• 제목/요약/키워드: 모바일 서버

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P2P를 이용한 이동 객체 궤적 분산 색인 방법 (Distributed Indices of Trajectory of Moving Objects)

  • 박경민;강혜영;이기준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.67-70
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    • 2004
  • 수십, 수백만의 이동 객체가 존재하는 환경에서 전체 이동 객체의 궤적을 중앙 서버가 모두 관리하는 것은 적절한 접근 방법이 아니다. 통신 메시지들이 서버에 집중되기 때문에, 높은 네트워크 대역폭, 처리 능력, 그리고 방대한 저장 공간을 보유한 서버를 필요로 하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 중앙 서버없이 각각의 이동 객체들이 자기 자신의 궤적을 관리하는 방식을 통해 앞서의 문제를 해결하려한다. 중앙 서버없이 데이터가 네트워크에 분산되어 있는 경우, 특정 데이터에 효율적으로 접근하기 위해서는 색인이 필요하게 되는데, 본 논문에서는 헤더 객체와 헤더 검색 트리라는 것을 정의하여 IPv6의 모바일 IP를 이용한 P2P방법으로 영역 질의, 최근접 질의, 궤적 질의 처리를 할 수 있는 모델을 제시한다.

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음성 인식 서버를 이용한 모바일 사전 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Mobile Dictionary App based on Voice Recognition Server)

  • 유재승;박희태;박미소;송민규;윤성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1698-1701
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    • 2012
  • 음성 인식은 사용자의 음성을 문자로 변환하는 기술로 최근 스마트폰의 사용자 인터페이스로 사용되면서 그 활용도가 높아지고 있다. 기존의 스마트폰용 사전 프로그램은 좁은 자판으로 인하여 입력과정에 오타가 많이 발생하고, 찾고자 하는 단어의 발음은 알고 있지만 철자를 알지 못 하는 경우에 검색할 수 없다. 본 논문에서는 음성 명령을 이용한 스마트폰용 영한사전 앱을 설계 및 구현하였다. 외부 음성 인식 서버를 이용하여 음성 명령을 이해하고 클라이언트에 SQLite를 이용하여 사전 데이터 베이스를 구축한다. 클라이언트는 서버로 사용자 음성을 전달하고, 서버는 음성 정보를 텍스트로 변환하여 클라이언트에게 제공한다[1]. 클라이언트는 서버로부터 전송받은 텍스트를 이용하여 사전 데이터베이스를 검색하고, 그 결과를 사용자에게 보여준다.

핸드폰에서 할 수 있는 모바일 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Game in Cellular Phones)

  • 이재찬;박성근;최준영;배재학
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.2313-2316
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    • 2002
  • 무선 인터넷 인구의 증가로 인하여 다양한 무선 인터넷 컨텐츠가 필요하다. 온라인 게임의 장점과 핸드폰의 이동성을 접목하여 핸드폰에서 할 수 있는 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게임은 클라이언트-서버 구조를 가지고 있으며 PC 게임과 모바일이 연동하여 게임을 할 수 있는 방식을 사용하고있다. 누구든지 쉽게 장소에 구애받지 않고 게임을 할 수 있고 혼자서도 게임이 가능하다. 이 게임에 사용한 클라이언트-서버 통신 모듈은 게임뿐만 아니라 핸드폰에서 실행 가능한 다양한 Application개발에 활용될 수 있다.

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게임 서버간 부하의 균일성에 기반한 부하 분산기 설계 및 구현 (Design and Implementation of A Load Balancer Based on Load Equality between Game Servers)

  • 엄남경;문형진;이상호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권3B호
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    • pp.168-174
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    • 2007
  • 네트워크상에서 모바일 게임에 접속하는 사용자들은 서버 상에 발생하는 부하 없이 끊임없는 실시간 게임을 하기를 원한다. 그러나 기존의 서버부하분산 방식은 게임 사용자의 특성과 서버들 간의 공평한 분배율을 고려하지 않아, 효율적인 부하 분배 처리가 용이하지 않다. 즉, 평균 부하율이 같은 두가지 방식이 있다고 하더라도 각각의 서버간의 부하율이 균일하지 않다면 추후 오동작 오류를 일으킬 소지가 있다. 따라서 본 논문은 해당 접속 요청을 부하분산 알고리즘에 의해 적절한 게임 서버에 배분하되, 온라인 게임서버의 부하 분산을 위한 균일한 분산을 기반으로 하는 부하 분산기를 설계하고 개발하고i자 한다. 이를 통해 일정 기간의 부하 관련 정보를 관리자에게 제공하여 능동적인 게임 서버의 증설 등에 대응할 수 있다.

모바일 WMS를 위한 서버기반 GIS 컴퓨팅 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of Server based GIS Computing Platform for Mobile Web Map Service)

  • 김명삼;정영지
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권1호
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    • pp.9-20
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    • 2006
  • 무선인터넷이나 차세대 휴대인터넷과 같은 접속기술의 발전으로 LBS기술이 주요한 정보 인프라 기술로 인식되면서, 모바일 GIS가 출현하였다. 그러나 시스템 구축이나 서비스 제공방법, 지도표현 형식에 있어 특정 시스템이나 환경에 의존적이며, 이동환경에서의 모바일 정보 단말기에서는 그 활용의 제약이 많이 있다. 또한, 무선인터넷과 무선 정보 단말기의 급속한 발전으로, 이동 환경에서 실시간 위치정보를 적용한 LBS 서비스가 절실히 요구되는 측면에서, LBS를 위한 GIS 고부가 컨텐츠 구축비용과 시간을 절감할 수 있고, 이동 모바일 환경에서 사용자 선호기반의 POI 정보를 용이하게 제공할 수 있는 서버기반 모바일 WMS 기술은 매우 긴요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는, LBS를 위한 GIS 고부가 컨텐츠 구축에 따른 시간과 비용을 절감하고, 이동 모바일 환경에서 사용자 선호기반의 POI 정보를 용이하게 제공하는 방안을 연구하였다. 이를 위해 상용 GIS 솔루션의 공간데이타가 아닌 국토지리정보원의 표준 지도형식인 DXF 수치지도를 이용하고, 모바일 지도정보서비스가 가능한 모바일 GIS 구축방법을 제안하였다. 또한, OGC에서 권고한 웹 지도 서비스의 지리정보 표현 방식인 SVG를 기반으로 공간정보 및 POI를 적용함으로써, 그 속성정보를 이용하여 부가 서비스 할 수 있는 방법을 제안하였다. 한편, 제안된 모바일 GIS 구축방법의 적용을 위하여, 모바일 클라이언트에 확장된 GPS 수신기를 이용해 현재 위치정보를 획득하는 방법과 WSDL, SOAP등 XML 웹서비스 기술을 적용한 개방형 웹 서비스제공 방법을 사용함으로써, 이동환경에서 실시간 서비스가 가능하게 하는 모바일 WMS를 위한 서버기반의 GIS 컴퓨팅 플랫폼을 설계하고 구현하였다.

PUSH 기술 기반 모바일 광고 모델 및 고객관리 앱 개발 (Development of a Customer Management Application and a Mobile Advertisement Model based on PUSH Technology)

  • 양기철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.193-199
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    • 2015
  • PUSH 기술은 사용자의 요구가 없어도 서버의 정보를 전달할 수 있는 기술로 모바일 앱과 함께 다양한 분야에서 매우 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문에서는 PUSH 기술과 모바일 기기를 효과적으로 활용할 수 있는 유용한 적용 분야를 찾아 적합한 응용 모델을 제시하였다. 이를 위하여 PUSH 기술과 모바일 기기를 활용할 수 있는 모바일 앱 AdMan을 개발하였다. AdMan은 m-Bizmaker라는 도구를 사용하여 개발되어 한 번의 개발로 안드로이드와 iOS기반의 어떤 모바일 기기에서도 모두 실행 가능한 모바일 앱이다. AdMan은 PUSH 기술과 앱을 활용하여 오늘날의 모바일 환경에서 큰 효과를 볼 수 있는 고객관리 및 광고용 시스템으로, 현대 사회의 ICT 기술 활용의 좋은 모델이다. AdMan은 PUSH 기술과 모바일 기기의 활용을 극대화 할 수 있는 응용으로 PUSH 서버 상에서 운용되면 더욱 큰 효과를 볼 수 있다.

VBR 비디오 스트림 전송을 위한 모바일 클라이언트 버퍼 수준 기반 스케쥴링 알고리즘 (Mobile Client Buffer Level-based Scheduling Algorithms for Variable-Bit-Rate Video Stream Transmission)

  • 김진환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.814-826
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    • 2012
  • 모바일 통신망에서 클라이언트들의 재생 버퍼 수준을 이용하여 VBR 비디오 스트림을 전송하는 스케쥴링 알고리즘들이 본 논문에서 제시된다. 이 알고리즘들은 모바일 통신망에서 집중식 비디오 서버와 클라이언트들 간에 제한된 통신 대역폭을 최대한 활용할 수 있다. 비디오 서버는 동시에 다수의 비디오 요청을 서비스하기 때문에 통신망 대역폭을 공평하고 효율적으로 할당하여 활용하는 것이 중요하다. 각 비디오 재생시 서비스 품질과 실시간적 성능을 향상시키기 위하여 비디오 서버는 일시적으로 버퍼 수준이 낮은 비디오 요청 작업을 우선적으로 서비스하고자 더 많은 대역폭을 할당하게 된다. 버퍼 수준이 상이한 모바일 클라이언트들에게 공평한 서비스와 부하 균형이 제공되는 시뮬레이션 결과가 나타났으며 각 클라이언트의 재생 시간전까지 성공적으로 전송되는 프레임의 수가 최대화되었다.

Bluetooth 기반 네트워크 자동형성 설계 및 구현 (Design and Implementation of Network Self-Configuration Based on Bluetooth)

  • 강성호;추영열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1376-1384
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    • 2008
  • 망의 자동형성에 대한 많은 연구들은 주로 무선 센서 망과 애드혹 망에 대해 수행되었으며 그 결과들은 아직까지 공장자동화에 적용되지 못하였다. 본 논문은 블루투스 통신과 PDA(Personal Digital Assistant)를 이용하여 조업자의 위치에 종속됨 없이 공정 환경을 감시, 제어하는 공정 관리 시스템의 개발에 관하여 기술한다. 이는 유선망을 사용할 수 없는 회전체의 설비진단에 필수적이다. 모바일 단말이 공정관리 서버의 통신 범위에 접근하면 서버는 이동 단말의 존재를 인지하여 스스로 네트워크를 형성한다. 사용자에 대한 인증과정을 거쳐 모바일 단말의 소유자 권한에 따른 모니터링 제어 프로그램을 자동으로 다운로드하여 설치한다. 또한 모바일 단말이 서버의 통신 반경을 벋어나게 되면 네트워크에서 제외하고 프로그램을 자동으로 삭제하여 리소스를 줄이고 모바일 단말의 분실 시 발생할 수 있는 보안상의 문제를 방지한다. 개발된 기능들은 공장 시뮬레이터에서 동작을 확인하였다.

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모바일용 지하공간정보지도 관리 시스템에서 응답속도 향상을 위한 캐싱 기법 (Design of Caching Scheme for Mobile Underground Geospatial Information Map System)

  • 김용태;고훈준
    • 융합정보논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.7-14
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    • 2022
  • 지하공간정보지도 관리 프로그램은 일반지도와는 달리 지하정보를 3D 형태로 한 눈에 볼 수 있도록 만든 시스템이다. 이 시스템은 전송 데이터의 경량화를 위해 지도를 타일지도로 만들어 관리하고 있으나 지하에는 다양한 지하구조물들이 있고, 3D 데이터로 되어 있어 데이터의 용량이 크다. 따라서 일반적으로 클라이언트가 모바일 프로그램에서 타일지도를 요청할 때 마다 서버가 요청한 타일지도를 클라이언트에게 전송하는데 전송지연시간 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 모바일용 지하공간정보지도 관리 시스템에서 클라이언트에게 제공되는 타일지도 데이터에 대한 요청응답 속도를 향상시키기 위해 타일 캐싱 방법을 설계한다. 제안된 기법은 클라이언트가 타일지도를 보고 있는 동안에 서버가 다음 타일지도를 미리 예측하여 프리페칭하고 프리페칭한 데이터를 서비스 서버에 저장하지 않고 클라이언트 모바일 단말기의 메모리에 미리 저장하여 전송지연시간 문제를 해결하는 방법을 제안한다.