• 제목/요약/키워드: 메타버스 교육

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새로운 전장환경 메타버스의 군사적 활용방안 연구 (A Study on the Military use of the New Future Battlefield Environment Metaverse)

  • 정민섭;송재중;박상혁;문장권
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.179-185
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    • 2022
  • 우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.

메타버스 보안 강화를 위한 동작 기반 사용자 인증 (Motion-Based User Authentication for Enhanced Metaverse Security)

  • 박성규;류권상
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권3호
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    • pp.493-503
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    • 2024
  • 본 논문에서는 메타버스 환경 내에서의 사용자 지속 인증 문제에 대해 다룬다. 최근 메타버스는 개인의 상호작용, 엔터테인먼트, 교육 및 비즈니스 분야에서 중요한 역할을 하고 있으며, 특히 사용자 신원 확인과 관련된 취약점이 주요한 문제로 인식되고 있다. 본 연구는 자세 추정 모델로 메타버스 환경의 캐릭터 움직임을 추출하고 분석하여 사용자의 신원을 확인하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법은 영상 데이터만을 이용하여 사용자를 인증하기 때문에 제한적인 환경에서도 활용할 수 있으며, 다양한 실험을 통해 캐릭터의 움직임이 사용자 식별에 어떻게 기여할 수 있는지를 분석한다. 또한, 이 접근 방식의 다른 디지털 플랫폼으로의 확장 가능성을 탐구한다. 이러한 연구는 메타버스 환경 내에서의 보안 강화와 사용자 신원 확인 방식의 혁신에 중요한 기여할 것으로 기대된다.

가상현실을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발 (Development of History Education Contents Using VR)

  • 장상민;조재천;문태웅;임광혁;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.225-226
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    • 2024
  • 가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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메타버스(Metaverse) 마케팅 사례를 통한 성공요인 및 활성화 방안 연구 (A study on deriving success factors and activating methods through metaverse marketing cases)

  • 조재욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.791-797
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    • 2022
  • 최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 활용한 마케팅 사례연구를 통해, 각 산업에 있어 메타버스 생태계의 콘텐츠(content), 플랫폼(platform), 네트워크(network), 디바이스(device)관점에서 성공 요인 분석 및 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 엔터테인먼트, 패션, 사무공간 및 부동산, 교육, 광고 및 상거래산업에서 콘텐츠와 플랫폼의 중요성을 확인할 수 있었다. 메타버스의 활성화를 위해서는 첫째, 시장참여자에게 안정적인 수익창출 모델을 마련해 줌으로써, 능동적인 참여와 리텐션 강화가 필요하다. 둘째, 가입자를 확대를 위한 매력적인 콘텐츠의 중요성은 메타버스 활성화의 주요한 키 트리거이다. 셋째, 사용자에게 라이트하고 심플한 디바이스를 활용하여 메타버스 서비스의 사용 편리성 향상이 필요하다. 넷째, 생태계 확장성을 통한 산업의 밸류체인에 있어 유기적인 상생협력전략이 뒷받침 되어야 한다. 아울러, 시장 참여자에게 비즈니스기회 및 추가적인 수익 창출 모델이 지속적으로 제공되어야 한다.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

공공 메타버스 거버넌스에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study for Metaverse Governance in the Public Sector)

  • 윤혜정;안재영;박상철
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.353-376
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    • 2023
  • 글로벌 팬데믹과 가상·증강 현실 기술의 발달은 가상세계에서 다양한 상호작용이 가능한 메타버스 열풍을 일으켰으며, 기업, 정부, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이처럼 메타버스에 대한 관심은 점점 높아지고 있지만, 그 범위와 정의가 불분명하고 개념이 계속 진화하고 있기 때문에 역할 설정, 운영과 관리, 즉 거버넌스에 많은 어려움이 있다. 정부와 지자체에서도 공공 메타버스로 공익적 가치 창출과 국민 복리 증진을 위해 많은 투자를 하고 있지만, 거버넌스 부재로 활용도가 낮은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 공공 메타버스 거버넌스 프레임워크를 제안하고, 그 요인의 상대적 중요도를 확인하고자 한다. 또한, 공공 메타버스에서는 원하는 사람은 모두 이용가능해야 하므로, 그림자노동의 요인을 탐색해서 이를 최소화할 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 사회-기술 체계 이론을 바탕으로 선행 문헌과 토픽 모델링을 통해 공공 메타버스 거버넌스 요인을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 23개의 요인으로 프레임워크를 개발하였다. 그 다음 계층화 분석법으로 공공 메타버스 프레임워크 요인의 상대적 우선순위를 검증하였다. 그 결과 상위 5개 종합순위로 역할과 책임, 표준화/모듈화, 협업과 소통, 법과 정책, 가용성/접근성 순서로 확인되었다. 본 연구의 학술적 시사점으로는 현재까지 부재하였던 공공 메타버스 거버넌스의 통합적 프레임워크를 제시하였다는 것이 있으며, 실무적으로는 공공 부문에서 메타버스 운영에서 우선적으로 고려할 점과 함께 구체적인 시사점을 제시한 점이다.

가상현실 환경에서의 메타버스를 활용한 대학의 마케팅 사례 분석 - S대학을 중심으로 (University Marketing Using Metaverse in Virtual Reality Environment Case Analysis - Focusing on S University)

  • 원종원;전종우;이종윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.97-109
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스에 대한 관심이 증가하는 현실에서 메타버스를 활용한 성공사례를 분석한 것이다. 메타버스의 활용은 주로 기업에서 산업적으로 그 가능성을 탐색하거나 정부 기관에서 정책적인 지원을 위해 노력하지만, 교육기관에서의 활용 가능성은 또 다른 의미를 지니고 있다. 대학교 입학식에서 메타버스를 활용한 실제 사례를 분석하여 성공 요인과 향후 시사점을 찾아보고자 했다. 충남 아산의 S 대학교의 메타버스 입학식 사례를 분석한 결과, 대학 최초의 메타버스 입학식은 매우 유의미한 성공사례로 손꼽을 수 있다고 판단됐다. 구체적으로 기술적인 차원에서 기존 메타버스 기술과 행사를 위한 새로운 기술을 적절히 조화시킨 점이 돋보였다. 조직적인 차원에서는 기존 경험을 바탕으로 내부 조직의 자원을 효율적으로 활용했다는 점이 의미가 있다. 환경적인 차원에서는 코로나 환경과 MZ세대의 대학 진학이라는 사회적 변화가 메타버스 입학식의 기획과 성공에 기여한 것으로 분석됐다. 결과적으로 확실한 목표를 가지고 보유한 자원을 효과적으로 활용한 점이 메타버스 입학식의 성공요인이라 판단된다.

중학생을 위한 의사결정나무 알고리즘 교육을 제공하는 메타버스 기반 게임 콘텐츠 개발 (Development of a Game Content Based on Metaverse Providing Decision Tree Algorithm Education for Middle School Students)

  • 현수빈;김유진;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.106-117
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    • 2022
  • 2021년에는 고등학교 교육과정에서 인공지능기초 과목이 도입되었다. 과거 교육에 ICT 접목 시 발생했던 원리 보다 활용 중심 교육의 문제가 인공지능 교육의 도입에도 되풀이될까 우려하는 의견이 다수 존재한다. 기존의 인공지능 교육 플랫폼은 대부분 인공지능의 활용에만 초점을 두고 있다. 중학생의 인공지능 교육을 위해 인공지능이 결과를 도출하는 과정에 관한 학습과 인공지능 알고리즘의 원리 학습에 어려움이 있다. 최근 메타버스의 교육적 적용이 화두가 되면서, 학생들의 몰입감과 흥미를 유발해 학습성취도 향상에 도움을 주려는 연구들이 시작되었다. 본 연구는 중학교 인공지능 교육에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠로 메타버스를 활용한 의사결정나무 알고리즘에 관한 교육 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임을 교육에 접목함으로써 학생들의 인공지능에 대해 흥미와 몰입감을 높이고 교육 효과를 높이고자 하였다. 본 연구에서는 개발한 게임 콘텐츠에 관하여 예비 교원들을 대상으로 교육 효과성, 난이도, 흥미 정도를 조사·분석하였고, 이를 바탕으로 향후 원리 중심의 인공지능 교육 방법에 관하여 제언하였다.

빅데이터 분석을 활용한 메타버스 플랫폼 연구 동향 분석 (A Study on Research Trends in Metaverse Platform Using Big Data Analysis)

  • 홍진욱;한정완
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.627-635
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    • 2022
  • 본 최근 코로나19로 인해 비대면 상황이 장기간 지속화됨에 따라 사회 전반에 걸쳐 IOT, AR, VR, 빅데이터와 같은 4차 산업 혁명의 기반 기술이 메타버스 플랫폼에 전반적으로 영향을 미치고 있다. 이러한 사회, 문화 등 외부 환경의 변화는 학문의 발전에 영향을 미칠 수 있으며, 변화에 대비하여 기존 성과물을 체계적으로 정리하는 일은 매우 중요하다. 한국 교육학술정보원(RISS)에서 키워드에 '메타버스 플랫폼'을 포함하는 자료를 수집하여 빅데이터 분석 중 하나인 텍스트 마이닝 기법을 사용하였다. 수집된 데이터 자료를 워드 클라우드 빈도 분석, 키워드 간 연결강도, 구조등위성 분석을 하여 메타버스 플랫폼 연구 동향을 살펴보았다. 연구결과 워드 클라우드 분석에서는 '활용', '디지털', '기술', '교육' 순으로 키워드가 나타났다. 키워드 간 연결강도(N-gram) 분석 결과 '에듀→테크'의 연결강도가 가장 높게 나타났으며, 워드 연쇄 군집 수의 총 3개의 군집이 도출되었다. 세부 연구영역은 '디지털 기술'을 포함 다섯 영역으로 분류되었다. 종합적으로 고려했을 때 메타버스 플랫폼 분야의 학문적 연구 주제 범위는 그리 넓지 않았으며, 장기 지향적 관점에서 보다 적극적인 연구 주제의 발굴 및 논의가 필요해 보인다.