Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2004.04b
/
pp.517-519
/
2004
MPEG-4는 이미지, 비디오. 오디오와 다양한 기하객체 및 텍스트객체 등 설러 가지 멀티미디어 데이터를 각 객체 단위로 합성하여 멀티미디어 컨텐츠를 구성함으로써 멀티미디어 데이터에 대한 재사용성과 효율성을 높이며, 사용자와의 상호작용이 가능한 시청각 장면을 생성하고 전송을 가능하게 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 개발하게 전개되고 있는 이때, PC에서뿐만 아니라 언제 어디서나 가능한 모바일 환경에서 다양한 사용자 인터랙션에 중점을 두고 카드메일, 간단 게임 저작 등을 가능하게 함으로써 poA환경에서 전문적인 저작도구를 개발하는 것이 필요하다. 본 논문은 poA환경에서 기하객체와 텍스트, 이미지 등의 객체들을 이용하여 MPEG-4 컨텐츠 저작을 위한 씬 트리를 생성하고 이에 대한 인코딩을 통하여 BIFS 파일 포맷을 형성하고 멀티플렉서를 통하여 MPEG-4 파일을 생성함으로써 PDA환경에서 직접적이고도 시각적인 저작이 가능한 MPEG-4 건텐츠 저작시스템을 제안하고 그 개발 결과를 보인다.
The aim of this research is to develop communication model and tools that would help in incorporating user experience into information appliance product development. To do so, this research suggested three major modelling techniques, including user-experience model, design strategy model and experience product model. Using these modelling tools, any members in design teams (investigator and designers) will be able to communicate their own ideas and research results each other at any period of the product development process. Each tools have distinct factors that would help identify elements in the user research stages, idea generation stages and product development stages. To verify the efficiency of these models, the case study was conducted with final year students at their studio class. As a result, the benefit of using these tools were identified as 1) these tools accelerate the communication between user researchers, designers and engineers and 2) evaluation process of the product is much more dearer that before. and 3) various user research techniques can be explored.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
/
v.7
no.9
/
pp.429-442
/
2017
This study was performed to investigate and analyze users' needs for m-health based prevention and intervention programs that are intended to improve the awareness of metabolic syndrome and promote health behaviors of college students. A questionnaire survey was conducted to 200 college students of 2 university in D city. Data were analyzed using descriptive statistics, t-tests, chi-square test with the SPSS Version 20.0. The result showed that users wanted customization of prescriptions and accurate measurement of health applications, and provided a positive feedback on information exchange between those who manage their health. The most preferred content was proper exercise methods, and the preferred gamification factors were goal-setting, compensation, and competition. The optimal price for wearable devices was between 10,000 to 50,000 won, and calorie consumption function was also preferred. Although users with experiences of wearable devices and health apps had a higher knowledge score pertaining to metabolic syndrome, there was no significant difference in the overall score. Concerning the health behaviors associated with lifestyles, individuals without the experiences of wearable devices and health apps showed a remarkably lower score. The research has a significance that it investigated and analyzed the contents needed for the development of effective moblie health based prevention and intervention programs targeting the population in their early adulthood. Therefore, based on the findings, we propose a rich and concrete follow-up study on the needs and characteristics of different user types by collecting a population with experiences of wearable devices, and a development of differentiated mobile health based prevention and intervention programs.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2010.10a
/
pp.698-700
/
2010
In recently, various types of applications have been developed according the smart phone has become popular. There are many kinds of multimedia, game, information, education, etc according to each user. Most of the linguistic contents in mobile based are concentrated on learning foreign languages like English, Japanese, Chinese compared that the development of contents for Korean education is imperfect. In this paper, so, we implement the linguistic contents for elementary Koran education of foreigners based on android OS to use them by smart phone.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.15
no.2
/
pp.477-483
/
2011
These days, smart phones are being widely used and accordingly, a larger number of consumers have become interested in them, thus many applications are being developed with a variety of forms. There are various fields in it, such as multimedia, games, information and education, as per users' disposition and characteristics. As for the current contents for language education in mobile environment, the market is dominated by contents for learning foreign language such as English, Japanese and Chinese, while contents for educating Korean language are minuscule. In this paper, thus, we design and implement a elementary Korean language educational contents for foreign beginners who can use the contents at their smart phones with Android OS.
As one of elements to be able to endow more exciting and higher degree of completion for game, the feeling of hit is realized by image, sound and body-sensing (vibration) effects. When the feeling of hit is realized by game developer, most proper effects will be chosen with regard to genre, system and standpoint of world for the game. In general, most of choices for the effects are performed by the experience of game developer or referring the other games. Nevertheless the related studies are not significant in comparison with the importance for the feeling of hit, and the fundamental studies are mostly not accomplished. This paper introduces a study on efficiency and important factors for the feeling of hit by analyzing the properties and degrees of feeling for all effects to represent the feeling of hit through experiments. For this, a software simulator was implemented to test all effects and therewith the final results are presented through questionnaires for the feeling of hit sent to gamers. Our results are expected to be used to accomplish higher degree of completion for mobile games or web games with limited resources.
The creation and interchange of information through the Internet network forms online community and makes Social Network Game (SNG) as a new entertainment by grafting it onto the most popular online games. SNG means the service which amalgamates social network service (e.g., Facebook, Twitter, etc) strong points and the fun of online game. It promotes the intimacy of relation between the friends above social network service and the gaming amusement for users. The domestic SNG market is currently fast changing according to the smart environment which is quickly shifted. The existing online game field will continuously maintain a market size. SNOG will be more developed because it is competitive from the business perspective of managing cost and production cost when compares with the existing online game. In relation to Facebook, Twitter, etc. overseas SNS platform base SNOG service, the domestic competition for launching SNG is expected to heat up as NHN, Daum and SK Communication introduce open type SNS. This study examines the successful factors and strategy for domestic SNOG by studying the case of MapleStory Adventures successful possibility. The possible successful factors are combing SNS on the existing popular online game, marketing through the existing users, and solving the platform problem of a failure factor of NexonStar. This case study is expected to contribute to the domestic SNOG industry development by providing several implications for the successful factors and strategy of SNOG which will be continuously developed.
Distribution of malicious applications developed by attackers is increasing along with general normal applications due to the openness of the Android-based open market. Mechanism that allows more accurate ways to distinguish normal apps and malicious apps for common mobile devices should be developed in order to reduce the damage caused by the rampant malicious applications. This paper analysed the normal event pattern from the most highly used game apps in the Android open market to analyse the event pattern from normal apps and malicious apps of mobile devices that are based on the Android platform, and analysed the malicious event pattern from the malicious apps and the disguising malicious apps in the form of a game app among 1260 malware samples distributed by Android MalGenome Project. As described, experiment that extracts normal app and malicious app events was performed using Strace, the Linux-based system call extraction tool, targeting normal apps and malicious apps on Android-based mobile devices. Relevance analysis for each event set was performed on collected events that occurred when normal apps and malicious apps were running. This paper successfully extracted event similarity through this process of analyzing the event occurrence characteristics, pattern and distribution on each set of normal apps and malicious apps, and lastly suggested a mechanism that determines whether any given app is malicious.
Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users' flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.8
no.2
/
pp.283-297
/
2014
The future of human life is expected to be innovative by increasing social, economic, political and personal, including all areas of life across the multi-disciplinary skills. Particularly, in the field of robotics and next-generation games with robots, by multidisciplinary contributions and interaction, convergence between technology is expected to accelerate more and more. The purpose of this study is that by new interface model beyond the technical limitations of the "human-robot interface technology," until now and time and spatial constraints and through fusion of various modalities which existing human-robot interface technologies can't have, the research of more reliable and easy free "human-robot interface technology". This is the research of robot game system which develop and utilizing real time synchronization engine linking between biped humanoid robot and the behavior of the position value of mobile device screen's 3D content (contents), robot (virtual robots), the wireless protocol for sending and receiving (Protocol) mutual information and development of a teaching program of "Direct Teaching & Play" by the study for effective teaching.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.