최근 스마트폰, 스마트패드 등 스마트기기의 보급이 보편화되면서 스마트기기의 이용자 수가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 인터넷 트래픽도 급증하고 있는 추세이며, 이러한 모바일 인터넷 트래픽의 수요는 전세계적으로 해마다 기하급수적으로 증가될 것으로 예측되고 있다. 이에 발맞추어 국내외적으로 이동통신 사업자들은 이를 효과적으로 해결하기 위해 많은 노력과 투자를 기울이고 있으며, 급증하고 있는 모바일 인터넷 트래픽을 보다 효율적으로 분산시키기 위한 망(network) 기반(즉, PMIPv6기반) 분산형 이동성 관리 기술에 대한 관심은 날로 커져만 가고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 PMIPv6 기반 분산형 이동성 관리 기술의 개요 및 최신 연구동향을 살펴보고, 아울러 PMIPv6 기반 분산형 이동성 관리 기술 연구에 대한 필요성 및 향후 전망에 대하여 기술한다.
힐버트 변환은 무선 디지털 통신으로부터 수신된 대역통과 신호를 저역통과 신호로 변환시켜 사용자에게 필요한 정보를 제공할 수 있는 역할을 수행한다. 힐버트 변환의 기본 연산과정은 승산과 가산 연산으로 구성되어 있으며, 힐버트 변환을 하드웨어로 구현한 힐버트 변환기는 승산기 설계에서 많은 양의 게이트들을 이용한 설계가 요구되고, 이에 따라 구현된 힐버트 변환기는 높은 소비전력과 넓은 면적을 차지하여 모바일 디지털 기기의 전체적인 성능에 영향을 미친다. 본 논문에서는 MAG(Minimum Adder Graph) 알고리즘을 이용하여 승산 연산의 복잡도를 감소시켜 디지털 통신기기 특히 모바일 시스템의 구성요소인 힐버트 변환기를 기존의 방법보다 더 적은 게이트를 이용하여 구현할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 Xilinx사의 ISE환경에서 모의 실험하여 성능의 우수함을 보여주었다.
모바일 기기의 사용은 개인 및 기업에게 다양한 편의를 제공해 주고 있다. 반면에 모바일 서비스를 위한 환경 구축으로 IT인프라에 존재하는 보안 위협과 새로운 모바일에 대한 보안 위협이 동시에 존재하고 있다. 모바일 환경에 대한 보안 위협을 최소화하기 위해 MDM(Mobile Device Management) 등의 관리 서비스와 모바일 백신 등의 서비스가 큰 관심을 받고 있다. 이러한 솔루션은 모바일 어플리케이션 자체 취약성의 위협으로부터 모바일 서비스를 위해 개발된 어플리케이션을 보호해 주지 못하는 것이 현실이다. 이로 인해 본 논문에서는 모바일 서비스 환경에서 발생할 수 있는 보안 사고를 예방하기 위해 어플리케이션 보안성 검토 항목을 기반으로 모바일 어플리케이션 보안 점검항목을 제시하였다. 이를 통하여 모바일 어플리케이션 개발에 대한 보안성을 향상시키고자 한다. 제시한 점검항목의 실효성 검증을 위하여 실제 안드로이드 기반 어플리케이션을 수집 및 분석하고 어플리케이션에 대한 전수검사를 실시하였고, 점검항목에 대해 전문가의 설문 조사를 통해 적합성을 검증하였다.
모바일 인터넷 시대가 열리면서 언제, 어디서든지 네트워크에 연결될 수 있는 휴대용 디지털 기기의 인터넷에 대한 관심이 증대되고 있다. 모바일 단말기에서의 자바 플랫폼 기반 지니 홈네트워크 접속은 자바 기술의 특성을 가장 잘 살린 컴퓨팅 환경이다. 지니를 지원하기 위해서는 자바 가상 기계라는 소프트웨어가 실행을 하고 있는 환경이어야 하고 RMI를 지원해야 하는데 Java2ME의 K-자바 가상 기계는 이를 지원하지 못한다. 본 논문에서는 Java2ME CLDC를 기반으로 지니에 접속할 수 있는 자바 가상 기계에 대해 논의하였다. 지니 KVM 은 각 모바일 단말기에 맞는 프로그램을 하지 않아도 되는 환경을 제공 할 뿐만 아니라, 표준 자바 클래스 파일 포맷과 CLDC 클래스 파일을 지원하고, 지니에 접속할 수 환경을 제공함으로써, 모바일 단말기의 본격적인 네트워킹을 할 수 있도록 한다.
본 연구에서는 모바일 기기에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공 시스템을 제안한다. ICT 기술의 발전으로 일상에서 사용하는 컴퓨터가 소형화되고 휴대가 간편하게 발전된 형태의 대표적인 예로 태블릿 PC와 스마트폰을 들 수 있다. 환경에 구애받지 않고 본인이 원하는 자료를 증강현실 기술을 이용하여 확인하고 학습할 수 있다. 카메라를 이용한 실영상에 원하는 이미지, 영상 등을 추가하여 다양한 도움을 받을 수 있는 것이다. 본 논문에서는 태블릿 PC나 스마트폰 환경에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공용 시스템을 구현하였다. 이러한 시스템은 학습, 오락, 광고홍보 등 모든 분야에서 활용 가능하다.
폰카메라는 1998년 일본을 시작으로 지금까지 발전하여 왔다. 초기에는 화상통신용 개념으로 시작했지만 디지털카메라가 부각되면서 디지털카메라 대체용으로 폰카메라가 대량생산 되었고 경쟁적인 고화소 경쟁으로 최고 1,400만 화소까지 기획되고 있다. 현재 자동초점 카메라모듈에서 300만 화소 이상이 주류를 이루고 있어 자동초점은 기본 사양이 될 것으로 보인다. 따라서 폰카메라에서의 렌즈도 필름 카메라나 디지털 카메라처럼 actuator가 기본적으로 장착된 제품으로 인식되어 질 것으로 확신한다. 또한 모바일폰의 동영상 기능 강화로 줌 렌즈의 요구는 커질 것으로 보여 2011년 쯤에 보편화가 되지 않을까 기대한다.
본 논문에서는 최근 증가하는 무인주문기기의 인터페이스 및 기기 환경에 대한 직관력과 사용성 부족으로 인해 이러한 서비스의 소외된 디지털 소외계층을 위한 개선체계를 제안한다. 키오스크 서비스의 문제점은 디자인 원칙 중 직관력이 부족하고 일반적인 입석 기준에 맞는 환경에서 휠체어 승객 등이 사용할 수 없다는 점이다. 이를 해결하기 위해 모바일 기기로 QR코드를 촬영하여 키오스크와 같은 환경을 이용할 수 있는 서비스를 제안한다. 실험 결과 기존의 키오스크 모델 이용에서는 20대는 어려움을 겪지 못했으나 고령층의 경우에는 키오스크의 이용이 어려워 도움을 요청하는 결과가 나왔다. 개선된 키오스크의 모델은 20대는 어려움이 없이 진행 하였고, 고령층의 경우에서도 어려움 없이 진행 하는 결과가 나왔다.
국내에서 스마트폰의 사용자 증가로 인하여 모바일 웹에서 효율적인 정보 전달에 관한 중요성이 증대되고 있다. 본 연구에서는 모바일 기기와 모바일 웹의 특성을 파악하고 국내 포털 모바일 웹 디자인에 관한 분석을 실시한 후, 설문조사와 인터뷰를 통하여 사용자들이 선호하는 모바일 웹 디자인을 파악하였다. 작은 화면에 압축된 정보를 제공하기 위해서는 중요한 콘텐츠는 스크롤이 되지 않은 상태에서 나타나는 것이 이상적이다. 사용자들은 모바일 웹에서 간결하고 깔끔한 디자인과 손가락 터치가 쉬운 아이콘으로 제작된 메뉴를 선호하였으며 정보를 전달받을 때 텍스트 뿐 아니라 사진이미지를 텍스트와 함께 제공하는 것을 더 선호하였다. 향후, 본 논문의 결과와 함께 사용성 평가와 선호도 조사가 함께 이루어진다면 이후 후속 연구에서 모바일 웹에서 효율적인 정보전달을 가능하게 하는 모바일 웹 디자인 가이드라인이 제시될 수 있다.
본 연구는 최근 이러닝 분야에서 모바일 러닝과 마이크로콘텐츠에 의해 부상하고 있는 마이크로러닝의 특성을 정의하고 이에 대한 적용 만족도를 분석하여, 향후 마이크로러닝이 새로운 학습 형태로 자리매김 할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위하여 사전 문헌분석을 통해 마이크로러닝의 특성을 정의하고 잘 갖추어진 마이크로러닝 사이트에 대하여 특성 만족도를 실증 검증하고, 이 특성 이외에 어떤 다른 기술적 기능이 필요한가에 대하여도 전문가의 의견수렴을 통하여 제시하였으며, 이러닝의 미래기술인 학습 분석이나 성과측정 등의 기술적 기능과 향후 연계되어야 한다는 것을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면 마이크로러닝의 특성인 학습콘텐츠의 질적, 양적 수준, 학습콘텐츠에의 접근성, 모바일 기기 접근성, 동기부여 및 상호작용의 모든 면에서 특성 만족도를 보여주고 있었다. 따라서 마이크로러닝은 그 기능적 특성을 잘 반영한다면 이러닝 분야에서 효과적인 학습 형태로 자리 잡을 것이며 밀레니얼 세대를 위한 교육과 학습 및 훈련에 크게 기여할 수 있을 것이다.
본 논문은 모바일 사용자의 이동환경의 정보를 감지하고 전송하기 위해 디지털의류를 사용하는 웨어러블 컴퓨팅 플랫폼을 제안한다. 이러한 대안을 제시하기 위해서 센서네트워크 기술과 디지털의류기술의 균형적 시각을 갖고 각 기술의 사용자특성을 면밀히 관찰하여 웨어러블 컴퓨팅 사용자가 요구하는 기능 및 인터페이스를 구현해야한다. 따라서 웨어러블컴퓨팅 플랫폼을 제안하고 디지털 센싱의류와 센서네트워크 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 생산성향상, 개발 편의성증진 및 개발자확대, 표준사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 웨어러블컴퓨팅시스템 구축 등의 효과를 보여주는 현황 및 이슈를 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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