소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.
본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
본 연구는 직업교육훈련 과정에서의 PBL 적용의 효과성을 탐색하고자 수행되었다. 이에 A대학교의 글로벌 TVET 과정에 PBL을 적용하여 문제 제시, 자료 수집 및 학습활동을 통한 문제 해결안 탐색 및 작성, 문제해결안 발표 및 성찰 등의 절차로 수업을 구성 후 8주 동안 운영하였다. 이후 참여 학생들의 인식 및 학습 몰입 및 만족도 등을 서면 면담과 설문으로 진행한 후 그 결과를 분석하였다. 학습자들은 PBL 경험 전반에 대한 만족도 및 학습 몰입등에 대한 긍정적인 반응을 보였으며, 또한 PBL을 통해 자기주도적 학습과정 및 팀활동을 통한 의사소통능력, 문제해결능력 등이 함양됨을 느꼈다는 반응들도 제시하였다. 이상의 연구 결과를 통해 TVET에서의 PBL 적용을 위한 적용 가능성, 내용 분석 및 학습자 분석의 선행, TVET 과정에의 PBL 적용 확산을 위한 관련 지원의 구체화 및 PBL 적용 TVET 운영을 위한 교수역량 강화 지원 방안 등을 제안하였다.
국가경제 차원에서 서비스산업의 비중과 중요성이 높아지고 있음에 반해 항공서비스산업 종사자인 객실 승무원의 근속율과 업무 만족도는 높지 않다. 이에 본 연구는 이른바 감정노동에 종사하는 객실승무원을 대상으로 그들이 직무환경에서 경험하는 직무스트레스를 감소시킬 수 있는 주요요인이 무엇인지, 그리고 직무스트레스가 객실승무원 구성원의 성과와 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 파악하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 객실승무원의 긍정적인 심리상태가 승무원 구성원들 간 상호작용 및 승무원 개인의 직무스트레스에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 궁극적인 성과측면에서 구성원의 조직몰입과 지식공유에 미치는 어떠한 영향을 미치는 지를 검증하고자 한다. 이러한 상호작용 관계에서 고려되는 주요 구성개념은 승무원의 긍정심리자본과 리더-구성원 교환관계(LMX), 직무스트레스, 조직몰입, 지식공유의 5가지 요소이다. 본 연구는 국내 항공사 객실승무원에게 설문조사하여 최종 390부를 대상으로 SPSS/PC version 20.0의 통계 프로그램 및 AMOS 20.0을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 승무원 구성원들 간 우호적인 리더-구성원 교환관계(LMX)는 직무스트레스를 낮추는 데에 유의한 역할을 하며, 직무스트레스가 낮을수록 구성원 성과인 조직몰입과 지식공유에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었다. 무엇보다도 본 연구에서는 구성원의 긍정심리자본은 다른 요인들에 영향을 미치는 트리거 역할을 함을 검증할 수 있었다. 따라서 본 연구는, 항공사들이 경쟁력 있는 인적자원 확보를 위해 승무원 개인이 긍정적인 심리상태를 유지하는데 중점을 두어야하며 이를 위한 조직차원의 제도개선 및 환경개선이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 소매점이 고객관계 목적으로 제공하는 관계노력에 대해 고객은 어떤 요소를 중요한 관계투자로 지각하는가를 확인하고, 지각된 관계투자가 관계성과에 미치는 영향에서 신뢰, 관계몰입 등 관계품질의 매개역할을 설명하는데 있다. 이를 위해 270명의 구매경험자를 대상으로 설문조사를 실행하였고, SPSS 21.0 및 AMOS 20.0 통계패키지를 이용하여 자료의 타당도와 신뢰도를 확인하였으며, 구조방정식모형분석(SEM)으로 연구가설을 검증하였다. 연구결과로는 재무적 노력 및 구조적 노력은 지각된 관계투자에 영향을 주었고, 지각된 관계투자는 신뢰 및 관계몰입에 영향을 준 반면 충성도에는 영향을 주지 않았으며, 신뢰는 관계몰입 및 충성도에 영향을 준 반면 관계몰입은 충성도에 영향을 주지 않았다. 따라서 소매점의 마케팅관리자는 고객관계를 위해 최선의 서비스노력을 한다는 것을 인식시키기 위해선 유형적보상과 특별혜택을 상시적으로 제공하는 것이 중요하고, 또한 이들을 대상으로 관계를 구축하여 장기적이고 안정적인 수익을 확보하기 위해선 신뢰수준을 높임으로써 관계품질을 강화하는 서비스마케팅전략을 추진해야 할 것이다.
본 연구는 교양체육을 수강하고 있는 대학생들을 대상으로 교양체육 참여 학생들이 인식한 교수자의 교수유형이 수업만족, 수업몰입, 체육교과태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적있다. 경인지역과 충청지역에 소재한 대학에서 대면수업을 진행하고 있는 교양체육 수강생 221명을 표집하였으며, 불성실하게 응답한 자료 8부를 제외한 213부를 분석에 활용하였다. SPSS26.0과 Amos 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 내적일관성계수 산출, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교양체육 수업의 교수유형은 수강생의 수업만족(교육만족, 환경만족, 심리사회만족, 신체만족)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 교양체육 교수자 교수유형은 수강생의 수업몰입(수업몰두, 목적경험, 의식일치, 도전, 통제, 통합)에 영향을 미치며, 교양체육 교수자의 지도유형은 수강생의 체육교과태도(대인관계, 신체활동, 능동참여 적극수행, 건강과 체력, 긍정적 정서)에 영향을 미친다. 교양체육수업의 교수유형은 교양체육에 대한 수강생의 긍정적 정서(수업만족, 수업몰입)나 자세(체육교과태도)에 영향을 미치기 때문에 교양체육 지도자의 역량강화를 위한 노력이 필요하다.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
본 연구는 산림생태계서비스 인식이 개인의 환경몰입과 환경문제의식을 매개하여 친환경행동에 미치는 영향관계에 대해 구조방정식모델을 적용하여 파악하고자 하였다. 연구 자료는 일반인 대상의 온라인 설문조사로 2019년 4월 11일~21일까지 진행되었으며, 총 465부 중 불성실한 응답을 제외하고 425부(91.4%)를 최종 분석 자료로 이용하였다. 구조방정식 분석을 통한 주요 결과를 살펴보면, 응답자의 대부분이 산림생태계서비스를 긍정적으로 인식하였으며, 산림생태계서비스 인식이 환경몰입, 환경문제의식 두 변수에 모두 긍정적인 영향을 미쳤고, 그 크기는 공급·조절서비스보다 문화서비스의 영향이 더 컸다. 총효과의 크기는 '문화서비스-환경몰입-친환경행동'의 경로가 가장 크게 나타났다. 산림생태계서비스를 중요하게 인식하는 사람에게 친환경행동을 하도록 유도하기 위해서는 문제의식보다 몰입이 효과적으로 매개하는 것을 알 수 있었다. 산림생태계서비스를 중요하게 인식하면서 자연환경과의 몰입 경험이 있을 때 친환경행동의도가 더 높으며 행동으로 유도할 수 있다. 본 연구는 산림생태계서비스 인식과 친환경행동의 관계를 파악하고 선행요인을 분석하였다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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