• 제목/요약/키워드: 몰입경험

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메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실과 가상현실 기반의 몰입형 콘텐츠 제작 및 경험에 관한 연구 (A Study on Production and Experience of Immersive Contents based on Mixed Reality and Virtual Reality using Meta Quest Pro)

  • 김종선;공수민;장문수;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 참여하여 상호작용하는 비대칭 가상환경으로 메타 퀘스트 프로를 활용한 몰입형 콘텐츠 제작공정을 정리한다. 이를 기반으로 사용자의 체험 환경이 제공하는 현존감과 경험의 차이를 비교 분석한다. 제안하는 제작공정은 유니티 3D 엔진을 기반으로 Meta XR All-in-One SDK를 활용하여 통합 개발환경을 구축하는 것이다. 이는 현실 세계의 혼합현실 사용자와 가상 장면을 기반으로 하는 가상현실 사용자가 고정된 좌표에서 유기적이고 정확한 상호작용을 위하여 Room Model 기능을 활용한 현실 공간 분석 방법을 포함한다. 이를 토대로, 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 활동하는 몰입형 탁구 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 플랫폼 및 참여 방식의 차이가 현존감과 경험에 미치는 영향을 비교 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 그 결과, 본 연구는 현실과 가상이 대응되는 체험 환경 내에서 모든 사용자가 만족하는 현존감과 경험을 느낄 수 있음을 확인하였다.

비대면 온라인 강의를 경험한 간호대학생들의 학습동기, 학습몰입 및 학업성취도의 관계 (The relationship between learning motivation, learning commitment and academic achievement of nursing students who gave non-face-to-face online lectures)

  • 이중근;김원종;이재겸
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.412-419
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    • 2020
  • 본 연구는 비대면 온라인 강의를 경험한 간호대학생의 학습동기, 힉습몰입 및 학업성취도에 미치는 영향과 관계를 파악하고 학업성취도에 미치는 영향을 알아보고자 시도된 서술적 조사연구이다. 본 연구의 자료는 2020년 5월 1일부터 5월 15일까지 D시에 소재하고 비대면 온라인 강의를 시행하고 있는 2개 대학 4년 간호대학생 147명을 대상으로 설문지를 이용하여 수집하였다. 자료 분석방법은 대상자의 학습동기, 학습몰입 및 학업성취도에 대해 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과 본 비대면 온라인 강의를 받은 연구대상자의 학습동기 평균은 101.29±12.18이었고, 학습몰입은 72.02±8.03, 학업성취도는 31.31±4.06으로 나타났다. 학습동기, 학습몰입 및 대학생활 적응과의 관계는 모두 유의한 양의 상관을 보여 주었으며, 다중회귀분석의 결과에서 비대면 온라인 강의를 받은 간호대학생의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 학습몰입으로 밝혀졌다. 따라서 비대면 온라인 강의에 대한 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위해 학습동기를 향상시킬 수 있는 구체적인 전략과 학습 몰입을 시킬 수 있는 다양한 활동과 교육 프로그램 개발이 필요하다.

COVID 19 상황에서 비대면 학습을 경험한 간호대학생의 학습몰입, 자기효능감이 셀프리더십에 미치는 영향 (The Effect of Learning-flow and Self-efficacy in Nursing Students who experienced non-face-to-face learning in the COVID-19 situation on self-leadership)

  • 이윤희;박금옥
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.455-462
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 상황에서 비대면 학습을 경험한 간호대학생의 학습몰입, 자기효능감이 셀프리더십에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 간호대학생 237명을 대상으로 2021년 11월 19부터 12월 31일까지 자료수집을 하였으며 자료분석은 t-test, ANOVA, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 대상자의 학습몰입, 자기효능감, 셀프리더십간의 상관관계를 분석한 결과 셀프리더십은 학습몰입(r=.512, 𝜌<.001)과 자기효능감(r=.664, 𝜌<.001)간에 유의한 양의 상관관계를 나타내었다. 회귀분석 결과, 24세 이상(𝛽=0.16, 𝜌=.001), 학습몰입(𝛽=0.19, 𝜌=<.001), 자기효능감(𝛽=0.39, 𝜌=<.001)이 셀프리더십에 유의한 변수로 나타났으며, 설명력은 49.8%이었다(F=40.01, 𝜌<.001). 본 연구결과 셀프리더십을 향상시키기 위해서 학습몰입과 자기효능감을 증진시킬 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 적용하는 것이 필요하다.

강체 추적 기반의 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경 응용 (Application of Immersive Virtual Environment Through Virtual Avatar Based On Rigid-body Tracking)

  • 박명석;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.69-77
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    • 2023
  • 본 연구는 몰입형 가상환경에서의 가상현실 사용자의 사회적 현존감을 높이고 다양한 경험을 제공하기 위하여 강체 추적 기반의 가상 아바타 응용 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 마커를 사용한 모션 캡처 기반의 실시간 강체 추적을 기반으로 역운동학을 통해 가상 아바타의 동작을 추정한다. 이를 통해 현실 세계에서의 간단한 객체 조작으로 몰입감 높은 가상환경을 설계함을 목적으로 한다. 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경에 관한 응용을 실험 및 분석하기 위하여 과학실험 교육 콘텐츠를 제작하고 시청각 교육, 전신 추적, 그리고 제안하는 강체 추적 방법과의 설문을 통해 비교 분석하였다. 제안한 가상환경에서 참가자들은 가상현실 HMD를 착용하고 추정된 동작으로부터 실험 교육 행동을 수행하는 가상 아바타로부터 몰입과 교육 효과를 확인하기 위한 설문을 진행하였다. 결과적으로 강체 추적 기반의 가상 아바타를 활용하는 방법을 통해 전통적인 시청각 교육보다 높은 몰입과 교육 효과를 유도할 수 있었으며, 전신 추적을 위한 많은 작업 없이도 충분히 긍정적인 경험을 제공할 수 있음을 확인하였다.

몰입형 비디오 부호화의 아틀라스 생성을 위한 홀 채움 기법 (A Method of Hole Filling for Atlas Generation in Immersive Video Coding)

  • 임성균;이광순;김재곤
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.75-77
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    • 2021
  • MPEG 비디오 그룹은 제한된 3D 공간 내에서 움직임 시차(motion parallax)를 제공하면서 원하는 시점(view)을 렌더링(rendering)하기 위한 표준으로 TMIV(Test Model for Immersive Video)라는 테스트 모델과 함께 효율적인 몰입형 비디오의 부호화를 위한 MIV(MPEG Immersive Video) 표준을 개발하고 있다. 몰입감 있는 시각적 경험을 제공하기 위해서는 많은 수의 시점 비디오가 필요하기 때문에 방대한 양의 비디오를 고효율로 압축하는 것이 불가피하다. TMIV 는 여러 개의 입력 시점 비디오를 소수의 아틀라스(atlas) 비디오로 변환하여 부호화되는 화소수를 줄이게 된다. 아틀라스는 선택된 소수의 기본 시점(basic view) 비디오와 기본 시점으로부터 합성할 수 없는 나머지 추가 시점(additional view) 비디오의 영역들을 패치(patch)로 만들어 패킹(packing)한 비디오이다. 본 논문에서는 아틀라스 비디오의 보다 효율적인 부호화를 위해서 패치 내에 생기는 작은 홀(hole)들을 채우는 기법을 제안한다. 제안기법은 기존 TMIV8.0 에 비해 1.2%의 BD-rate 이 향상된 성능을 보인다.

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게임이 인간의 인식과 기억 속에 깊게 각인되는 원리에 관한 연구 (A Study on the Principle the Games that deeply imprinted in Human Perception and Memory)

  • 곽현아;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.535-538
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    • 2020
  • 지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.

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감정소진과 임파워먼트, 조직몰입이 협력행동 및 안전행동에 미치는 영향: 철도 관제사 및 기관사를 중심으로 (The Effects of Emotional Burnout and Empowerment, and Organizational Commitment on Cooperation Behavior and Safety Behavior: Focus on Railway Controllers and Railway Engineers)

  • 황보작
    • 한국철도학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.430-438
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    • 2013
  • 연구는 국내 철도(도시철도 포함) 운영기업에 종사하는 철도 관제사 및 기관사를 대상으로 이들이 경험하는 감정소진과 임파워먼트 및 조직몰입이 안전행동, 협력행동에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, 감정소진과 임파워먼트 및 조직몰입, 안전행동과 협력행동은 부(-)의 관계를 나타내었다. 그러나 임파워먼트와 조직몰입은 안전행동, 협력행동에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 감정소진과 안전행동, 협력행동 간의 영향관계에 있어 임파워먼트 및 조직몰입은 매개효과가 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구는 높은 안전행동과 협력행동을 바탕으로 열차의 운행안전을 확보하기 위해서는 철도 관제사 및 기관사의 감정관리, 임파워먼트, 조직몰입도의 제고가 중요한 요소임을 시사하고 있다.

온라인 브랜드의 총체적 체험이 소비자-브랜드 관계 및 브랜드 애착, 브랜드 몰입에 미치는 영향 - 네이버 브랜드 카페 사용자들을 중심으로 - (The Effect of the Whole Experience of Online Brand on the Consumer-Brand Relationship, Brand Attachment and Brand Commitment : With the Users of Naver Brand Cafe)

  • 한광석
    • 경영과정보연구
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    • 제30권1호
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    • pp.159-185
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    • 2011
  • 본 연구는 온라인 블로그의 브랜드 커뮤니티를 통해 경험한 브랜드 체험의 다섯 가지 유형(감각적 체험, 정서적 체험, 인지적 체험, 행동적 체험, 관계적 체험)들이 소비자-브랜드 관계에 미치는 영향은 어떠한 차이가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 또한 이러한 총체적 체험을 통한 소비자-브랜드 관계가 브랜드 애착과 브랜드 몰입간의 구조적 관계가 어떻게 나타나는지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 연구결과 정서적 체험, 인지적 체험, 관계적 체험은 소비자-브랜드 관계에 영향을 미치나 감각적 체험과 행동적 체험은 소비자-브랜드 관계에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 체험을 통한 소비자-브랜드 관계가 브랜드 애착과 브랜드 몰입 간에 나타나는 구조적 관계에 대해 살펴보았다. 연구결과 브랜드 체험을 통한 소비자-브랜드 관계는 브랜드 애착에 직접적인 영향을 미치나 브랜드 몰입에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 브랜드 몰입은 브랜드 애착을 통해 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결국 브랜드 몰입은 브랜드 애착의 결과변수라는 선행 연구 결과와 일치되었다.

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조직 내 테크노스트레스와 지속적 몰입의 관계 : 참여 촉진과 기술적 지원 제도의 조절효과 (The Relationship between Technostress and Continuance Commitment within Organizations : The Moderating Effects of Involvement Facilitation and Technical Support Provision)

  • 김근아;김상현
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • 본 연구는 테크노스트레스 현상에 대해 조사하고자 한다. 즉, ICT(Information and Communication Technology)를 사용하는 조직 구성원에 의해 경험된 스트레스와 이 스트레스가 그들의 직무 만족과 조직에 대한 몰입, 그리고 몰입을 유지하기 위한 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 최종 사용자의 ICT 효과에 대한 이전 연구와 스트레스 관련 이론을 바탕으로 하여, 먼저 ICT의 최종 사용자와 관련된 세 가지 변수(즉, 직무 만족, 조직 몰입, 지속적 몰입)에 대한 테크노스트레스의 영향을 이해하기 위해 이들 관계를 구체적으로 개념화하였다. 또한, 테크노스트레스와 관련된 구조를 보다 자세하게 측정하기 위해 이들을 감소시킬 수 있는 억제요인(즉, 참여 촉진, 기술적 지원 제도)을 제안하고 조절변수로써의 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 다양한 조직들의 ICT 사용자 179명으로부터 설문 조사를 실시한 응답결과를 데이터로 사용하여 연구모델을 검정하였다. 연구결과, 제안한 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 향후 관련연구에 이론적 프레임워크를 제시하고 관련 실무자들에게는 조직 내 발생되는 스트레스에 대한 중요한 정보와 이해를 제공한다.

관리자의 기대불일치가 직무소진에 미치는 영향 : 과다몰입의 매개효과 검증 (Impact of Unmet Expectations on Manager's Job Burnout: Examination of the mediating role of Overcommitment)

  • 신응균;오상진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.611-633
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    • 2017
  • 본 연구는 기대보상불일치이론에 기초하여 기업 내 관리자 그룹을 대상으로 직무활동에서 경험하는 기대불일치와 직무소진, 과다몰입의 매개효과 검증, 과다몰입과 직무소진과의 관계에서 상대적 LMX의 조절 효과 분석을 목적으로 하였다. 민간은행에 재직 중인 172명의 관리자를 대상으로 설문지를 수집 분석하였고 SPSS 24.0 프로그램을 활용한 실증분석이 이루어졌다. 요인분석을 통해 변수측정의 신뢰도와 타당성을 검증하였으며 다중회귀분석을 통해 영향관계를 분석하였다. 실증 분석 결과 기대불일치는 직무소진과 과다몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 과다몰입은 기대불일치와 직무소진 간 매개효과 유의성을 검증할 수 있었으나 상대적 LMX의 조절효과 가설은 통계적으로 유의한 결과를 보여주지 않았다. 조직연구에서 역할의 중요성이 증대되는 관리자 그룹의 기대불일치현상이 과다몰입과 직무소진과의 인과 관계에 관한 실천적 함의와 직무설계 및 관리방안에 대한 시사점을 제시하였고 변수의 선행요인 정교화를 시도하였다는 점에서 학제적 의미를 찾을 수 있다.