• 제목/요약/키워드: 몰입 경험

검색결과 584건 처리시간 0.031초

도시 공간에서의 비디오 아트와 미디어 환경에의 재고 (Video Art and Media Environment in City Space)

  • 손영실
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.196-206
    • /
    • 2011
  • 점점 증가되는 도시 속의 영상 프로젝션과 늘어나는 대형 스크린들은 도시의 미디어 환경을 재고하게 한다. 도시 속에서 미디어가 갖는 위상에 관한 물음에서 명확한 것은 미디어는 이제 추상적으로도 그 자체를 위해서도 존재하는 것이 아니며 가상 현실은 대도시의 일반적인 모습 속에서 존재하고 있다는 것이다. 대형화면으로 투사되는 비디오 이미지는 점점 관객들에게 접촉하는 듯한 느낌을 줌과 동시에 관람객들은 공간 속으로 몰입되는 느낌을 받게 된다. 본 논문은 도시 속의 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션이 갖는 의미와 도시의 미디어 환경을 고찰해 봄으로써 대도시에서 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션은 새로운 실재성, 가상과 현실, 몰입과 상호 작용성의 경험을 제공하며 도시의 미디어 환경의 관점에서 본다면 대도시라는 거대 텍스트는 어떤 주도적인 하나의 담론이 존재하지 않고 텍스트의 서로 상이한 담론들이 동시에 병립되어 서로 영향을 미치며 상호 소통되고 있음을 밝혔다.

온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색 (Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world)

  • 황상민;김지연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.770-779
    • /
    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

  • PDF

가상현실 게임 인터페이스의 상호작용 아이템 비교분석에 관한 연구 (Analysis of Interaction Items in the Virtual Reality Game Interface)

  • 강호성;김정윤
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.185-195
    • /
    • 2018
  • 최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.

여성 간호사의 근무형태 선호도에 따른 조직몰입 및 이직의도 비교연구 (A Comparative Study on Organizational Commitment and Turnover Intention according to the Type of Shift Work Preferred by Female Nurses)

  • 이현주
    • 산업융합연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 여성 간호사가 선호하는 근무형태에 따른 조직몰입도와 이직의도를 비교하여 여성 간호사의 근무 환경을 개선하고자 수행되었다. 본 연구는 서술적 조사연구로서 7개 의료기관에서 3교대 근무중인 여성 간호사 465명에게 온라인 설문조사를 통해 자료수집을 하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 24.0를 이용하여 χ2 test, two sample independent t-test, pearson correlation, MANCOVA로 분석한 결과 고정근무 선호집단의 연령이 많을수록 조직몰입도가 높았으며, 이직경험이 있는 경우 이직의도가 높았다. 그리고 고정근무 선호집단이 교대근무 선호집단 보다 조직몰입도가 낮았으며 이직의도가 높았다. 고정근무를 희망하는 여성 간호사들의 조직몰입도를 높이고, 이직을 줄이기 위해서는 다양한 근무형태를 개발하여 여성 간호사의 근무환경을 개선하기 위한 노력이 필요하다.

미용특성화고등학교 학생들의 학업적 자기효능감이 학습몰입에 미치는 영향 (The Effects of Academic Self-Efficacy of Beauty Specialized High School Students On Learning Flow)

  • 강은주
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.170-175
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 미용특성화고등학교 학생들의 학업적 자기효능감이 학습몰입에 어느 정도 영향을 미치는지를 분석하여 학생들의 학습지도에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 B광역시와 N시에 소재한 미용특성화고등학교 327명의 학생들을 대상으로 조사한 설문지를 SPSS WIN 21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 학업적 자기효능감이 학습몰입에 유의미한 영향을 미침을 알 수 있었고, 특히 하위요인 중 자기조절 효능감, 과제난이도 선호가 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과를 토대로 학습을 지도하는 교사가 시험이나 수업에서 기술과 학문을 적절히 융합한 수준별, 단계별 자료를 제시하여 학생들의 학업성취 경험을 갖게 해줌으로써 학업적 자기효능감 향상에 도움을 줄 필요가 있다.

Metaverse Realistic Media Digital Content Development Education Environment Improvement Research

  • Kyoung-A, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.67-73
    • /
    • 2023
  • COVID-19의 영향으로 약 2년 1개월에 걸친 사회적 거리두기의 조치로 ICT 요소기술을 활용한 비대면 서비스들이 교육 분야뿐만 아니라 전분야로 확대되고 있다. 특히 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 프로그램들이 여러 분야로 확산되면서 교육자와 학습자가 에듀테크(Edutech)를 활용한 학습 경험이 많아지고 있지만 교육에 대한 몰입도나 집중력 저하 등 비대면 학습을 통한 문제점을 제기하고 있다. 본 논문에서는 비대면 학습을 통해 제기되고 있는 문제점을 극복하고 메타버스 기반 실감미디어 디지털 콘텐츠를 개발하여 교육 환경을 개선하고자 몰입형 메타버스 기반으로 VR(Virtual Reality)을 활용하여 군에서 필요로 하는 교육/훈련 콘텐츠와 교육환경을 구축하였다. 본 논문에서는 실제로 군 교육/ 훈련에 투입되는 학습자에게 HMD(Head Mounted Display)를 활용하여 가상환경에서 몰입도와 집중도를 높일 수 있도록 교육콘텐츠에 대한 시스템을 제시했으며, 교육훈련에 필요한 장비들을 실사화하여 몰입도를 더욱 향상시켰다.

Development and Application of AI Education Immersion Course for school autonomous curriculum at Elementary School

  • Soo-Hwan, Lee;Jeong-Rang, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.201-208
    • /
    • 2023
  • 인공지능 교육의 수요가 증가함에 따라 교육 현장에서는 인공지능 교육을 적극적으로 실시하고 있으나 시수 확보와 수업 내용 구성의 어려움, 교육과정의 부재 등으로 인공지능 교육 내실화에 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 학교자율과정이 있다. 학교자율과정은 학교에서 교과군내 시수 조정, 성취기준 활용 재구조화 등 교육과정 전반에 자율권과 재량권을 갖도록 한 것이다. 본 연구에서는 인공지능 교육의 내실화를 위해 학교자율과정을 활용한 인공지능 교육 몰입과정을 개발하고 적용하여 그 효과를 분석하였다. 인공지능 교육 몰입과정은 학생들이 한정된 시간 내에 연속적으로 인공지능 교육을 밀도 있게 경험하기 때문에, 내실 있는 인공지능 교육이 이뤄질 수 있다. 인공지능 교육 몰입과정 이후 학생들의 전반적인 인공지능 소양과 자기결정성 학습동기가 향상된 것으로 나타났다. 본 연구가 학교자율과정을 이용한 인공지능 교육 내실화 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.191-197
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.

코로나19로 인한 재택근무가 사회적 소외감 및 조직몰입에 미치는 영향 : LMX의 조절효과 및 직무만족의 매개효과 (Influence of Telecommuting due to Covid-19 on Psychological State : Moderating Effect of LMX and Mediating Effect of Job Satisfaction)

  • 이동주;정승철
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.117-133
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 코로나19로 인한 재택근무가 사회적 소외감에 영향을 미치는 과정에서 LMX(Leader Member Exchange)의 조절 효과를 확인하고자 하였으며, 사회적 소외감이 직무만족과 조직몰입에 순차적으로 영향을 미치는 지를 확인하고자 하였다. 이를 위하여, 재택근무를 경험한 317명의 직장인을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, SPSS 23과 Process Macro를 통하여 결과를 분석하였다. 연구를 통해 살펴본 결과 재택근무의 횟수는 사회적 소외감에 유의미한 영향을 미치며 그 과정에서 LMX의 조절 효과를 확인하였다. 또한, 사회적 소외감의 조직 몰입에 대한 영향과 이러한 관계에 대한 직무만족의 매개효과를 확인하였다. 이러한 연구 결과들을 바탕으로 연구의 시사점, 재택근무의 효과성을 높이기 위한 제언 및 연구의 한계점 등을 제시하였다.

치과위생사의 주관적 안녕감과 관련 요인 (Factors Related to Subjective Well-being of Dental Hygienists)

  • 정소유;조영식
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.736-745
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 2015년 5, 6월에 전국의 치과 의료기관에서 근무하고 있는 치과위생사 731명을 편의 추출하여 주관적 안녕감과 관련 요인을 파악하고자 설문조사를 실시하였다. 분석은 SPSS 18.0을 이용하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 일반적 특성 및 직무 특성에 따른 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도, 여가 만족도를 분석한 결과 연령이 높을수록, 독신 상태보다는 혼인상태에서, 최종 학력이 높을수록, 직위가 높을수록, 월평균 급여가 많을수록 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도가 높게 나타났다(p<0.05). 여가 만족도는 여성보다는 남성(3.63)이 높게 나타났고 최종학력이 높을수록 높게 나타나 대학원 졸업(3.89)에서 가장 높게 나타났으며, 한 달 운동 횟수가 많을수록, 월평균 음주 횟수가 3~5회(3.45)에서 가장 높게 나타났다(p<0.05). 치과위생사의 긍정경험지수에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 직무 만족도, 직업 정체성, 직무 몰입도, 여가 만족도가 긍정경험지수에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 판단되었고(p<0.05, ${\beta}$>0), 독립변수 중 직무 만족도, 직업 정체성, 여가 만족도가 부정경험지수에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05, ${\beta}$>0). 근무강도는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 판단되었다(${\beta}$<0). 이상의 결과 치과위생사의 주관적 안녕감과 관련된 요인은 직무 만족도, 직업 정체성, 여가 만족도가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 치과위생사의 주관적 안녕감을 향상시키기 위해서 전문 직업성을 확립하고, 직무 만족도, 직업 정체성과 여가 만족도를 높이기 위한 방안이 마련되어야 한다고 생각된다.