• 제목/요약/키워드: 맥락중심설계

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소셜 미디어를 학습플랫폼으로 활용한 소셜 러닝 (A Social Learning as Study Platform using Social Media)

  • 조병호
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.180-185
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    • 2012
  • 소셜 러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동성과 타인과의 관계 형성을 강조한 것으로, 블로그, SNS, 위키, UCC, 마이크로블로그 등과 같은 소셜 미디어를 학습플랫폼으로 활용하여 소셜의 효과가 학습으로 연결될 수 있도록 설계할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 러닝을 이해하기 위한 세가지 키워드인 맥락, 연결, 협업을 중심으로 소셜 러닝 특성을 기술한다. 각 소셜 미디어 특징을 조사하여 소셜미디어가 소셜 러닝에 어떻게 활용이 될지를 알아보고 페이스북을 활용한 소셜러닝 시스템 구축 방법을 제시한다.

비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.

문화예술교육을 위한 교사차원 교육과정 개발과정 연구 -만화 애니메이션 과목을 중심으로 (A Study on Development of a Curriculum for Teachers in Culture & Art Education: Focused on Cartoon & Animation Courses)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.387-433
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    • 2016
  • 본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

용도지역 특성을 고려한 보도 설계 서비스수준 평가방안 (Evaluation of Sidewalk Level of Service Considering Land Use Patterns)

  • 김용석;최재성
    • 대한교통학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.83-93
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    • 2007
  • 도시 가로 설계에서 보행자와 자동차는 동등하게 고려되어야 한다. 그러나 현 도로 설계 기준은 자동차의 이동과 접근성에 기반한 도로 기능 분류 체계에 보도 설계를 적용하고 있어 보행자의 관점을 중심으로 둔 설계 방안이 절실히 요구된다. 이런 맥락에서 본 연구는 도시 보도 설계 단계에서 보행자 서비스수준을 고려할 것을 제안하였다. 그러나 현 도로용량편람에 제시된 기준은 보행 속도 등 보행 교통량에 기반하여 보행서비스수준을 평가토록 하고 있으나 도시 도로 설계 실무에서 보행 교통량은 거의 예측하지 않고 있으며, 도시부의 대다수 가로의 보도에서 보행 통행량 기반의 서비스수준 평가는 매우 드물게 경험하고 있어 서비스수준 평가 범위가 매우 제약되었다고 본다. 본 연구는 마주보고 통행하는 보행자들이 상충 시 경험하는 쾌적 수준에 기반한 보행 서비스수준 평가기준을 검토하고, 이를 용도지역별로 조사된 보행 통행 특성과 연계하여 도시 보도의 설계 단계에서 활용 가능한 서비스수준 평가기준을 제안하였다.

기계설계분야 중견 엔지니어의 일과 학습에 관한 내러티브 연구 - 엔지니어의 직무관련 학습의 맥락과 공학교육에 대한 시사점 찾기 (A narrative research on the job and the job-related learning of a mechanical engineer - an exemplary study on the characteristic of job-related learning of engineer in work place and it's implication on engineering education)

  • 임세영
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.1-26
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    • 2013
  • 이 연구는 기계설계 분야의 중견엔지니어 한 사람을 중심으로 그가 수행하는 구체적인 과업은 무엇이며 그와 관련하여 이루어지는 학습은 무엇인지, 일터에서 이루어지는 직무관련 학습의 맥락은 무엇인지 내러티브 연구방법에 의해 탐구하였으며, 이것이 공학교육에 주는 시사점을 논의하였다. 연구결과 연구참여자는 취업 후 수입대체를 위한 초창기 반도체 검사장비 개발을 위해 독립적으로 개발할 장비에 관한 기초지식을 습득하고 장비의 개념설계를 하였으며, 볼 타입 반도체 검사장비개발 동료들과 함께 장비의 구체설계를 하였고, 근무하던 회사의 폐업 후 잔류 엔지니어들과 함께 창업, 인터뷰 당시 이 기업의 경영자로 일하였다. 그가 엔지니어로서 수행한 주요 실무는 공학적 문제해결이었으며, 비형식적 학습의 과정이었다. 그는 실무수행 과정에서 프로젝트 관리, 자기주도적 과업수행, 기능분석, 추론과 검증, 긴밀한 협동, 대화와 토론, 시행착오, 암묵적 경험지식의 체계화, 총체적 사고, 환경변화의 지각과 기술수요 예측, 인간관계와 업무의 조화, 리더십 등을 경험하였다. 이를 바탕으로 공학교육이 프로젝트 학습, 자기주도적 학습, 대화와 토론 능력 교육을 위한 협동학습, 성찰학습, 실무적 경험을 이론화하는 학습, 인간관계와 리더십 교육 등을 강화해야 한다는 시사점을 얻었다.

웹 컨텐츠를 이용한 실습교육의 수용요인에 관한 실증적 연구 - 공업계 고등학교 전자교과를 중심으로 - (A Study on Students' Acceptance Factors of Web-Contents based Classroom for Studying Electronic Subject in Technical High Schools)

  • 김성배;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.91-98
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    • 2002
  • 7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.

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이산가족 찾기 기록 패싯 기반 온톨로지 모델 설계에 관한 연구 (A Study on a Facet-Based Ontology Design for Archival Records of Finding Dispersed Families)

  • 이은욱;박희진
    • 한국기록관리학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.231-257
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    • 2018
  • 본 연구는 이산가족 찾기 기록 검색을 위한 패싯 기반 온톨로지 모델을 제안하였다. 온톨로지 모델링을 위한 패싯 분석은 상향식 방법으로 KBS 아카이브 이산가족 찾기 기록과 국가기록원 기록의 원문 내용과 기술요소를 분석하고, 하향식 방법을 통해 이산가족 찾기 기록의 특성인 방송 기록과 사건 중심 기록의 특성을 분석하여 패싯을 도출하였다. 패싯은 KBS 이산가족기록, 출처, 인물, 원본기록, 사건의 5개 상위클래스와 18개의 하위클래스로 구성되었다. 설계된 이산가족 찾기 기록 온톨로지 모델은 실제 이용자에 의해 평가가 수행되었으며, 대체로 이산가족 찾기 기록 검색과 이용 측면에서 접근점, 기록의 맥락 정보 제공, 기술요소 제공에 있어서 충분하고 적절하다고 평가되었다.

지역사 인물 콘텐츠 개발을 위한 연구 박기종 사례를 중심으로 (A Study on Developing Archival Contents for Documenting Local Historical Characters)

  • 현문수;김동철
    • 기록학연구
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    • 제36호
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    • pp.195-231
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    • 2013
  • 인물은 지역의 로컬리티를 바라볼 수 있는 거울이며, 지역사 인물의 기록화와 콘텐츠 개발은 로컬리티 기록화 및 콘텐츠 개발 시 반드시 포함시켜야 한다. 이 연구에서는 지역의 로컬리티를 대표할 인물을 선정하고 그가 생산했거나 그에 대해 생산된 기록을 바탕으로 증거에 기반하여 지역사 인물 콘텐츠를 개발하는 방법을 모색하고자 하였다. 나아가 이 방법을 사용하여 개항기 부산의 로컬리티를 대표하는 인물인 박기종을 대상으로 콘텐츠를 사례 구축해보았다. 이를 위해 우선 로컬리티를 재현해줄 수 있는 인물을 어떻게 선정해야 하는가에 대한 질문을 시작으로, 로컬리티가 투영된 인물을 선정하였으며, 그에 대한 맥락 조사를 실시하였다. 맥락 조사를 바탕으로 최종 콘텐츠 설계 범위를 설정하였으며, 이 범위에 해당하는 기록과 자료를 조사하여 기록중심의 지역사 인물 콘텐츠를 설계하였다. 아직 지역의 로컬리티를 재현할 수 있는 인물을 대상으로 콘텐츠를 구축하기 위한 방법론이 마련되어 있지 않은 현실에서, 이 연구는 일반적인 로컬리티 기록화 방법과 인물 기록화 방법을 바탕으로 지역사 인물을 기록화하고 이에 기반을 둔 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다는 의의가 있다. 제안한 지역사 인물 기록화 및 콘텐츠 개발 방법을 활용하여 지역 고유의 로컬리티를 확인하고 이를 투영할 수 있는 인물을 선정함으로써, 특정 시기 특정 공간의 정체성이 투영된 지역사 인물 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 여겨진다.

환경갈등의 기록화를 위한 내러티브 설계 밀양 송전탑 건설 갈등을 사례로 (A Design of Narrative Structure for Documenting Environmental Conflicts : Case of Mi-ryang Transmission Towers Construction Conflicts)

  • 설문원
    • 기록학연구
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    • 제42호
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    • pp.287-326
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    • 2014
  • 환경갈등은 지역주민들의 장소 경험이 압축적으로 이루어지는 지역의 핵심 사건이며 로컬리티 기록화에서 우선적으로 추진해야 할 영역이다. 이 연구는 밀양 고압 송전탑 건설 사례를 중심으로 지역주민이 10년에 걸쳐 경험한 환경갈등을 기록화하기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 갈등사건의 기록화는 이해관계자들의 입장과 관점에 대한 이해 없이 추진하기 어려우며, 기록의 수집 기술이 갈등의 내러티브에 따라 이루어져야 한다는 점에서 본 연구에서는 프레임을 고려한 동적 내러티브 구조를 제안하였다. 먼저 환경갈등의 특징을 조사한 후, 환경갈등 기록화의 원칙과 절차, 내러티브의 구조와 개발 절차가 포함된 모형을 설계하였다. 갈등 기록화 원칙은 복합적 기록화, 프레임 적용, 동적 내러티브의 구현으로 설정하였다. 동적 내러티브가 형성될 수 있는 기록화의 구조는 ISO 23081의 메타데이터 영역을 응용하여 설계하였으며, 내러티브 설계 절차를 제시하였다. 이 모형을 밀양 송전탑 건설 갈등 사례에 적용하여 그 유용성을 살펴보고자 하였다. 갈등사건의 전개과정, 쟁점, 이해관계집단, 갈등의 성격 등을 분석한 후 갈등의 전체 내러티브 및 프레임을 설정하였다. 기록생산 맥락에 대한 기술(사건, 법규, 이해관계자)과 기록 기술을 연계하고 각 사건 기술에 사건을 둘러싼 대립되는 프레임을 추가함으로써 디지털 환경에 적합한 중층적 내러티브를 형성하고자 하였다. 이 모형의 장점은 사건, 이해관계자, 법규에 대한 정보를 체계적으로 축적함으로써 기록 생산 맥락정보를 풍부하게 제공하고, 다중 개체를 이용한 동적 기술 구조를 채택하고 있어서 정보의 갱신과 추가, 연계가 지속적으로 이루어질 수 있다는 점이다. 이러한 방식의 환경갈등 기록화는 공동체의 집단기억 형성을 지원하며 비선호시설의 입지 사업을 추진할 때 지역민의 가치와 인식을 고려한 거버넌스 행정이 이루어지도록 촉구하는 데에 기여할 수 있을 것이다.