이 연구는 학교교육에서의 식생활교육의 본질과 방향을 살펴보고자 하는 목적에서 수행되었다. 식생활교육이 아동과 청소년을 대상으로 하는 학교교육이라는 시스템 속에서 어떻게 기능하고 소통하여야 하는가를 밝히는 것이 이 연구의 주된 관심과 맥락이다. 이 연구에서 다룬 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫째, 학교 식생활육에 대한 기본적 이해를 돕기 위하여 인간의 삶에서 먹는다는 것의 의미, 식생활을 교육한다는 것의 의미, 학교 식생활교육의 의의와 책무성을 살펴보았다. 둘째, 학교 식생활교육을 재조명하기 위해 사회, 학습자, 교과교육과정의 측면에서 고찰하였다. 즉, 식생활과 관련된 사회적 현상과 변화, 학습자의 성장과 발달특성, 실과와 가정과교육과정에서의 식생활교육내용을 살펴보았다 셋째, 학교 식생활교육에서 무엇을 어떻게 가르쳐야 하는 가를 살펴보았다. 이를 위하여 학교 식생활교육의 지향점, 구조, 요소들에 대해 해석하고, 학교 식생활교육의 교육적 철학과 배경, 학교 식생활교육의 내용 체계와 구조, 교수학습방법을 살펴보았다. 마지막으로 학교 식생활교육의 수월성을 제고하기 위한 방안을 살펴보았다. 구체적으로 학교 식생활교육의 목표와 내용설정의 새로운 패러다임을 탐색하고, 교육과정에서 체계적인 프로그램을 마련하며, 식생활교육을 담당할 초등교사와 가정과교사의 교육 강화, 시설설비의 확충, 다양한 프로그램과 교수 학습자료의 마련, 다양한 주체들 간의 유기적 협력과 네트�p 구축 등을 제안하였다.
이 연구는 스마트기기 이용이라는 맥락에서의 다변화하는 정보격차인 스마트 디바이드의 형성에 미디어 리터러시가 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 미디어 리터러시의 대부분의 요인들은 스마트기기를 이용해서 사회적 네트워크를 구축하고, 이를 기반으로 정보적, 사회적 활동의 범위를 확장하는데 영향을 미치고 있다. 또한 미디어 리터러시는 스마트기기를 통해 입수한 정보의 가치 평가능력에도 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 미디어 리터러시를 확보한 사람들과 그렇지 못한 사람들 사이에는 스마트기기의 활용을 통한 정보적, 사회적 이익이라는 측면에서 보다 심화된 사회적 격차가 발생할 수 있으며, 이는 스마트 디바이드를 유발하는 기제로 작용할 수 있다.
이 글의 목적은 캐나다 퀘벡(Quebec)의 영화감독 소피 데라스페의 작품 <안티고네>(2019)에 대한 서사구조, 영화미학, 주제의식에 대한 작품분석을 통해 퀘벡사회와 맺는 사회맥락적 의미를 규명하는데 있다. 본 연구를 위해 '작가구조주의'와 '문화연구'라는 두 가지 층위의 연구방법론을 도입하였다. 이를 통해, 첫째, 소피 데라스페 감독은 퀘벡의 문화적 정체성을 재현하는 '퀘벡성'을 가진 작가주의 감독이라는 것을 확인할 수 있었고, 둘째, 서사구조에서는 소포클레스의 원작 '안티고네'를 알레고리 삼아 21세기 퀘벡의 이주민 집단과 차별문제를 현대적으로 각색한 특징을 갖고 있으며, 셋째, 영화미학적 측면에서는 인서트, SNS, 환타지와 같은 가상의 미장센을 통해 극적 효과를 부여하고 있으며, 넷째, 주제에서는 민족에 근거한 과거의 정체성을 '개방성과 혼종성'이라는 보편적 가치로 확장하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. <안티고네>는 퀘벡영화의 '이주 글쓰기' 전통을 계승하면서, 글로벌 시대의 보편적 가치관인 '혼종적 정체성'을 추구하며 퀘벡영화를 재영토화해 나가는 '뉴 퀘벡 시네마(New Quebec Cinema)'의 새로운 흐름을 상징하는 작품이다.
본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 등호의 관계적 이해를 강조한 수업에서 나타나는 학생의 노티싱을 초점의 중심, 집중하는 상호작용, 수학 과제, 수학 활동의 본질의 네 가지 측면에서 분석하였다. 구체적으로 선행연구에서 도출한 지도방안을 등호를 처음 도입하는 1학년 덧셈과 뺄셈 단원에 적용하여 등호의 관계적 이해를 강조한 수업을 실행하고, 이 과정에서 나타난 학생의 노티싱을 종합적으로 분석하였다. 그 결과 실제 수업 맥락에서 초점의 중심은 등식의 구조와 과제 형태, 교사와 학생의 상호작용, 교실 관행 등에 영향을 받았으며, 특히 학생이 등호를 관계적으로 인식할 수 있도록 돕는 특정한 교사와 학생의 상호작용을 발견할 수 있었다. 또한 크기가 같은 두 양에 주목하는 경우와 양변의 관계에 주목하는 경우 등식을 관계적으로 추론할 수 있었던 것과 같이 등식에 대한 학생의 노티싱은 등식을 추론하는 방식에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 통해 등호의 지도 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
순례는 거의 모든 주요 종교에서 나타나는 현상으로서 전통적으로 외적으로는 성스러운 장소로, 내적으로는 정신적인 목적과 내적 이해를 위한 종교적 여행으로 정의되어왔다. 하지만 오늘날 순례와 종교 관습 간의 관계는 추상적 차원의 거의 모든 종류의 여행, 심지어는 연차휴가와 같이 정기적으로 반복되는 여행으로까지 확대되고 있다. 다시 말해, 현대의 순례자들은 많은 다양한 이유로 여행을 시작하므로, 순례는 사실상 역사적인 성소에 신앙을 목적으로 한 방문으로 그 의미를 제한할 수 없게 되었다. 이와 같은 맥락에서 순례를 관광의 일부로 간주하려는 시각이 문화콘텐츠나 관광을 중심으로 한 다양한 실용학문 분야에서 대두하고 있다. 순례를 종교적 제의로서가 아니라 종교관광으로 분류하려는 시도가 빈번한데, 그것은 산업적 측면에서도 매력적인 시장이기 때문이다. 순례를 경제적 가치의 측면에서 바라보려는 시각은 결과적으로 종교를 세속주의(secularism)의 조류 속에 포함하는 행위이며 한국에서 걷기 열풍을 타고 유행처럼 번져가는 '길'의 경험과 순례를 동일 선상에 놓음으로써 순례길의 경험이 던져주는 종교성(religiosity)을 포함한 고귀한 인간 정신은 자칫 길을 잃을 위험에 처하게 되었다. 이런 관점에서 본 논문은 순례의 내적 의미를 추구하고 변화와 개인적 성장을 희망하는 모든 사람을 위한 정신의 이동 통로이어야 한다는 전제하에 대순진리회의 지고신인 강증산의 순례길 개발을 제언하고자 한다. 증산 순례길은 단순히 장소의 성스러움을 만나기 위한 여행으로, 그리고 종교적 기억과 회상의 공간으로만 한정할 수 없다. 이를 위해서는 성지의 개념을 새롭게 정의하거나 분류할 필요가 있다.
3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
본고는 영국의 미술, 건축, 사회개혁, 자연 환경의 보존 등 사회의 다양한 분야에 깊은 영향력을 남긴 존 러스킨(1819-1900)의 자연 연구의 내용과 그 역사적 의의를 찾고자 한다. 러스킨의 자연 연구는 어느 특정한 학제에 갇히지 않으며 인간, 문화, 사회의 광범위한 맥락을 포착해 내려 한 그의 시도가 지니는 함의를 총체적으로 이해할 수 있게 해주는 열쇠가 될 것이기 때문이다. 러스킨에게 '자연'은 어떤 구성적 규칙들을 생산하며 인간과 비인간 존재의 모든 측면들을 지배하는 '체계'로서 규정된다. 그 체계는 내부에서의 상호작용과 프로세스를 통해 조화의 상태를 이루고자 하는 생태적 속성을 지닌다. 이러한 자연의 유기적 특질은 러스킨의 연구에서 하나의 '은유'로서 작동한다. 그러므로 러스킨의 자연 연구는 그의 광대한 정신세계를 이루는 여러 요소들을 서로 연결하여 통일성을 형성하는 데 필요한 개념적 기초를 이루었다고 말할 수 있다.
수학 학습이 구체물이나 친숙한 상황을 다양하게 제시해주는 것으로부터 시작되어야 한다는 입장은 CSA(Concrete-Semiconcrete-Abstract)라는 이름으로 잘 알려져 있다. 이에 비하여 최근 Kaminski 등의 연구는, 다양한 맥락을 가진 구체물로 수학적 개념을 학습하는 것보다 추상적인 개념을 먼저 학습하는 것이 지식의 전이 측면에서 효과적일 수 있음을 주장한다. 본고에서는 이러한 상반된 관점을 고려하여, 구체물, 반구체물, 추상적 개념의 지도순서를 다르게 적용한 수업을 분석하고 그 교육적 시사점을 확인하고자 하였다. 연구 결과 구체물로 시작하여 개념을 도입한 수업은 수학에 대한 긍정적인 태도를 가지게 한 것으로 보였으나 그 효과가 지속적이지는 않았으며, 성취도 면에서도 유의미한 차이를 보이지 않았고, 오히려 구체물이 가지는 과도한 구체성으로 인해 오류를 보이는 경우가 관찰되었다. 이러한 오류는 반구체물로 개념을 도입한 수업에서는 발견되지 않았는데, 이는 비본질적 요소가 사상된 반구체물이 추상적인 개념 학습에 효율적으로 사용될 수 있음을 시사한다.
악기(樂器)는 음악을 연주하는 데 쓰이는 기구로서 뿐만 아니라 음악적, 역사적 또는 사회적 맥락에서의 의미를 함축하고 있다. 양금은 사다리꼴 모양의 몸통 위에 줄을 괘에 얹어 채를 이용하여 현을 쳐서 연주하는 타현악기(打絃樂器)로 고대 아라비아와 페르시아에서 기원하여 세계 여러 지역에서 창조적으로 계승되어 연주되고 있다. 본 논문에서는 형태나 연주법의 변화 없이 원형의 모습을 그대로 간직하고 있는 한국 전통양금을 음악도상학(音樂圖像學, Musical Iconography)적 연구 방법을 통해 악기에 함축되어 있는 의미를 고찰하고자 한다. 본 연구가 악기연구에 대한 새로운 관점을 제시하고 악기 본연의 이해를 높일 뿐만 아니라 악기가 함축하고 있는 의미를 이해하는 데 도움이 될 수 있기를 기대해본다. 음악도상학적 방법을 통한 연구를 통해 악기연구가 보다 다층적인 면에서 활성화되고 음악학의 영역이 더욱 폭넓은 측면에서 다루어지기를 바라는 바이다.
오늘날 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장과 발전으로 인해 이전에는 관찰하기 힘들었던 다양한 형태의 정보가 쏟아져 나오고 있으며 또한 최근에는 사용자 각각의 개성과 기호에 따라 특정 관심 분야를 주제로 공유하는 서비스인 버티컬 SNS (Vertical Social Networking Service)가 주요 연구 분야로 떠오르고 있다. 특히 모바일의 GPS를 통해 수집된 지역 데이터(Geolocation Data)와 소셜 데이터를 통해 공간적 특성뿐 아니라 인문사회학적 측면을 관찰할 수 있어 다양한 연구에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 버티컬 SNS인 인스타그램을 통해 수집된 소셜 데이터를 분석하고 이를 통해 사용자의 공간적 맥락을 바탕으로 소셜 미디어(social media)의 기반을 둔 사용자의 경험을 측정하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사회적 데이터를 통한 경험 공유와 지리적 특성의 경험적 요소 간에 어떤 유형의 공간적 패턴이 존재하는지 탐색하고, 추출 된 데이터를 통해 공유된 경험 구조의 새로운 모형을 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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