본 연구의 목적은 브랜드의 이미지가 브랜드 신뢰 및 브랜드에 대한 감정적 몰입과 행동적 몰입에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 브랜드의 이미지를 구성하고 있는 요소 중 기능적 이미지와 상징적 이미지가 브랜드 대한 신뢰에 영향을 미치고, 브랜드 신뢰는 다시 브랜드에 대한 감정적 몰입 및 행동적 몰입에 미치는 효과를 검증해 보았다. 이를 위해 브랜드 제품사용 경험이 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총217부의 설문지를 이용한 구조방정식모델 분석을 이용해 변수들 간의 관계를 분석하였다. 분석결과, 브랜드의 기능적 이미지와 상징적 이미지는 브랜드 신뢰에 대해서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 신뢰 또한 브랜드에 대한 감정적 몰입 및 행동적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과에 따른 요약과 실무적시사점, 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 대한 제언을 하였다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
본 연구는 종합병원 간호사의 환자안전관리활동에 환자안전문화인식과 조직몰입이 미치는 영향을 검증하고자 시도되었다. 자료는 2017년 8월 2일부터 8월 16일까지 종합병원 간호사 191명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료수집하였고, SPSS WIN Version 22.0을 이용하여 분석을 실시하였다. 연구결과, 종합병원 간호사의 환자안전관리활동은 환자안 전문화인식과 조직몰입과는 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 환자안전관리활동의 영향요인은 환자안전문화인식, 조직몰입 및 환자안전교육 경험으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 33.3%였다. 따라서, 종합병원 간호사의 환자안전관리 활동을 증진시키기 위해서는 환자안전문화인식, 조직몰입 및 환자안전교육을 고려하여 중재프로그램을 개발하고 적용하는 것이 필요하다고 사료된다.
본 연구의 목적은 군(軍)교육기관의 학습자를 대상으로 교수자의 어떠한 행동특성이 학습몰입에 유의한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하는 것이다. 연구결과 학습몰입의 세 가지 요인(몰입경험, 시간왜곡, 주의집중)에 모두 영향을 미치는 교수행동 특성은 리더십 요인이었다. 또한 교수행동특성 중 수업 진행 속도는 시간왜곡과 주의집중에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 유머러스한 교수행동특성은 주의집중 요인에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과는 군(軍)교육기관이 교수자의 선발과 훈련에 있어 어떻게 교수자의 리더십, 유머감각, 수업진행 속도를 전략적으로 활용할 수 있는가에 대한 실제적 함의를 제공한다.
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 경험한 브랜드 체험의 세 가지 유형(이성적 체험, 정서적 체험, 관계적 체험)들이 브랜드 태도와 브랜드 애착 형성에 어떠한 역할을 수행하는지에 대해 살펴보는 것이다. 또한 브랜드 체험을 통해 형성된 브랜드 태도와 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 실증적인 규명을 하는 데 목적을 두고 있다. 연구결과 이성적 체험은 브랜드 애착보다는 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 정서적 체험은 브랜드 태도보다는 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 관계적 체험 역시 브랜드 태도보다는 브랜드 애착에 보다 강력한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 브랜드 체험을 통해 형성된 브랜드 태도와 브랜드 애착에 브랜드 몰입에 어떠한 영향력 차이가 나타나는지 실증적으로 분석하였다. 연구결과 브랜드 태도가 브랜드 몰입에 영향을 미치지 못하였으나 브랜드 애착은 브랜드 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 영향과 직무스트레스-조직유효성 간의 관계에서 조직몰입의 조절역할을 탐구하는데 그 목적이 있었다. 본 연구를 위해서 수도권 소재 사회복지기관에 근무하는 263명의 사회복지사들로부터 자료를 수집하였다. 자료수집도구로는 구조화된 질문지를 사용하였으며, 위계적 회귀분석방법을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 사회복지사들의 직무스트레스는 조직유효성에 해로운 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 즉 직무스트레스 요인들인 역할모호성, 역할갈등 및 업무량 모두 조직유효성 변수들인 직무만족과 조직시민행위에 부적인 영향을 미치는 반면에 이직의도에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입은 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 해로운 영향을 완충하는 것으로 나타났다. 본 연구는 조직몰입의 조절효과를 경험적으로 확인했다는 점에서 중요한 의미가 있으며, 향후 연구에서는 조직몰입의 조절역할에 대한 이론적 기제를 규명할 필요가 있을 것이다.
최근, 가상 인플루언서를 이용한 광고와 브랜드 홍보가 활발히 진행되고 있는 상황에서 본 연구는 가상 인플루언서의 특성 중, 매력성에 집중하여 선행연구를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 살펴보고 매력성이 몰입을 매개할 때 브랜드 태도와 광고 태도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 가설을 검정하였다. 이를 위해 가상 인플루언서를 이용한 마케팅 콘텐츠를 경험한 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 매개효과 분석을 위해 Process macro를 진행하였다. 연구 결과, 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도의 관계에서 몰입이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도에 영향을 미치는 것뿐만 아니라, 몰입을 매개할 때도 소비자 태도를 긍정적으로 증가시킨다는 사실을 규명하였다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 몰입의 매개효과 검증을 통해 학문적·실무적 함의를 제공하고자 한다.
허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.
기업들이 고객에 대해 관심을 가지는 이유는 고객관계관리(CRM: customer relationship management)의 중요성이 그 어느 때 보다도 강조되고 있기 때문이며, 또한 강력한 고객관계가 기업의 경쟁우위를 위한 주요 수단이 되고 있음을 지각하고 있기 때문이다. 특히 인터넷 쇼핑몰에 대한 고객의 충성행위는 인터넷 쇼핑몰이 제공하는 다양한 상품 및 서비스와 더불어 성공적인 고객관계를 위해서는 매우 중요하다. 또한 인터넷 쇼핑몰의 입장에서는 여러 가지 다양한 서비스를 인터넷 쇼핑몰 이용 고객에게 제공함으로써 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 고객들에 대한 신뢰와 몰입을 증가시킴으로써 인터넷 쇼핑몰 이용 고객들로 하여금 인터넷 쇼핑몰에 대해 높은 충성도를 가지게 할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 이용 고객에 대한 고객충성행위를 신뢰형성요인, 몰입형성요인, 신뢰, 몰입이라는 측면에서 설명하고자 하였다. 즉, 인터넷 쇼핑몰의 신뢰형성요인(능력, 호의성, 무결성)이 신뢰에 영향을 미치고, 몰입형성요인(촉진정보, 상호작용성, 쇼핑몰디자인)이 몰입에 영향을 미친다. 그리고 신뢰는 몰입과 고객충성행위에, 몰입은 고객충성행위에 영향을 미칠 수 있음을 제안하고 이를 인터넷 쇼핑몰 이용 경험이 있는 고객들을 대상으로 실증적으로 분석하였다. 실증분석 결과에 따르면 제안모델은 수용가능한 모델적합도를 보여 주었으며, 또한 본 연구에서 제시한 9개의 가설 모두가 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다. 특히 신뢰는 신뢰형성요인(능력, 호의성, 무결성)과 고객충성행위사이에 매개변수의 역할을 수행하고있으며, 몰입은 몰입형성요인(촉진정보, 상호작용성, 쇼핑몰디자인)과 고객충성행위사이 그리고 신뢰와 고객충성행위사이에 매개변수의 역할을 수행하는 것으로 나타났다.동지역의 고기후를 해석함으로써 고기후적 및 고생태학적 의미를 연구해 보고자 하였다.에서는 시스템 등급에 영향을 준다. 향후에는 더욱 더 다양한 상호의존 모델들이 정량화될 필요성이 있다고 본다. 진행하였다. 줄여서 보다 더 정확하고, 지능적인 규칙구성요소 추출 방법론을 제시하고 구현하여 지식관리자의 규칙습득에 대한 부담을 줄여 주고자 한다. 도움을 받을 수 있게 되었다.을 거치도록 되어있다. 교통주제도는 국가의 교통정책결정과 관련분야의 기초자료로서 다양하게 활용되고 있으며, 특히 ITS 노드/링크 기본지도로 활용되는 등 교통 분야의 중요한 지리정보로서 구축되고 있다..20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$
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[게시일 2004년 10월 1일]
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