Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.05a
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pp.425-428
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2002
To understand and forecast the wireless internet market in Korea, we will analyse the network externalities in wireless internet market into communication network externalities and hardware/software network externalities. The wireless market has two competing streams, one is mobile internet and the other is wireless fan internet. Both are characterized by strong network externalities which lead to increasing return to stale. Mobile internet is supposed more suitable for communication and WLAN for data. However these two system will compete in some area, and the critical factor to deride the winner is supposed to be the network externalities as in so many other high-tech industries had showed.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.19
no.4
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pp.322-348
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2002
The purpose of the study is to suggest and measure the ways to activate the use of wireless internet services in university libraries. For this, 1 reviewed the concepts and characteristics of wireless internet and investigated both local and foreign cases on wireless internet service of university libraries, library users' usage status, and their demands. Based on the case study and survey results, I suggest the strategic consideration and active publicity of university libraries, the introduction of the services students more prefer, the development of differentiated menus from ordinary wire internet services, and the consistent financial support of the university authority.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.1B
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pp.51-59
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2011
It is the background that the provision of the mobile WiMAX femtocell trial service of a leading mobile telecommunication service operator using small base stations for indoor mobile broadband services and coverage expansion through eliminations of shadow areas in this paper. The paper presents an analysis result of trial subscribers' usage satisfaction for the mobile WiMAX femtocell service and suggests a market approach strategy of a mobile WiMAX femtocell service based on the analysis result. The interesting influence factors are extracted from wide influence factors suggested by existing research literature related with mobile service usage satisfaction and confined to a system quality, a service quality, and an account structure with consideration for attributes of mobile WiMAX femtocell service under exploring its early stages of service market. And then we analyze impacts of the factors to the mobile WiMAX femtocell service usage satisfaction. As a result, a system quality and an account structure have a tendency to provide considerable impacts to subscribers' usage satisfaction for mobile WiMAX femtocell service which is immature in both its technology and market. Therefore a market approach with the preferential consideration of the two factors will be valid.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.10
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pp.545-556
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2017
There are exhibit commentary media (docent, mobile device) for assisting family visitors in the museum, and the communication within family members could be affected by which media they use. When using a docent, family visitors lowered their voice or restrained talks for paying attention to a docent' explanation. When using a mobile device, family visitors mainly relied on a mobile device, so they did not pay attention to the objects. The results of the survey showed that parents reported no difference between the docent and the mobile device on some measurement items and preferred the docent to the mobile device on other measurement items. On the other hand, children showed strong preference toward the mobile deice over the docent because of their enjoyment for operating the mobile device. Regardless of which media they used, the communication among family members could be enhanced by being together. Therefore, the museum should design and operate a docent program for family visitors to enhance the communication among family members. In addition, the museum should consider how family visitors using a mobile device would pay attention to objects and enhance the communication.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.26
no.6
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pp.81-96
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2021
This study examines the importance of factors that influence the online platform selection decision to support operational optimization strategies. For the research purpose, we first reviewed previous studies on service encounters and identified those factors that have been proven important for using online platforms. Second, this study analyzed the factors that customers perceived as important based on analytical hierarchy process (AHP) of the data we collected from 10 mobile or computer-based Internet users. The study results revealed that the important factors for the online platform selection were in the following order: product diversity (27.4%), ease of use (21.5%), brand credibility (18.1%), interactions with the service provider (17.7%), and ease of accessibility (15.3%). The study provides useful insights to online platform service providers in developing strategies for customer-focused value creation.
The market for medical tourism services in the world is steadily increasing and the medical tourism market in the South Korea is also showing high growth. However, they have also problem such as informal various information and services, irregularity price competition etc. In order to solve this problem, We have designed a medical tourism service model based on ICT specific on domestic medical ecosystem. First, analysis trends of domestic and overseas medical ecosystem and identify current problem of medical tourism. In order to solve existed problem we also have designed a medical tourism strategy. Based on the strategy, we have designed business service model based on ICT platform for as fit as Korea medical tourism status. The proposed medical tourism business service model can provide usability to customer and also can solve current medical tourism problem. We expect industrial effect and contribution to the activation.
In the era of M-ICT (mobile information communication technology), it is becoming more and more important to establish a city brand image that is "user-centered" and creates a new experience of "interaction between people, people and things, and people and space". The experience of city users on the brand image of a city is the key factor to determine the competitiveness of the city, among which the user's research on the touch point of the city brand is particularly important. The purpose of this study is to enhance the user's brand experience and enhance the city's brand competitiveness. The research methods of this paper are literature review and investigation. Firstly, the background and purpose of the study are expounded, then the characteristics and ways of user experience touch points are defined through the document review, and the multi-latitude composition model of city brand touch points is proposed. By means of user investigation, the structural characteristics of high frequency touch points between digital touch points and physical touch points are obtained. According to the problems found in the investigation, the optimal design strategy of touch point is put forward in combination with the case. The innovation of this study is to study the relationship between the city brand and the touch point of user experience from the perspective of user experience, and propose a multi-latitude model of the touch point of city brand.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.21
no.6
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pp.177-193
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2022
In the near future, it is expected that the use of autonomous mobility-on-demand services will increase. Considering its complicated service components, including vehicle convenience, driving and matching speed, and platform convenience, the priorities of them will need to be determined for a successful establishment. In this context, this study examined the importance rank of each service component through an online survey of potential users of autonomous mobility-on-demand services. As a result of the AHP (Analytic Hierarchy Process) with respect to the upper-level components, driving and matching speed component is selected as most important, followed by platform convenience and vehicle convenience. Mean rank analysis with respect to lower-level components showed that the in-vehicle congestion level of vehicle convenience, waiting time of driving and matching speed, and pre-booking availability of platform convenience each ranked first. Additional analysis regarding each group was conducted to establish a group-specific strategy. As a result, it would be better to focus on a vehicle than a mobile platform when designing services for the region with a high proportion of the older. Moreover, it is recommended to speed up the driving and matching speeds more than the current public transport, alleviate in-vehicle congestion, and enable the users to book the schedule in advance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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