본 연구는 연변조선족자치주 조선족 마을 지명을 분석하여 한반도에서 유래된 이식지명의 분포와 유형을 파악하고자 하였다. 연구결과 연변조선족자치주에 분포하는 2,015개 마을 중, 조선족 거주지역은 945개 마을로 분석되었 다. 조선족 거주지 지명을 분석한 결과 한반도에서 유래된 이식지명은 51개로 파악되었다. 중국의 시대적 변천에 따라 한반도 기원의 이식지명은 현재까지, 34개 지명이 소실되었고, 유지된 지명은 16개, 그리고 소실 후 다시 복원된 지명은 1개로 나타났다. 이식지명은 명명 방법에 따라 소지역 직접이식, 대지역 직접이식, 병합이식으로 나눌 수 있었다. 소지역 직접이식은 전북 정읍, 무주와 같이 기원지와 도착지 지명이 같은 경우, 대지역 직접이식은 강원도 사람들이 마을을 이루어 명명한 강원촌, 그리고 병합이식은 함경도 길주와 석성면 지명이 결합되어 길성촌으로 명명된 경우가 예가 된다. 본 연구결과는 민족의 이주과정 및 정체성 연구를 위한 기초 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 21세기 사회통합시대에 들어서, 2분법적 요소의 하나인, '장애인', '비장애인'에 대한 이해와 인식을 고찰하고자 출발하였다. 즉, 우리일상에서 함께 하고 있는 장애인에 대한 인식을 진단하고자, 본 연구의 응답자의 내면과 인식을 바탕으로 연구하는 'Q방법론(Q-methodology)'을 활용하였다. 분석을 위하여 32개의 Q-statements를 확보하고, 20명의 P표본 응답자를 대상으로한 결과, 다음과 같이 3개의 유형을 도출하였다. 즉, <유형I>은 '장애에 대한 올바른 인식이 필요하다', '장애는 누구에게나 일어날 수 있다' 등의 진술문이 강조하고 있어, 「올바른인식 강조형」으로 명명하였다. <유형II>는 '장애인의 삶은 힘들다', '장애인에게 사회참여기회가 필요하다'을 강조하고 있어, 「장애인 삶 이해형」으로 명명하였다. <유형III>은 '장애인에게 경제적 지원이 필요하다', '장애인복지예산이 충분히 확보되어야 한다' 등의 진술문을 강조하고 있어, 「제도적지원 강조형」으로 명명하였다. 따라서, 우리사회의 장애 및 장애인에 대한 올바른 인식의 필요성과 더불어, 본 연구결과가 장애인인식개선을 위한 마중물이 되기를 감히 기대한다.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 fMRI를 이용하여 정상인에 있어서 자극 유형, 특히 그림 자극의 부호화와 관련된 두뇌영역을 확인하고자 하였다. Scan 1에서는 그림 자극의 부호화 과정에 관여하는 두뇌 영역을 화인하기 위하여 어의범주 판단 과정 중에 그림과 단어에 대하여 비교 관찰하였으며 Scan 2에서는 그림자극에 대하여 그림 명명과제와 어의범주 판단과제를 비교하여 과제 유형에 따른 그림의 부호화에 관여하는 두뇌 활성화 영역을 연구하였다. 피험자는 어의범주(인공물/자연물)에 따라 마우스를 눌러 반응하거나(Scan 1) 그림명명이나 범주 소속 여부를 속으로 말하도록(subvocal response)(Scan 2) 요구되었다. 자극의 유형과 무관하게 부호화 중에 좌측 전전두 영역 양측의 두정엽, 그리고 양측의 고차시각 피질 등이 공통적으로 활성화 되었다. 그림보다 단어의 부호화에는 좌측 하 전전두엽, 우측 전측 전전두 영역, 양측의 도(insula), 좌측 두정-측두엽 등 광범위한 언어/개념관련 두뇌 영역에서 더 높은 활성화가 발견되는 반면, 그림의 부호화에는 양측의 고차 시각 영역과 해마방화(parahippocampal gyrus) 영역에서 더 높은 활성화가 관찰되었다. 이는 동일한 어의판단 과제를 수행하는 과정에도 단어는 어의적/언어적 처리가 그림은 지각적 정보처리 및 novelty 관련 정보처리가 서로 다른 해부학적인 영역에 의하여 매개됨을 의미한다. 그림 명명과제나 어의범주 판단과제 모두를 속으로 말하는 수행(Scan 2)은 배측 하 전전두 영역, 즉 Broca영역의 활동 증가를 야기시켰으며, 특히 명명과제 수행에는 어의범주 판단과제를 수행할 때에 비하여 양측의 시각영역에서 더 많은 활성화가 발견되었는데, 이는 대상의 명칭을 인출하는 과정에 고차 시각정보 처리가 더 많이 관여하였을 가능성을 시사한다.
본 연구는 최근 우리나라가 새로운 통치자의 시대가 개막되면서 소위 '나라다운 나라'를 지향하는 목소리가 높아지면서, 과연 그 '나라다운 나라', '좋은 나라', '좋은 국가'는 어떠한 것일까에서 시작하였다. 이에 우리 일상에서 회자하고 있는 '좋은 나라', '좋은 국가'에 대한 진술과 연구를 바탕으로 '좋은 국가'에 대한 연상 진술문을 수집하여 '좋은 국가'에 대한 인식을 Q방법론을 활용하여 인식을 유형화하였다. 분석결과, '좋은 국가'에 대하여 다음과 같이 5가지로 유형화하였다. <유형 I>은 "신뢰하는 국가형"으로 명명하였고, <유형 II>는 "일할 수 있는 국가형"으로 명명하였다. <유형 III>은 "자녀를 위한 국가형"으로, <유형 IV>는 "행복한 국가형"으로 명명하였고, <유형 V>는 "살맛나는 국가형"으로 명명하였다. 분석결과에서 도출된 5개의 유형별로는 좋은 국가에 대한 인식은 연령 및 직업에 따른 큰 차이가 없고, 국민들의 보편적이고 일반적인 좋은 국가에 대한 인식임을 알 수 있다. 21세기 대한민국은 정권교체라는 격동의 시기에서 새로운 정부를 맞게 되면서 우리의 '국가'에 대한 이해와 그 존재의 이유를 다시금 생각하지 않을 수 없다. 이에 본 연구는 '국가'의 존재의 의미와 '좋은 국가'에 대한 갈망과 기대를 되새김하는 기회를 갖고자 하는 데에 의미를 부여하고자 한다.
신문에서는 사회의 커다란 갈등이 생겼을 시 '국론분열'이라는 표현을 사용한다. 하지만 이 말은 매체 속에서 사회적으로 특정한 의미를 구성하고 있는 사회맥락적인 언어이다. 본 논문에서는 우리 사회에서 '국론 분열'이라는 표현이 함축하고 있는 의미는 무엇이며 이것이 우리 사회에서 맡고 있는 역할은 무엇인지를 살펴보았다. 특히 이 단어가 특정한 상황을 명명하고 있으며, 그중에서도 특히 사회 내의 최고 위계를 갖는 사회적 단어인 승부수 언어라는 점에서 '국론 분열'의 쓰임을 분석하였다. 연구대상으로는 세계, 중앙, 문화, 동아, 서울, 국민, 한국, 경향, 조선, 한겨레 등 총 10개의 주요 일간지를 선정하였다. 그리고 각 신문에서 나타나는 '국론 분열'이라는 단어의 텍스트적 의미를 밝히기 위해 은유와 등치된 단어들의 빈도를 살펴보았다. 그리고 사회적 맥락속에서 구성되는 의미를 알아보기 위해 각 신문에서 지칭한 '국론 분열'적 사건과 '국론분열'의 주체를 찾아 빈도를 측정하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 '국론 분열'은 병, 재앙, 비용의 은유로 주로 표현되고 있었으며, 이에 대한 태도나 제시하는 대처행동은 부정적이면서 수동적이었다. 둘째 '국론 분열'은 국정, 국가적 손실, 사회문제, 이념 등과 같은 단어들과 같은 위계를 가지고 있었다. 셋째 '국론 분열'적 사건과 '국론 분열'의 주체는 각 신문사마다 각기 다르게 지칭되어 신문사에 따라 승부수 언어를 다르게 의미 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 승부수 언어는 참여자들과 기존 행위자간의 권력 불균형을 만들고 일부 개인이나 집단을 배제시킨다는 점에서 수사적 힘을 갖게 된다는 논의 또한 이뤄졌다.
본 논문은 중국내 다국적 기업 R&D 랩의 진출동기가 경영성과에 미치는 영향, 진출동기와 경영성과의 관계에서 통제수준의 매개효과에 대하여 검증하였다. 문헌연구에 대한 고찰을 거쳐, 다국적 기업 R&D 랩의 진출 동기는 크게 4가지로 드러났다. 첫째, 중국의 시장과 고객을 확보하기 위한 목적으로 시장요인이라 명명하였으며, 둘째, 중국의 훌륭한 기술이나 인적자원을 획득하기 위한 목적으로 자원요인이라 명명하였다. 셋째, 정부의 혜택, 관련 정책, 인센티브 조항 등 제도적 이점을 바라고 진출하는 경우인데 이를 제도요인이라 명명하였고 마지막으로 중국을 전략적 요지로 보고 중국 시장에서 경쟁자와 경쟁하기 위한 목적으로 진출한 경우인데 이를 전략요인이라 명명하였다. R&D 랩에 대한 기업의 통제수준은 각 사안별로 측정하였다. 진출동기와 통제수준의 관계를 실증분석해본 결과, 시장요인, 제도요인, 전략요인을 추구하는 기업들은 목표의 특성상 현지성을 많이 추구해야 하므로 높은 통제보다는 자율권을 부여하는 것이 바람직 한 것으로 드러났다. 진출동기와 경영성과의 관계에서 통제수준의 매개효과를 살펴본 결과, 자원요인을 추구하여 진출한 R&D 랩은 현지에서 획득한 훌륭한 기술자원을 잘 활용하기 위하여 본사의 통제가 필요로 하며, 전략요인을 추구하는 기업 역시 본사의 통제력이 강할수록 경영성과가 높아 경쟁에서 유리한 것으로 나타났다.
본 연구는 우리가 하고 있는 일상의 업무, 일, 노동에 대하여 과연 어떻게 생각하고 있으며, 어떤 의미가 있는지를 고찰하고자 하였다. 특히, 본 연구에서는 '질적연구'의 하나인 'Q방법론'을 활용하여 일반 근로자를 대상으로 자신의 일, 노동에 대한 생각에서 출발하였다. 이에 일련의 Q분석과정을 거치면서, 다음과 같은 분석 결과를 도출하였다. 첫째, 유형화 분석결과 3개의 유형이 추출되었고, 각 유형별로 강조하고 있는 Q진술문을 바탕으로 다음과 같이 명명하였다. <유형I>은 일, 노동은 '축복/행복', '휴식', '애인', '보람'과 같은 진술문을 강조하고 있어, 「긍정형」으로 명명하였다. <유형II>는 '괴로움', '하루시작', '의무', '전쟁'과 같은 진술문이 강조하고 있어, 「부정형」으로 명명하였다. <유형III>은 '동료 및 벗'과 '학습' 등이 긍정진술문으로 나타났고, '하루시작', '의무', '휴식'등은 부정진술문으로 나타나고 있어, 「긍정중립형」으로 명명하였다. 분석결과에서 볼 수 있듯이, 우리의 일상에서 빼놓을 수 없는 존재인 '일', '노동'은 꼭 해야만 하는 축복이고 행복이며, 동료나 벗이기도 하지만, 그 존재의 가치는 적당한 '휴식'을 전제할 때 가능한 것임을 알 수 있다. 더불어 Q방법론이 가설발견적 접근방법으로써의 유용성과 더불어, 향후 실증연구로의 확장연구를 기대한다.
본 연구는 4차 산업혁명시대를 맞이하여, '빅 데이터'라는 용어가 우리 일상에 활용 및 논의되면서, 과연 빅데이터에 대하여 어떻게 생각하고 있는가에 대한 질문에서 출발하였다. 분석을 위하여, 빅 데이터 관련 선행연구를 바탕으로 최종 30개의 Q표본을 선정하고, 응답자 23명을 확보하여 Q분석을 실시하여, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 각 유형별 설명력은 <유형 I>은 34.30%, <유형 II>는 8.03%, <유형III>은 7.21%, <유형IV>는 6.24%로 전체 55.69%의 설명력을 나타냈다. 둘째, <유형I>은 다양한 직업분포를 나타내고 있으며, '빅 데이터'에 대해서는 '디지털', '미래'. '통계분석', '인공지능' 등의 진술문을 강조하고 있어, 「디지털형」으로 명명하였다. <유형 II>는 '사회복지사'의 분포가 많고, '빅 데이터'는 '미래', '협업', '복지', '지역주민' 등을 강조하여, 「복지형」으로 명명하였다. <유형III>은 응답자의 직업분포가 고르게 나타났고, '융합', '디지털', '미래', '스포츠' 등의 진술문을 강조하고 있어, 「융합형」으로 명명하였다. <유형 IV>는 협회관계자, 스포츠강사 및 대학원생 응답자로, '인공지능', '뉴 패러다임', '네트워크', '스포츠' 등을 강조하고 있어, 「인공지능형」으로 명명하였다. 산업화, 정보화에 이어진 지식산업화 및 지식정보화시대에는 그 동안 쌓아온 수많은 데이터를 어떻게 잘 가공하여 활용할 것인가가 중요한 과제가 아닐 수 없다. 바로 지금은 스포츠에서도 그 동안 축적된 빅 데이터의 활용과 활성화 방안 모색이 이루어져야 할 것이다.
『대학(大學)』이 본래 치자를 상대로 교육하는 정치학 텍스트였다는 점은 오늘날 우리가 책을 이해하는데 무엇보다도 중요시해야 하는 전제이다. 주지하듯이 정치가에게 '자기성찰적 도덕성(修己)'을 요구하는 『대학』은 오늘날 흔히 이해되듯이 '도덕'과 '행정'이 분리된 이해방식이 아니라 행정의 결과에 정치가의 위대한 도덕행정의 공효가 드러나는 것을 의미하기 때문이다. 즉 『대학(大學)』에서 말하는 도덕은 흔히 말하는 현실과 유리된 도덕적 이해 윤리적 이해를 의미하는 것이 아니라 현실의 정치적 능력을 포함하는 보다 포괄적인 실천 능력 전반을 의미한다. 삼강령 가운데 '명명덕(明明德)'은 정치가의 덕성, 곧 정치가의 자질[明德]을 함양하는 것[明]'을 의미한다. '신민(新民)'은 '정치가의 내실 있는 행정의 결과로 백성들을 혁신 혹은 개신시킨다'는 의미이다. '지어지선(止於至善)'은 '명명덕과 신민의 결과 최고선의 경지에 도달하고 이를 유지하려는 노력'을 의미한다. 이 삼강령은 다시 팔조목의 실천과정으로 세분화된다. 명명덕(明明德)은 '격물(格物)→치지(致知)→성의(誠意)→정심(正心)→수신(修身)'의 5단계 '수기(修己)' 과정으로, '신민(新民)'은 '제가(齊家)→치국(治國)→평천하(平天下)'의 3단계 '치인(治人)' 과정으로 세분화되어 그 실천방법이 제시되었다. 그리고 이 양자의 균형적 조화가 실천되는 그 지점, 곧 수기치인(修己治人)의 지점이 바로 지어지선(止於至善)의 지점이기도 하다. 모든 도덕적 인간이 정치를 하는 것은 아니지만 정치가라면 반드시 도덕적이어야 한다. 그리고 이를 역설한 것이 『대학』이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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