본 연구에서는 정보매체 및 정보서비스 연구영역에서 새로운 분석기준으로 대두되고 있는 이용자 경험의 관점에서 지식정보자원시스템을 분석하기 위한 경험요인을 개발하였다. 문헌분석을 통해 선정한 분석 기준을 기반으로 이용자 경험 샘플링 방법을 적용한 실험연구를 통해 지식정보자원시스템 이용에 영향을 미치는 시스템 지각요인과 이용자 경험요인을 도출하였다. 수행결과 총 9개의 경험요인에 대한 55개의 세부 경험요인, 138개의 시스템 지각요인으로 구성된 이용자 경험요인이 도출되었다. 본 연구는 추상적 개념인 이용자 경험을 실험을 통해 실제적이고 구체적인, 측정 가능한 요인으로 도출하여 제시하였다는데 의의가 있다. 도출된 이용자 경험 요인은 지식정보자원시스템 이용자들이 지각하는 이용자 경험 정도를 측정하기 위한 기준으로 활용될 수 있을 것으로 예상한다.
본 연구의 목적은 정보풍부성이론과 사회적 영향이론의 접목을 통하여 업무특성, 기술 및 경험이 전자우편에 대한 태도에 미치는 영향과 태도가 전자우편의 사용에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 커뮤니케이션 매체에는 직접대면, 서신, 팩시밀리, 전자우편 등이 있지만 본 연구에서는 e-mail에 초점을 맞추었다. 본 연구의 결과는 전자우편에 대한 태도는 전자우편의 경험 및 기술에 영향을 받으며 전자우편의 사용은 전자우편에 대한 태도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 정보풍부성이론과 사회적영향이론에서 예측한 결과와 동일한 것으로 나타났다.
본 연구는 대학도서관의 서비스 개발을 위해 대학을 둘러싼 환경에 대한 인식에 기반하여 이용자가 가진 정보요구와 정보행위를 탐색하였다. 질적 데이터의 내용분석 결과, 심층면담 참여자들은 사회, 교육, 연구 환경의 변화를 경험하면서, '적합성, 최신성, 고유성, 신뢰성, 현장성, 편의성'의 6가지 특성을 띠는 심층적 정보요구를 갖고 있었다. 참여자들은 정보요구를 해결하기 위해 정보매체와 인적자원, 그리고 장소매체를 활용하고 있었다. 이러한 정보행위를 수행하는 가운데, 참여자들의 신분이나 주제분야, 소속대학을 뛰어넘어 공통적으로 겪고 있는 정보문제로서 '개개인의 미디어·정보활용역량 차이, 대학간 자원인프라 격차, 저작권과 소통채널의 문제' 등을 발견하였다. 이에 본 연구는 대학도서관서비스 방향성으로 '개인화된 미디어·정보리터러시 서비스, 정보요구 특성에 부합하는 장소매체로서의 도서관, 인적교류장소로서 자원인프라플랫폼, 접근성 높은 정보매체 활용지원 서비스'를 제시하였다.
스타트업 팀은 시장의 비즈니스 기회를 신속하게 포착해야 함은 물론이고 이전에 경험해 보지 못한 다양한 문제들을 해결해야만 한다. 본 연구는 신생 조직이나 팀에서 의사소통 매체의 활용을 통해 지식 공유를 거쳐 팀의 민첩성으로 이어지는 프로세스에 대한 가설을 검증하고 과업 갈등에 따른 차이를 비교하기 위한 연구이다. 의사소통 매체의 활용 측면에서 동시적, 비동시적 매체 사용으로 구분하였고, 지식 공유는 속도와 양으로 나누어 영향을 비교하였다. 그리고 신생 조직의 중요한 성과 변수로서 팀의 민첩성을 종속 변수로 설정하였다. 연구 모형을 통해 의사소통 매체를 사용함으로써 지식 공유가 이루어지며 결과적으로 팀의 민첩성에 영향을 주며, 팀의 과업 갈등의 정도에 따라 의사소통 매체의 활용 정도나 변수들 간 관계에 차이가 있을 것이라는 가설을 제시하였다. 설립된 지 5년 미만의 스타트업 팀 230개를 대상으로 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 갈등 상황을 고려하지 않은 전체 집단에서, 지식 공유의 속도가 빠르면 지식공유의 양이 증가하고, 지식 공유의 속도와 양이 높으면 민첩성이 높아지는 관계를 확인하였다. 또한, 의사소통 매체는 동시적이건 비동시적이건 간에 모두 지식 공유의 속도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 과업갈등의 정도에 따른 분석에서는, 과업갈등이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 매체의 사용, 지식 공유의 속도와 양, 민첩성이 더 높았다. 또한, 매체의 사용, 지식 공유, 민첩성으로 이어지는 프로세스에서도 집단 간 차이를 확인하였다. 이러한 결과에 따라 스타트업 팀의 리더를 위한 시사점을 제시하였다.
이 논문은 SNS 광고의 수사학적 표현 유형에 대한 실험 자극을 통해 커뮤니케이션 효과를 밝혀보는데 목적을 두었다. 간접적인 감정적 반응 수준과 SNS 매체의 크리에이티브 단서들을 통한 참여자의 역동적인 커뮤니케이션 반응을 실험을 통해 분석하였다. 참여자는 실험의 목적을 충분히 이해하고 있는 대학생들로 제한하였다. SNS 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정 경험은 수용자의 반응에 유의적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 네트워킹 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정경험이 높을수록 더 긍정적인 결과가 나타났다. 수용자의 대리적 감정경험과 수사적 크리에이티브 유형 간에도 유의적인 상호작용효과가 발생하였다.
본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.
The objective of this study is to examine the media richness theory and the social information processing model by analyzing the effect of media experience on media perception and communication process. To accomplish this objective, a laboratory experiment was conducted. The independent variable was text medium experience and a face-to-face medium was added as a control group. The dependent variables were medium perception and communication process. Medium perception includes perceived richness, medium feeling, task satisfaction, and communication satisfaction. Communication processes were also analyzed to compare each treatment group. The results can be summarized into two facts. First, face-to-face group showed higher perceived richness than text medium group. And experienced text medium group perceived their text medium richer than inexperienced text medium group. Second, experienced text medium groups showed more interactions between subjects than inexperienced text medium group. Experienced text medium group also showed more agreements and meta-communication which could be found in face-to-face group. The result of this study supported media richness theory by finding that face-to-face medium was perceived richer than text medium, And the results also proved social information processing model by comparing experienced text medium group and inexperienced text medium group. The text medium, although thought to be the leanest one, could be perceived richer if users had lots of experience on it.
영재를 위한 교육 자료의 개발을 위해 주제 선정에서는 학습자에게 흥미, 관심, 의욕을 불러일으킬 수 있고, 다양한 전략이나 해결 방법을 가지는 학습 문제를 선정하고, 내용면에서는 보다 추상적이고, 복잡하고, 서로 다른 영역의 내용을 함께 다루어야 한다. 이를 위하여 교수매체로써 가장 널리 알려진 칠교판을 사용하여 단계적이고 다양한 문제로 이루어진 활동을 구성하기 위해, 칠교판의 조각들의 특징과 조각의 선택에 따른 조합을 이용하여 가능한 모든 경우가 답이 되는 도형 찾기, 가장 많은 답이 있는 모양 찾기 등을 문제 제기와 제기된 새로운 문제 상황에서 추측하고 추론하는 활동의 예를 제시하였다. 이를 통하여 수학적 힘과 창의성 및 분석력과 종합력 등 고차원적인 사고력을 길러주는 다양한 경험을 제공할 수 있다.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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