초고속 유선 인터넷의 발달과 더불어 각광을 받고 있는 온라인 학습을 넘어 현재 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습이 활발해지고 있다. 또한 최근 학생들은 점차 일방적인 주입식 교육보다는 상호작용적이며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습 동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하여 학교 현장에 적용하였다.
본 연구는 스마트폰에서 사용 가능한 교육용 모바일 앱에 대해 ARCS 모델을 적용하여 질적으로 평가하고자 하였다. 평가는 2012년도 H대, S대, D대 3개 대학에서 '정보교육론'을 수강하는 학생 60명에게 스마트폰에서 사용 가능한 교육용 모바일 앱을 자유롭게 선정하도록 한 후, 이에 대한 ARCS 동기 전략과 학습자 관점에서의 학습지속 의도를 측정하도록 하였다. ARCS 동기 전략과 학습지속의도 변인 간의 관계를 파악하기 위해 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 4 요소와 학습지속의도 변인에 대한 구조모형을 설정하고 이를 PLS를 통해 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 모바일 앱은 동기전략 중 주의집중이 가장 높았고, 만족감이 가장 낮았다. 둘째, 동기전략 중 관련성은 주의집중, 자신감, 만족감에 유의미한 영향을 준다는 점과 주의집중, 관련성, 자신감은 만족감에 유의미한 영향을 주는 것을 확인하였다. 셋째, 동기전략 중 학습지속의도에 영향을 미치는 것은 관련성 요인인 것으로 파악되었다. 끝으로 교육용 모바일 앱의 개발에 있어서 교수-학습적 분석, 평가가 병행되어야 함을 제언하였다.
최근 주요 산업 분야에서 인간 사고와 컴퓨터 능력의 통합을 의미하는 '컴퓨팅 사고력(Computational thinking)'에 대한 요구가 급격히 증가해 왔다. 이에 따라 선진국은 지난 20여년간 수학교과의 수학적 추론, 수학적 문제 해결, 수학적 의사소통을 하는 과정에 CAS(Computation Algebra System)를 활용하여 수학문제를 해결하는 방법으로 자연스럽게 학생들의 '컴퓨팅 사고력'을 향상시켜왔다. 이러한 변화에 발을 맞추어 우리나라의 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 교과서들도 다양한 CAS 도구에 대한 활용을 담아 '컴퓨팅 사고력'의 향상에 발을 맞추고 있다. 본 연구는 국내 외 '컴퓨팅 사고력' 기반 교육 사례를 분석하고, '컴퓨팅 사고력' 향상에 도움이 되는 CAS 도구 특히 PC 및 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 무료로 사용할 수 있는 Sage 도구를 이용한 수학교육 및 수학교과목 구성에 대하여 논한다. 또 구체적인 '컴퓨팅 사고력' 기반 수학교육 모델을 설계하여 대학 수학교육현장에 활용한 내용의 보고를 통하여, 향후 수학교육을 통한 '컴퓨팅 사고력' 향상에 대한 구체적인 방안을 제시한다.
자동차, 모바일 폰, PDA와 같은 이동 객체를 모바일 데이터베이스에 정확히 색인하기 위해서는 위치 정보를 계속적으로 변경해주어야 하며 또한 많은 시간이 소요된다. 이 논문에서는 효율적인 모바일 지도 서비스를 위한 이동 객체의 공간 색인 기법을 제안한다. 구체적으로 각 이동 객체의 위치 변경 보고 즉시 병경하는 방법과 일정 주기마다 전체 객체에 대해 재색인하는 방법의 장단점을 분석하고, 데이터베이스 변경 횟수의 최소화를 위해 이동체의 특성을 감안한 새로운 버켓 분할 방법을 제안한다. 이동 객체 환경에서의 실험 결과는 제안한 방법론이 모바일 지도 서비스에 적합함을 보여준다.
스마트폰의 확산에 따라 스마트폰의 교육적 용도에 대한 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 용도에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 T-스토아의 분야별 어플리케이션 숫자를 파악하는 방법을 취하였다. 조사 결과는 어학/교육 어플리케이션의 숫자가 게임보다는 많았으나 FUN 어플리케이션에 비해서는 1/4도 되지 않는 실정이었다. 어학/교육 어플리케이션의 경우 유아와 초중고생을 위한 어플리케이션이 주류를 이루고 다음으로는 생활영어 어플리케이션이 뒤를 이었다. e-book의 경우에도 소설이 60%에 달하는 등 아직 교육적 용도로 개발된 어플리케이션의 비중이 미약하다는 사실이 조사되었다.
모바일 컴퓨팅 기능은 휴대의 편리성과 장소와 시간에 구애 없이 인터넷을 사용할 수 있다는 측면에서 많은 사람들의 관심과 수요자가 계속 증가하고 있다. 이러한 시대적인 요구에 따라 학교 학습 교육도 기존의 유선에 의한 학습 시스템 외에 무선 상태에서 언제 어디서나 학습이 가능한 무선 학습시스템 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 시대적 환경을 고려하여 모바일 환경에서 학습능력이 가능한 평가시스템을 설계한다 학습시스템의 기본 설계 내용은 최근 모바일 환경에서 활용 가능한 지문을 이용한 문제풀이 기능, 반복문제 풀이, 연속 다운로드 그리고 사용자 편리성 등이 고려되고 있다. 그리고 이를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 설계한다.
본 연구의 목적은 장애인과 가족이 생활전반에서 오는 문제를 자발적으로 해결하기 위한 도구로서 모바일 상담(MDFC) 프로그램을 설계하고 개발하여 효과를 탐색하는데 있다. 이를 위하여 교육 프로그램의 설계모형(ADDIE)을 기반으로 상담 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램 내용은 장애인과 가족의 요구조사 내용과 상담 프로그램의 선행연구에서 추출하여 구성하였다. 개발된 상담 프로그램의 특징은 첫째, 장애인과 가족이 언제 어디서나 상담 프로그램에 자발적으로 참여하여 현실적인 문제나 내재화된 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 개발된 상담 프로그램의 채팅상담은 내담자의 시간과 채팅 프로그램 선택의 자율성이 주어진다. 셋째, 개발된 상담 프로그램은 상담자의 온라인 심리검사 추천과 연계로 모바일 상담에서도 내담자의 객관적인 자료 확인이 가능하다. 또한 개발된 상담 프로그램의 효과는 내용구성, 상담절차, 고민해결, 사용설명서, 추천, 정보수집의 만족도가 높았고 상담만족도, 상담접근성은 매우 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 모바일 상담 프로그램의 발전방안을 제안하는데 있다.
모바일 분야가 과거 음성통화 중심에서 데이터통신 서비스(SMS, E-Mail, 웹 서핑 등)를 거쳐 스마트폰 기반의 '생활편의' 서비스로 진화 중이다. 최근 전 세계 도서출판 시장 규모 통계에 따르면 전자책의 비중은 늘어나고 있는 반면 종이책의 비중은 줄어들고 있는 것으로 보인다. 종이책의 발전으로 수많은 전자책이 시중에서 판매되고 있으나 종이책에 능동형 통신기능을 제공하는 NFC 기반의 모바일 환경을 융합한다면 전자책이 가지고 있는 단점을 보완하고 보다 다양한 응용분야에서 요구하는 사항을 만족시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 설계 및 구현하기 위해 관리 대상의 정보를 장치에 저장하는 것이 아닌 서버에 저장하는 방법을 통해서 개발의 효율성 및 유지 보수성을 고려한 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 구현하였다.
본 연구는 모바일기반의 군 위드유 프로그램의 효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구설계는 단일군 전후설계의 유사실험연구로 연구기간은 2020년 12월 17일부터 12월 23일까지였으며 C시에 소재하는 공군부대 부사관과 장교로 사전조사 42명, 사후조사 37명을 대상으로 분석되었다. 성폭력 상황에서 목격자효능감, 친구 도움의도와 타인 도움의도를 촉진하기 위한 동영상 교육프로그램을 모바일을 통하여 제공하였다. 프로그램 전과 후에 수집된 자료는 SPSS프로그램을 이용하여 기술통계와 t-test로 분석하였다. 친구 도움의도와 타인 도움의도는 통계적으로 유의한 수준으로 증가되어 모바일 기반의 군 위드유 프로그램은 부분적으로 효과가 검증되었다. 모바일을 활용하여서도 군대 내 성폭력 예방에 중요한 목격자개입 인식을 향상시키고 교육의 실효성을 높일 수 있는 전략이 될 수 있음을 확인하였다. 다양한 부대환경을 고려한 모바일기반의 교육콘텐츠개발과 적용을 시도해볼 필요가 있다.
다양한 교육 분야에 기억법을 도입함에 있어서 모바일 환경에서 동작하는 프로그램은 접근성을 높이고 교육의 효과를 높이는 목적으로 활용할 수 있다. 의미가 부여된 단어를 기억하는 것은 연도와 같은 숫자 정보를 기억하는 일에 비하면 훨씬 쉽다. 교육적 효과를 높이고자 하는 입장에서 어플리케이션의 도움을 받아 보완되어야 할 부분이라 생각되는 부분은 수치 정보라 할 수 있다. 기존의 수치 기억법과 연관된 대부분의 연구는 숫자를 이미지화해 기억에 도움을 주는 형태에 초점이 맞춰져 있다. 모바일 환경에서 기억법 기반 메타레코드 알고리즘 논문에서는 이전 연구에서 개발한 어플리케이션은 입력한 수치 정보에 대해 사용자가 실수할 수 있는 부분을 발견하고 단순 수정하는 방법에 그쳐 이를 보완하고자 한다. 본 연구에서는 개인화된 로그 정보를 기반으로 메타데이터를 구성하여 실수를 수정함으로써 기억률을 높이고자 한다. 이를 위해 모바일 환경에 적합한 어플리케이션을 개발하고 메타레코드 데이터의 구조를 제안하고 메타레코드 적용 알고리즘을 구현하고 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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