학습 환경에서 메타인지를 활용한 훈련은 1990년대부터 꾸준히 연구되어온 주제 중 하나다. 메타인지는 크게 선언적 메타인지 지식과 절차적 메타인지 지식 (메타인지 기술)로 나누어 볼 수 있고 이에 따라 메타인지 훈련 역시 두 메타인지 지식 중 하나에 초점을 맞추어 연구가 이루어졌다. 본 연구에서는 메타인지 기술의 훈련이 수학 문제 풀이 맥락에서 어떤 역할을 하는지 살펴보고자 하였다. 구체적으로 학습자는 정해진 시간 안에 여러 난이도의 문제가 섞인 수학 문제들을 푸는 시험 맥락에서 문제 난이도 예측, 풀이시간 예측, 정답 여부 예측을 실시하였으며 이를 총5주간에 걸쳐 5회 반복하였다. 분석 결과, 훈련 전보다 훈련 후에 세 가지 예측 지표 모두에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 훈련을 통해 학습자의 문제 풀이 전략에 도움을 줄 수 있다는 사실을 밝혔다. 또한 메타인지 훈련을 실시하지 않고 동일한 학습 과정을 진행한 조건과 시험불안 정도의 차이가 있는지 분석하였다. 그 결과, 훈련을 실시한 조건의 학습자가 5주차에 더 적은 정서 불안과 관계 불안을 보고한 것을 알 수 있었다. 메타인지 기술 훈련을 통한 이러한 효과는 학습자의 시험 상황에 필요한 학습 전략 향상에 도움이 될 것으로 예상된다.
연구목적: 본 연구는 시대적 환경의 변화에 따른 경찰의 다양한 활동에 대한 성과를 효율적으로 증진시킬 수 있는 메타버스 기반 경찰교육훈련모델을 제안하고자 한다. 연구방법: HMD과 햅틱기술을 이용하여 표현되는 Avatar Controller를 생성하고, Network Interface에 접속하여 Cloud Education Server에서의 지휘통제모듈과 교육훈련콘텐츠모듈, 분석모듈 등을 통하여 개인 또는 팀 단위로 교육훈련 할 수 있다. 연구결과: 본 연구의 제안모델에서는 개인이나 팀 단위의 메타버스 기반 교육훈련 시 지휘통제모듈을 접목시킴으로써 테러나 범죄 상황 전반에 대하여 지휘감독요원들이 실시간으로 상황을 모니터링하여 지휘통제 하에 대응훈련을 하게 함으로써 팀원들 간의 유기적인 협업훈련도 가능하게 하였다. 결론: 메타버스를 기반으로 한 개인 또는 팀 단위의 경찰교육훈련은 몰입감, 상호작용 그리고 다양한 상황에서의 신속한 판단 등을 바탕으로 현실과 거의 흡사한 환경을 조성함으로써 보다 더 효율적이고 안전적인 교육훈련환경을 제공할 수 있기 때문에 향후 각국에서 메타버스를 기반으로 한 교육훈련 대응모델들은 지속적으로 성장하며 교육훈련에 있어서 새로운 대안으로 제시될 것으로 기대된다.
본 고에서는 학교 현장에서 보다 쉽게 학생들의 메타인지적 접근이 가능할 수 있도록 선행 연구와 문헌 검토를 통하여 메타인지적 발문을 고안하고 이에 따라 학생들에게 훈련을 실시하였다. 이러한 목적은 메타인지가 수학적 사고 과정에 중요한 역할을 하는 도구임을 제안하고, 학생들의 메타인지 능력을 향상시킴으로써 수학적 사고력을 신장시킬 수 있다는 근거를 마련하는 것이다. 두 가지 사례를 들어, 문제해결 과정에서 메타인지적 활동의 훈련을 통하여 학생들의 수학적 사고 과정에서 나타나는 메타인지를 분석함으로서 자신의 문제 해결 과정에서 필요한 전략과 절차를 의식적으로 모니터링하며 조정하고 통제하려는 모습을 구체적인 사례와 함께 제시하였다.
이 연구는 학교 체육 현장에서 적용한 심상훈련의 효과가 어느 수준인지 살펴보고, 그 효과에 영향을 미치는 변인을 파악하는데 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 1995년부터 2018년까지 학교 체육 현장에서 심상훈련의 효과성을 검증한 선행연구 10편을 메타분석 대상으로 선정하였다. 이 연구의 주요 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 학교 체육에서의 심상훈련 전체효과크기는 큰 효과 크기(Cohen, 1988)를 나타내었다. 둘째, 종속변인에 대한 효과크기는 운동기능에서 상대적으로 크게 나타났다. 셋째, 조절변인에 대한 효과크기 분석 결과, 운동 학습의 유형, 연령, 성별, 훈련 기간, 훈련 빈도, 훈련 시간은 심상훈련의 효과를 조절하는 주요 변인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 학교 체육 현장에서 심상훈련을 효율적으로 적용하기 위한 시사점과 후속 연구의 방향성을 제안하였다.
본 연구는 메타버스에서 진행한 취업 면접 훈련 상황에서, 성별에 따른 이모지 사용이 사용자 경험에 주는 영향을 연구하였다. 이를 위해 이모지 사용, 면접관 성별, 그리고 사용자 성별의 2 × 2 × 2 혼합설계 실험을 통해 사용자가 느낀 친밀감, 상호이해, 그리고 대화에의 집중도를 측정하였다. 실험 결과는 이모지의 사용이 보다 긍정적인 사용자 경험을 불러오는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가상현실의 환경에서 진행하는 훈련과정에서, 적절하게 사용한 이모지가 취업 면접 훈련자의 불안감을 감소시키고, 더욱 긍정적인 능력을 이끌 수 있다는 시사점을 제공한다.
기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.
본 연구에서는 정신분열병을 가진 사람들을 위한 사회기술훈련의 효과를 통합하여 보다 객관적인 결론을 유도하고, 효과적인 프로그램에 대한 실증적 지식을 제시하기 위하여 메타분석을 실시하였다. 자료 수집은 2013년 5월까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 학술지에 게재된 논문을 대상으로 하였고 최종 22편의 논문을 분석대상으로 선정하였으며, 메타분석을 위하여 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 사용하였다. 연구의 주요 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 정신분열병을 가진 사람을 대상으로 국내에서 실시된 사회기술훈련의 평균효과크기를 살펴보면, 대인관계능력(0.838)과 사회행동기술(0.782)은 강한 효과크기를 나타냈고, 자기주장기술(0.601)은 보통 이상의 효과크기를, 증상(0.293)은 약한 효과크기를 나타내었다. 둘째, 사회기술훈련의 효과가 조절변수에 따라 어떻게 차이가 나는지 살펴보았다. 통계적으로 유의한 조절변수로 나타난 것은 대인관계능력의 경우에 '훈련셋팅', '훈련자의 전공', '사회기술 훈련의 1회 실행시간'이었고 사회행동기술과 자기주장기술의 경우에는 '1회 실행시간', 증상의 경우에는 '1회 실행시간'과 '실행횟수'로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 함의와 제한점을 제시하였다.
목적 : 본 연구는 노인을 대상으로 한 동시적 이중과제 훈련을 적용하였을 때 실행기능의 효과를 알아본 연구를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : PubMed, EMBASE, CoChrane, Web of Science, RISS를 이용하여 지난 10년간 출판된 논문을 검색하였고, 선정 및 배제 기준을 통해 최종 7편의 논문을 선정하였다. 선정 논문에 대한 PEDro 질적평가와 메타분석을 시행하였다. 결과 : 선정된 7편의 논문은 모두 무작위 대조군 설계로, PEDro Scale 7점 이상의 높은 편에 속하였다. 이중과제 훈련의 실행기능 효과를 보기 위한 평가도구로 4편의 문헌에서 선로잇기검사(Trail Making Test)를 사용하였고, 2편에서 색선로잇기검사(Color Trail Test)를 사용하였으며, 3편에서 스트룹검사(Stroop test)를 사용하였다. 메타분석을 실시한 결과 전체적인 실행기능의 향상은 0.38로 작은효과크기를 보였으며, 선로잇기검사와 색선로잇기검사는 0.37, 스트룹검사는 0.34로 작은효과크기를 보였다. 전체적인 실행기능 효과와 선로잇기검사, 색선로잇기검사의 효과크기만 통계학적으로 유의하였다(p<0.05). 결론 : 본 연구를 통해 이중과제 훈련이 노인의 실행기능 향상에 효과적임을 확인하였지만, 이중과제 훈련의 효과를 높이기 위해서는 훈련의 난이도 설정이 중요하며, 실행기능을 평가하는 다양한 평가도구와 실제 이중과제 조건에서의 수행도를 평가하는 평가도 동시에 이루어져야 함을 알 수 있었다. 이는 향후, 노인들의 실행기능 향상 훈련을 하는데 적절한 중재방법으로 사용될 수 있으며, 치매 발현을 늦추는데 도움이 될 것이라 사료된다.
우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.
만성 뇌졸중 환자를 대상으로 메타분석 기법을 활용하여 트레드밀 훈련의 융복합적 효과성을 평가하고자 한다. PICOS 기준에 의거하여 문헌을 검색한 후 총 22편의 국내 '뇌졸중', '트레드밀' 관련 연구물을 선정하였다. 메타분석을 위해 CMA 프로그램을 이용하여 효과크기를 산출하였으며, 국내 트레드밀 훈련의 전체 효과크기는 0.661(95%CI: 0.456~0.865)로 중간크기로 유의한 차이가 있었다(p<.05). 트레드밀 훈련의 효과를 족저압(1.147), 하지 근 기능(0.875), 균형(0.664)으로 나누어 효과크기를 비교한 결과, 족저압의 효과크기가 가장 크게 나타났다. 추가로 균형은 하위항목들을 나누어 분석하였고, 균형은 TUG(0.553), BBS(0.760), 정적균형지수(0.654)의 효과크기가 나타났다. 따라서 트레드밀 훈련이 만성 뇌졸중 환자의 삶의 질 향상에 긍정적인 영향을 제공한다. 트레드밀 훈련에 대한 메타분석 연구는 정보, 통신 및 의료기술의 헬스케어 융합을 향한 업계 패러다임의 전환으로 이어질 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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