과학기술의 눈부신 발전은 디지털 기기의 콘텐츠 및 디자인의 다양성과 변화로 이어졌으며 여기에서 파생되는 UI, UX, GUI 디자인은 세분화된 디지털 디자인의 창조 및 발전으로 거듭났다. 이런 다양한 디지털 매체의 디자인은 도스 이후의 윈도우의 시작과 함께 생겨났으며 이는 마우스라는 혁신적인 도구의 개발로 인해 가능했다. 이러한 환경 안의 디지털 매체 디자인의 중심에는 모든 콘텐츠 및 버튼, 입구를 상징하는 아이콘이 있으며 모바일, 앱, 윈도우환경에서 필수요소로 자리 잡고 있다, 이러한 아이콘은 윈도우 초기 시절부터 다양한 발전을 거듭하였으며 이는 디지털 과학기술의 발전과 함께 하였다. 디자인 트렌드분석은 스큐어모피즘에서 부터 플랫된 형태 그리고 미니멀리즘으로 되돌아오기까지의 아이콘의 디자인의 변천을 분석한다. 분석 범위는 트렌드와 기기의 성능에 민감한 모바일을 대상으로 분석하며 Kress's grammar of visual design의 분석틀을 기본으로 한다. 특히 iPhone의 IOS7디자인이 애플의 대표 디자인 트렌드인 스큐어모피즘을 접고 미니멀리즘, 플렛 디자인을 채택해 큰 변화를 겪는 현 시점에서 모바일 앱시장의 GUI 디자인 기초 동향 파악 자료로 활용되는데 도움이 되고자 한다.
디지털 기술의 발달과 급진적인 IT 산업의 발전은 환경적 인프라의 통합 및 구축을 촉진시켰으며, 이를 기반으로 한 모바일 기기들의 기술적 통합 (Technology Convergence)을 통하여 테크노매드 (Technomad)와 같은 이동성향을 가진 사용자들이 등장하기 시작하였다. 모바일 컨버전스 디바이스에 대한 사용자들의 니즈 (Needs)는 점차 증가추세를 보이고 있으나, 모바일 컨버전스 디바이스의 수요는 캐즘을 넘지 못하여 시장에서 성공적으로 진입하지 못하고 있는 실정이다. 모바일 컨버전스 디바이스를 통해서 얻을 수 있는 디지털 서비스의 구축이 미비한 부분도 있기는 하지만, 만족스럽지 못한 사용성이나, 기기의 도메인적 특성의 불명확함은 기술이나 성능의 수용 민감도가 높은 선각수용자 (Early Adopter)들의 사용에서만 그치게 하는 등의 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 모바일 컨버전스 디바이스의 개념과 도메인적 특성을 조사하고, 이를 통하여 사용 임계값 (Threshold)이 매스유저 (Mass User)가 모바일 컨버전스 디바이스를 사용하는데 진입장벽의 원인으로 작용하는 것을 발견하였다. 이러한 사용 임계값 (Threshold)이 실제 태스크 (Task)수행 시 미치는 영향을 파악하기 위하여 휴리스틱과 선각수용자 (Early Adopter)의 웹 기반 조사를 실시하였고, 사용 임계값 (Threshold)의 영향으로 제대로 사용이 이루어지지 않는 태스크 타입 (Task Type)에 따라 시간적, 물리적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)가 필요함을 발견하였다. 이를 개선하기 위해 실제 사용자들의 사용을 FGI (Focused Group Interview) 및 Contextual Inquiry 등의 정성적인 사용자 조사방법을 실시하여, 사용자에게 모바일 컨버전스 디바이스를 통하여 만족스런 사용성 및 경험을 제공하기 위해서는 시간적, 물리적, 시야적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)를 개선 해야 함을 밝혀내고 결론적으로 이에 대한 가이드라인을 도출하였다.
모바일 포렌식은 스마트폰의 대중화와 다양한 모바일 기기의 증가로 인해 그 중요성 및 필요성이 급격히 증가하고 있다. 하지만 그 방안 및 절차는 아직 모바일 포렌식의 특성에 충분히 맞게 적용되고 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 현재 모바일 포렌식이 직면한 문제점을 파악하기 위해 법 제도 기술적 관점에서의 분석을 수행하였으며 이를 통해 모바일 기기에 대해서는 현재 디지털 포렌식 수사과정에서 큰 이슈가 되고 있는 선별압수에 있어서 제약사항이 있음을 확인하였다. 또한 모바일 포렌식에서 디지털 증거 수집 방안에 대한 분석 및 실사용 도구의 무결성 연구를 진행함으로써 현재 기술의 적합성 검증 및 추후 발생될 문제점에 대해 분석하였으며 결과적으로 모바일 포렌식에서 수집된 데이터가 증거능력을 확보할 수 있는 방안을 위해 전반적인 고려사항을 제시하였다.
최근 급격한 기술 발전 추세에 따라 스마트 폰, 태블릿 등과 같은 모바일 기기들이 최신의 통신기술에 접목되면서 다양한 분야에서 우리 삶을 혁명적으로 바꿔 놓고 있다. 특히, 스마트 폰의 응용 서비스가 매우 강조되면서 스마트 폰은 스마트 폰을 이용한 모바일 비즈니스 프로세스에서 중요한 역할을 담당하게 되었다. 이러한 디지털 융복합 시대에서는 모바일 기기들의 이동성으로 인해 새로운 비즈니스 모델이 탄생하고 있다. 스마트 폰의 위치를 기반으로 사용자 주변 지역 또는 상점의 관련 정보를 제공해 줄 수 있다. 또한 스마트 폰의 사용자 프로파일이 광고주와 제품 판매자에게 제공되고 광고주는 사용자의 프로파일을 기반으로 사용자가 관심을 가질 제품들을 광고한다. 사용자는 최저 가격비교, 관련 상품이나 유사 상품 등의 정보를 제공 받을 수도 있다. 본 연구에서는 이와 같은 시나리오를 기반으로 새로운 비즈니스 모델을 제안하고 이를 실현하기 위해 필요한 기술적 문제가 없는지를 검토하였다.
본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.
최근 정보의 디지털화와 휴대용 정보기기의 보편화로 휴대용 정보기기가 업무처리의 중요한 수단이 되었고 처리해야하는 정보의 양 또한 증가하고 있다. 이러한 휴대용 정보기기에서 무수한 디지털 정보를 효과적으로 처리하기 위해 휴대용 정보기기에 적합한 모바일 DBMS의 사용이 요구된다. 또한 휴대용 정보기기에서 데이터 저장장치로서 보편적으로 사용되는 플래시 메모리는 기존의 하드디스크에 비해 저장 비용이 높아 데이터 저장에 있어 공간적 제약을 받으며, 데이터 I/O에 따른 수명을 가짐으로서 사용성에 제약을 받는다. 이러한 이유로 플래시 메모리를 저장매체로 사용하는 DBMS가 보편적으로 사용할 수 있는 압축 데이터 관리 시스템이 연구되고 있다. 하지만 압축 데이터 관리 시스템의 연구는 초기 단계이며 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 압축 데이터 관리 시스템의 문제점을 해결하고, 추가적인 관리방식을 제안하여 새로운 압축 데이터 관리 시스템을 제안한다.
본 연구는 전국 공공도서관의 정보화 현황과 2012년과 2014년의 차이점 분석을 목적으로 하였다. 조사는 2012년과 2014년 인터넷을 통한 온라인 설문조사로 진행되었다. 조사 내용은 정보화 일반현황, 소프트웨어, 디지털자료실, RFID, 디지털 콘텐츠, 모바일 서비스, 통합서비스 현황에 관한 사항이 포함되었다. 조사 결과 파악된 문제점은 다음과 같다. 첫째, 정보화를 지역주민에 대한 전시적 효과에 치중하였다. 둘째, 정보화 담당인력이 부족하였다. 셋째, KOLAS의 문제점이 개선되지 않고 있다. 넷째, 디지털 도서관 서비스를 위한 준비가 미흡하다. 개선 방안으로 차세대 자료관리 소프트웨어의 개발, 모바일 앱과 웹 서비스 확산, 디지털 콘텐츠 확보 등을 제시하였다. 추후 연구 방향으로 이용자의 디지털 콘텐츠 및 기기 이용에 대한 연구를 제시하였다.
모바일 기기 사용의 급격한 증가는 소비자의 온라인 쇼핑 행동을 변화시키고 있다. 하지만, 소비자가 작은 화면에서 큰 화면으로 전환하는 시기에 따라 전환률에 미치는 영향에 어떠한 차이가 있는지는 충분히 연구되지 않았다. 또한, 개별 국가의 인프라 특성에 따라 기기전환이 구매성과에 미치는 영향에 어떠한 차이가 있는지도 충분히 연구되지 않았다. 이러한 배경에서 본 연구는 De Haan et al.(2018)의 연구를 글로벌 맥락으로 확장하여 모바일 기기에서 PC기기로 전환하는 시기와 국가의 모바일 인터넷 보급률이 기기전환이 구매성과에 미치는 긍정적 효과를 조절하는지 분석하고자 한다. 실증분석을 위해 구글 머천다이즈 스토어 데이터를 수집하여, 130개 국가의 101,466개 데이터를 다수준 모형으로 분석하였다. 분석결과, 소비자의 기기 전환(i.e., 모바일에서 PC)은 소비자 여정의 중기에 발생했을 때, 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만, 소비자 여정의 후기에 기기전환이 발생한 경우에는 오히려 구매성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 모바일 인터넷 보급률이 높을수록 소비자의 기기전환이 구매성과에 미치는 긍정적 효과가 약화 되는 것으로 분석되었다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
반도체 기술, 나노기술 그리고 정보통신기술의 급격한 발달과 이들 기술간의 융합으로 정보저장, 정보처리, 통신기기들의 소형화가 이루어지고 있다. 또한 이러한 기술의 발전을 바탕으로 언제 어디서나 정보를 접할 수 있는 유비쿼터스 (ubiquitous) 시대의 도래를 맞이하고 있다. 기술 및 문화의 변화에 따라 디지털 컨버전스에 부응하는 전자정보기기와 인간의 인터페이스 역할을 하는 디스플레이의 중요성이 부각되고 있다. 특히, 인터넷, IMT-2000, PDA등 정보 이용 환경의 고도화로 경박단소형, 저소비전력 및 천연색 동영상 구현 등이 가능한 모바일 디스플레이의 수요가 급증하고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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