 활용한 경로분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 체험요소에 해당하는 오락적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험, 현실도피적 체험은 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 오락적 체험, 교육적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 심미적 체험과 현실도피적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 태도와 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 체험요소에 대한 이해를 바탕으로 후속 연구 및 마케팅 전략을 위한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
이 연구는 수사경찰의 조직역량이 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 두었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 조직역량에 대한 개념을 정립하고 수사경찰의 조직역량이 조직몰입에 미치는 영향에 대한 인식과 그 상관관계를 검증하기 위한 지표를 설정하기 위해서 경영학과 행정학의 선행연구들을 검토하여 실증적 연구를 위한 이론적 배경을 구축하였다. 조직역량이 조직몰입에 미치는 영향에 관한 이론적 배경을 중심으로 조사연구를 설계하였으며 따라서 관련 선행연구와 문헌조사 및 공식통계 자료의 분석, 조사대상 집단의 설문조사 항목을 변수화하여 SPSS Window 18.0통계패키지를 이용하여 통계분석을 실시하였다. 수사경찰의 조직역량이 조직몰입에 영향을 미치는 것은 당연함에도 불구하고 지금까지 이 분야에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이 연구는 수사경찰의 조직역량이 조직몰입에 미치는 영향의 분석을 통해 궁극적으로는 수사경찰이 사회질서유지에 기여할 수 있는 효율적인 조직을 설계하고 유지하고자 하는데 그 목적이 있다.
서비스품질이 차지하는 서비스 마케팅에서의 중요성과 관련하여 마케팅 분야에서는 다양한 논의가 있어왔으며, 서비스품질에 따른 고객만족의 원인과 결과를 파악하는데 많은 노력을 기울여 왔다. 이러한 선행연구의 이론적, 실증적 결과를 토대로 본 연구는 다양한 서비스접점에서 불가피하게 발생하는 서비스가 고객만족 나아가 관계 확대의 기초가 될 수 있는 신뢰, 몰입에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적을 두었다. 연구 방법으로는 호텔서비스품질과 관련된 지금까지의 선행연구를 토대로 호텔서비스 품질에 관한 이론적 모델을 제안하였고, 구조방정식모델(structural equation model)을 이용하여 연구의 모델 및 설정된 가설을 실증적으로 검정하였다. 또한 제안모델과 가설검정에 앞서 선행연구에서 개발된 관련 측정척도를 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis), 확증적 요인분석(confirmatory factor analysis), 항목-척도 상관관계, Cronbach ${\alpha}$계수 등 다양한 계량심리학적 평가방법을 통해 신뢰성과 타당성을 평가하였다. 실증분석 결과, 본 연구에서 제안한 가설적 모델은 만족스러운 것으로 판명되었으며, 제시한 5개의 가설 가운데 4개가 유의한 것으로 검증되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고객이 호텔서비스 전달과정에서 지각하는 품질이 고객만족과 신뢰에는 강력한 정(+)의 영향을 미치나 몰입에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 고객들이 서비스 경험과 관련하여 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 높아지고 그들의 호텔을 위한 관계형성에도 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 신뢰와는 다르게 서비스품질이 몰입에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 직접적인 영향이외에 서비스품질은 고객만족을 통하여 간접적으로 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 신뢰에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객들이 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 증가하는 것을 알 수 있었고 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 신뢰에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 또한 고객만족은 몰입에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 과거성공이 성과에 미치는 긍정적 영향과정에서 자아효능감이 매개역할을 하는지를 파악하고 자아효능감이 소진을 감소시키고 몰입을 증가시킴으로써 성과에 매개적 영향을 미치는지를 확인하려고 하였다. 이론적 연구들을 토대로 매개역할에 대한 가설을 세우고 438명의 학생들을 상대로 설문지와 성적을 근거로 얻어진 자료를 토대로 독립변수와 종속변수간의 이론적인 구조방정식의 제안모형을 만들어 대안모형과 비교함으로써 가설을 검증하였다. 본 연구를 위해 구조방정식 이외에도 Sobel test와 경로계수 비교를 위한 Equality test, 쌍대모수비교법 등이 동원되었다. 그 결과 자아효능감이 과거성공과 소진/몰입 사이에서 매개역할을 한다는 사실과 동시에 자아효능감도 성과에 직접적 영향뿐만 아니라 소진과 몰입을 통한 경로를 거친다는 사실도 입증되었다. 특히 자아효능감은 소진의 감소보다는 몰입의 증가라는 긍정적 측면의 역할이 더 강하다는 것도 입증하였다. 동시에 본 연구결과는 그간 부분적으로 연구되어 온 변수간의 상호관계를 하나의 연결모델로 도출했다는 점과 직무요구-자원(JD-R)모형과 자원보존(COR)모형에서 직무자원의 종업원 well-being에 대한 영향 중 부정적 소진의 감소보다 긍정적 몰입의 증가에 의한 영향이 더 크다는 긍정심리학의 주장을 재 입증하는데 공헌하였다.
본 연구의 목적은 군 조직구조 개편 시 부대의 변화관리활동(인사공정성, 변혁적 리더십) 노력에 대한 구성원들의 지각이 구성원들의 정서적 직몰입에 미치는 영향을 조사하고, 이들 관계에서 구성원의 변화수용의 정도에 따른 매개효과를 연구하는데 있다. 현재 군은 급변하는 안보상황과 병역자원의 감소에 능동적으로 대응하기 위하여 군 구조 개편을 추진하고 있다. 조직이 구조조정을 겪을 때 변화관리활동을 효과적으로 하지 못하면 구성원의 저항에 부딪히고 자칫 성공을 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구는 구성원의 인사공정성 및 변혁적 리더십 지각이 구성원의 정서적 조직몰입에 미치는 영향인 직접효과를 가설화 하였다. 또한 인사공정성 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과와 마찬가지로 변혁적 리더십 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과를 위한 가설을 설정하였다. 설문은 군 구조개혁의 변화를 경험한 부대의 간부들을 대상으로 실시하였으며 유효 설문응답자는 219명이었다. 분석 결과, 인사공정성과 변혁적 리더십이 구성원의 정서적 조직몰입에 긍정적 영향을 주었으며, 구성원의 변화수용이 이들 간의 관계를 부분적으로 매개함을 밝혔다. 이론적 시사점으로 변화수용의 매개효과를 제시함으로써 이론의 확대를 가져왔고, 실무적으로는 군 구조개편을 위한 변화관리활동 중 인사공정성과 변혁적 리더십의 중요성을 식별하였으며 구성원들의 변화수용 향상을 위한 노력이 중요함을 제시하였다.
국가기술자격은 개인의 직업능력을 향상시키고, 기업과 국가의 경쟁력을 제고시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 특히 '자격'은 '학력'과 함께 개인의 능력을 측정하여 객관적으로 보여주는 신호기능을 가지고 있고, "직무수행에 필요한 지식 기술 소양 등의 습득정도가 일정한 기준과 절차에 따라 평가 또는 인정되는 것"이다. 자격을 취득하기 위한 학습은 스마트러닝을 통하여 많이 이루어지고 있다. 최근 인터넷의 발전과 정보통신기술의 혁명으로 인해 정보와 지식을 중요시하는 지식사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 교육제도 변화에 발맞추어 최근 급성장을 거듭하고 있는 스마트러닝은 시간적, 공간적 제약 없이 교수-학습이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 기본심리욕구 요인과 인간의 동기를 결정지을 수 있는 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입, 즐거움을 통해 스마트러닝의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 인과관계를 실증 검증 하고자 한다. 구체적으로 ARCS 동기유발에서의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 통해 학습몰입에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 국가기술자격증 스마트러닝에서 수강생의 내재동기화를 지지함으로써 스마트러닝의 학습자들은 지속적 사용의도가 있다. 따라서 스마트러닝을 통한 국가기술자격증의 취득의 목적을 달성하여 기술의 습득은 물론 산업의 발전과 자격증의 활성화에 기여할 수 있다.
여가활동 참가자들의 특성을 파악하고, 여가활동 형태에 따른 참가만족과 생활만족간의 관계를 규명한 연구들은 최근 증가하고 있으나, 모험관광의 여가만족도 및 생활만족도에 미치는 효과에 대한 연구는 미약한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 모험관광 참여자의 참여형태, 여가몰입, 여가만족도 및 생활만족도간의 영향관계를 구명하여 건전한 여가활동이 정착될 수 있도록 하는 데 이론적 기초를 제공하고자 한다.
지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.
본 연구는 대학생들의 웰니스가 대학생활만족 및 학습몰입에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 웰니스, 생활만족, 학습몰입에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 대구지역 대학 재학생 214명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 정신적, 지적, 사회적, 정서적 웰니스는 대학생활만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 신체적 웰니스는 대학생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생활만족은 학습몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 최적의 상태를 의미하는 대학생의 웰니스가 대학생활만족도를 높이고 이는 곧 학습몰입에도 영향을 미친다는 점을 실증적으로 증명하였다. 따라서 본 연구의 결과를 기반으로 대학에서 대학생활만족 및 학습몰입을 높이기 위해 대학생들의 웰니스를 향상시킬 수 있는 다양한 프로그램을 마련하는 노력이 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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